Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Мы отправились за кулисы «Мира кораблей», чтобы отметить его 10-летний юбилей и узнать, что ждёт игроков впереди. За десятилетие игра превратилась в целую вселенную, и сейчас команда готовится к новым горизонтам. О том, как создается «Мир кораблей», рассказывают те, кто стоит у его штурвала.

Виктор Кораблин: «Мы — быстроходный линкор, у которого курс расписан на годы вперёд»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Исполнительный продюсер проекта Виктор Кораблин сравнивает «Мир кораблей» с быстроходным линкором — и это метафора, за которой стоит философия развития: «Мы движемся с невероятной скоростью: каждый месяц выпускаем не просто патчи, а полноценные обновления с новым контентом и механиками. У нас уже есть планы на 2027 и даже 2028 год».

За десять лет команда не только развивает игру, но и внимательно следит за изменениями в аудитории. Именно поэтому мы снизили сложность боевого пропуска и упростили систему получения дублонов. «Игроки меняются вместе с игрой, и наша задача — адаптироваться, чтобы сохранить интерес и комфорт».

Одной из визитных карточек проекта стали коллаборации — от «Мосфильма» и «Союзмультфильма» до рок-группы «Ария» и визуальных новелл «Бесконечное лето» и «Miside». «Наша аудитория очень разная, и мы не можем делать контент только про старые фильмы или только про новое аниме. Нужно сочетать — и мы продолжим это делать».

Михаил Новиков: «33 тысячи проверок ради качества — это наш стандарт»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Глава геймкора Михаил Новиков отвечает за то, чтобы каждая новая версия игры соответствовала высочайшему уровню качества. «Мы сами себе задали очень высокую планку и обязаны ей соответствовать. Каждая версия проходит три этапа внутреннего тестирования и более 33 тысяч сценариев».

После внутренней работы наступает черёд игроков: сначала — супертест, затем — две сессии общих тестов, где собирается обратная связь, и, наконец, финальный тест. «Мы не просто ищем баги — мы хотим понять, в каком состоянии находится игра и как её воспринимают игроки».

Новиков также выделяет ключевые изменения за 10 лет: переработку авианосцев, которая сделала их доступнее новичкам, и появление подводных лодок — нового класса, который добавил глубины геймплею. «Без подлодок «Мир кораблей» был бы неполным. Да, их появление вызвало споры, но это и есть наша работа — искать баланс».

Виталий Лукоянов: «Ивенты — это наша лаборатория идей»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Главный дизайнер проекта Виталий Лукоянов считает, что именно временные события позволяют «Миру кораблей» оставаться свежим. «Ивенты — это наш полигон для экспериментов. Например, «Русы против ящеров» мы задумывали, как весёлое развлечение, а игрокам оно так понравилось, что мы поняли: формат можно развивать».

Некоторые идеи из ивентов стали частью основной игры — например, механика старта «на ходу», которая заметно повысила динамику боёв. «Каждый раз мы находим что-то новое, даже спустя 10 лет. Это делает нашу работу захватывающей и вдохновляющей».

Иван Щербина: «47 гигабайт — и игра доступна даже на старых ПК»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Техническая основа проекта — зона ответственности Ивана и его команды. «Наш клиент весит всего 47 ГБ, и мы продолжаем поддерживать даже системы 2012–2013 годов». Такой подход позволяет миллионам игроков наслаждаться проектом, не обновляя железо.

Кроме того, игра становится доступнее на разных платформах: «Мы уже вышли в Steam и VK Play, а впереди — новые площадки. Наша цель — чтобы как можно больше людей могли играть».

Иван также рассказывает о внедрении новых технологий рендеринга, шейдинга и визуализации, которые легли в основу интерфейса и проекта «Корабли 2.0». «Мы постоянно улучшаем технологическую базу, чтобы дать художникам и дизайнерам больше возможностей».

Александр Маслак: «Менять привычки игроков — страшно, но необходимо»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Обновлённый интерфейс стал одной из самых заметных перемен юбилейного года. Глава UI-дизайна Александр Маслак признаётся: «Задача поменять привычку человека — одна из самых сложных. Первой реакцией всегда будет «где старый интерфейс?», но со временем игроки видят, что стало удобнее».

Команда из более чем 15 дизайнеров работала над глобальным редизайном, который затронул навигацию, иконки и визуальный стиль. «Мы внимательно слушаем фидбэк игроков, анализируем комментарии на форумах и стримах, и стараемся сделать игру максимально удобной и понятной».

Александр Шаблий: «Корабли 2.0 — это огромный шаг вперёд»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Руководитель производства 3D-моделей Александр Шаблий рассказывает о революции в визуальной части проекта. «Корабли 2.0 — это огромный шаг вперёд. Мы можем прорабатывать мельчайшие детали в высоком разрешении без потери производительности».

Историческая достоверность остаётся незыблемым принципом. Иногда именно сообщество помогает держать курс на точность — как в случае с линейным крейсером «Принц Ойген», у которого на основе фотографий пришлось вернуть якорь. «Мы стремимся к максимальной историчности и вниманию к деталям».

Глеб Гурьянов: «Звук должен звучать так, как его представляет игрок»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Звуковая составляющая — это не просто фон, а важнейшая часть атмосферы. Руководитель саунд-дизайнеров Глеб Гурьянов объясняет: «Наша задача — соответствовать ожиданиям игрока. Чтобы выстрел звучал с нужной мощью, мы собираем звук из множества слоёв, а не просто вставляем готовый эффект».

Музыкальное сопровождение проекта сочетает оркестровые и электронные элементы и адаптируется под события в бою. А для особых ивентов создаются уникальные треки — от эпичных оркестров до фонка, ставшего любимым жанром комьюнити.

Денис Протасов: «Каждый ролик — это история о любви к игре»

Десять лет в море: как «Мир кораблей» прошёл путь от идеи до легенды и не собирается сбавлять ход

Юбилей — это не только повод для обновлений, но и для рассказа о десятилетней истории проекта. Режиссёр видеокоманды Денис Протасов стоит за теми роликами и спецпроектами, которые создают настроение и формируют образ игры. «Мы стремимся, чтобы каждый ролик был не просто анонсом, а отдельной историей о любви к «Миру кораблей» и его сообществу».

Именно видеоконтент помогает вовлекать игроков в события, рассказывать о нововведениях и сохранять ту самую атмосферу, ради которой миллионы раз за разом возвращаются в игру.

За десять лет «Мир кораблей» прошёл путь от смелой идеи до масштабного проекта, где технологии, историчность, геймплей и комьюнити слились в единое целое. Но команда не собирается останавливаться.

«Мы хотим собраться через пять лет и отпраздновать уже 15-летие проекта. Всё, что мы делаем сегодня, направлено именно на это» — говорит Виктор Кораблин.

Юбилей — это не финиш, а новая точка отсчёта. И «Мир кораблей» уже готовится к новым морям и новым победам.

33
9
4
1
22 комментария