Silent Hill F. Обзор после первого прохождения. Без спойлеров!

Только я зареклась не играть в игры от Konami, как выходит новая часть Silent Hill. Не ремейк, не ремастер, но спин-офф. В текущих реалиях и это кажется подарком, но будет ли подарок от Konami приятным? Уж слишком свежа рана от недавнего "ремейка" MGS Snake Eater.

Сразу перечислим, что мы имеем: игра не получила номерной знак, заявлена как спин-офф, Konami отдали разработку игры китайцам на аутсорс, главная героиня — японская школьница, место действия так вообще не Сайлент Хилл, а какая-то японская деревушка 60-х годов, а на повестке дня у нас борьба за права женщин и "F значит феминизм". Звучит как изначальный провал. Но так ли это на деле?

Silent Hill F. Обзор после первого прохождения. Без спойлеров!

Чтобы понять и принять (несмотря на негодование "фанатов") факт, что игра получилась хорошей, в нее нужно поиграть. Не читайте чужие комментарии и обзоры, закрывайте прямо сейчас эту статью и запускайте игру. И вот тогда вы получите 12 часов полноценного напряжённого триллерного экспириенса, многоуровневые интересные и сложные загадки, красочный мистический визуал и, как ни странно, "японщину" в высокой концентрации, пусть игру и делали китайцы, нанятые бездушными корпоратами из Konami. И вам понравится, я обещаю. Здесь не будет душных "повесток" и громких лозунгов, здесь вы найдете драму искалеченной реальности молодой девушки, отчаянно не принимающей судьбу, которая выпала на ее долю.

Единственной ложкой дёгтя в игре стал геймплей боевой системы. Он "деревянный", неудобный и однообразный. Бросить игру он, конечно, вас не заставит, но поднадоест в последние 3-4 часа прохождения. Популярный комментарий, что раз в игре "есть полоска выносливости, то это соулс-лайк", не имеет ничего общего с реальностью. Главное отличие от соулс-лайка — замедленная динамика боя, и главная героиня — хрупкая школьница — не может аки бравый рыцарь храбро размахивать мечом и раскидывать за секунды монстров налево и направо. Полоска выносливости, на мой взгляд, здесь добавлена именно с этой целью: напоминать нам, за кого мы играем, чтобы 15-летняя японская девочка не превращалась в терминатора-убийцу с монтировкой, а не для схожести с Dark Souls. Хинако быстро устает, в её ударах нет вариативности, нет в игре и огнестрела, и оружия дальнего боя в принципе. В целом, это логично, потому что умение пользоваться каким-то сложным оружием было бы крайне необычно для главной героини. Но это палка о двух концах, и если для истории это вполне иммерсивный ход, то для геймплея это однообразие и отсутствие развития. И даже с появлением нового вида оружия в последней четверти игры Хинако всё равно остается неумелой маленькой девочкой, крайне неуклюже обращаясь со своим новым даром, и я считаю, разработчики намеренно сделали ее движения такими. Так что не стоит ждать от игры изящности и плавности японских слэшеров, боевка здесь доходит до прилагательного "вымученная", ибо вечная нехватка выносливости и крайне медленные замахи Хинако могут откровенно начать раздражать.

Один из эпизодов моего прохождения, ярко демонстрирующий загадки и врагов в игре.

Возможно, недостатки боевки смогли бы спрятать окружающие нас враждебные монстры, если бы их разнообразие отвлекало нас от "деревянной" главгероини, но и тут разработчики не до конца справились. По ощущениям, им просто не хватило опыта. "Рядовые" враги эволюционируют только визуально, мувсет же остается неизменным на протяжении всей игры, зато монстров становится больше, ближе к концу их концентрация на квадратный метр становится особенно высокой, и приходится "выкашивать" толпы одинаковых мобов, пробираясь к долгожданному финалу. Проблема такого подхода — повторяющиеся монстры перестают пугать, атмосфера хоррора растворяется, а "хромая" система экшена не может удержать внимание игрока, по итогу остаётся только ждать, когда же это всё кончится, а просто пробежать мимо игра, к сожалению, даёт не всегда.

