Топ-10 самых красивых, изящных, реалистичных и просто завораживающих ягодиц в играх — и как их делают
В этом лонге мы взглянем на самые красивые жёпы, разберёмся как их делают, как заморачиваются с их физикой и вместе составим топ-10 самых классных булочек видеоигр
Введение: Почему задницы в играх, это не просто "фан-сервис", а настоящее искусство
Представьте: вы в студии вроде CD Projekt RED или PlatinumGames. Команда из художников, аниматоров, программистов сидит за компами, потягивает кофе и... моделирует задницу. Звучит как анекдот? А на деле это серьёзный процесс!
Видеоигры эволюционировали от угловатых полигонов 90-х (помните Лару Крофт с "треугольными" формами?) до гиперреалистичных моделей, где каждая мышца, складка и... эээ... "трясётся" и выглядит как в жизни
Почему фокус именно на женских ягодицах?
Во-первых, секс продаёт, это чистый маркетинг
Во-вторых, это часть дизайна персонажа: формы подчёркивают личность, стиль игры и даже лор. Есть симпатичные, кавайные задницы в аниме-стиле (типа в геншина), которые говорят "я милая и игривая", а есть реалистичные, атлетичные, как в ластухе, которые кричат "я выживальщик в Апокалипсисе"
Но давайте честно: разрабы не просто лепят "для красоты". Это пот, слёзы и часы в программах вроде блендера, Майи или ZBrush. Они изучают анатомию, смотрят референсы (от фото атлетов до... ну, вы поняли), чтоб избежать "уродливых" моделей. А прикол весь в том, что иногда фокус на "заднем плане" становится куда интереснее: фанаты моддят, рисуют фан-арт, а разрабы втихую добавляют пасхалки. Ну а в некоторых играх физика жоп это не баг, а фича, которая делает персонажа "живым"
Общая Информация: Как разработчики создают реалистичные модели персонажей
Разберём по шагам, как рождается реалистичный персонаж в игре. Это не какая то там магия, это целый документ, где каждый этап требует усилий, особенно когда речь о "чувствительных" зонах вроде ягодиц. Если вы думали, что создать игру, это "нарисовать и запустить", то ХА, разрабы потеют больше, чем вы в Dark Souls на босс-файте
Шаг 1: Концепт-арт и референсы
Всё начинается с рисунков. Художники рисуют скетчи аля "эта героиня — воительница, так что формы атлетичные". Для реализма берут рефы: фото моделей, анатомические атласы или даже сканируют реальных людей. Почему потеют над жопками? Потому что это ключ к силуэту! В дизайне персонажа, силуэт это то, что делает персонажа узнаваемым сзади. Слишком плоская — скучно, слишком большая — может сломать анимацию
Довольно часто разрабы выбирают размер по жанру. В фэнтези (Ведьмак) — соблазнительные, чтоб подчеркнуть магию; в реалистике (Анчартед) — пропорциональные, чтоб не отвлекать от экшена
Иногда размер это чистой воды маркетинг (который иногда пытаются даже лорно оправдать). Так например 2B, героини из игры NieR: Automata. Сделано для фан-сервиса, но с душой, чтоб не выглядело уж слишком вульгарно. Только представьте встречу: "Босс, давайте сделаем её