Концепт-арт одного из "монстров"
Концепт-арт одного из "монстров"

Но было бы неправильно и несправедливо зацикливаться лишь на недостатках. Дизайн каждого монстра четко выверен и прорисован, враги здесь — абсолютно естественная часть мира, и то, как они интегрированы в окружающую среду, весьма похвально. По мере распространения "красного" цветения по городу им обрастают и мобы, некоторые из них буквально отпочковываются от заросших цветами стен зданий и неожиданно нападают на игрока (привет, Last of Us!). Каждый босс — плод извращенной фантазии главной героини, идеально и максимально точно передающий каждый её комплекс, каждую навязанную "норму" или внутренний страх. Вообще, визуальный дизайн здесь получился невероятно информативным, окружение и существа в нём передают, пожалуй, 90% процентов происходящего в голове у главной героини, и если присмотреться к внутриигровому миру повнимательнее, можно заметить детали, которые раскроют суть задолго до финальной катсцены. Это касается не только монстров, но и предметов, записок и загадок, встречающихся игроку по мере прохождения. Взаимосвязь каждой вещи с монстрами, персонажами и сюжетом здесь проработана до мелочей, и это дарит невероятно приятное чувство во время игры, пока как настоящий детектив пытаешься разобраться в бардаке, который творится то ли в голове у главной героини, то ли в проклятом городе.

Концепт-арт города Эбисугаоко, в котором происходит место действия игры
Концепт-арт города Эбисугаоко, в котором происходит место действия игры

Одного прохождения здесь явно будет мало для того, чтобы связать воедино все ниточки истории, кроме того, каждый новый пробег будет вознаграждать игрока новой концовкой (при внимательном выполнении всех условий, конечно), но для упрощения разработчики открыто оставили в главном меню подсказки для получения всех вариантов финала. Наличие нескольких концовок и необходимость повторного прохождения для открытия истинной — это очень по-японски, но вот выносить в отдельный блок условия для их получения — шаг весьма спорный, на мой взгляд, и лишь показывает неуверенность разработчиков в том, захотят ли игроки еще раз проходить Silent Hill F. А они захотят, ведь разработчики честно сделали всё, что могли, для того, чтобы мы всё-таки вернулись в Эбисугаоко и выяснили, что на самом деле происходит с Хинако Сумидзу.

Тизер-трейлер

Подытоживая, скажу, что в этот раз Konami проделали весьма неплохую работу, к франшизе Silent Hill они явно относятся трепетнее, нежели к Metal Gear. Игра очень тяготит ко второй части СХ, поскольку здесь основной конфликт — внутренний, психологический и исходит от главной героини. Изначально вполне реалистичное окружение подстраивается под её кошмары и становится одним из них. И на мой взгляд это болезненное искажение будничной реальности, превращение мира в монстра для одного человека — это и есть явление под названием Silent Hill. И не так важно географически где оно происходит, поскольку Сайлент Хилл — в голове у героя. Поэтому для меня новая игра — это вполне заслуженно, пусть и спин-офф, но всё же, Silent Hill. И неприметная на первый взгляд связь с предыдущими частями всё-таки тоже присутствует. Что касается "f" в названии, теорий по поводу ее смысла много, но я думаю, что в первую очередь это просто дань моде Konami на букву вместо номера для новых игр старых франшиз.

Думаю, что мы можем ожидать появление следующей игры в серии, и хочется надеяться, что Konami осмелятся выделить бюджет побольше, чтобы вылечить "болячки" SH f, и сделают уже полноценную часть в родном для всех фанатов франшизы городе без спин-оффов и загадочных букв в названии.

6,5/10.

4
1
21 комментарий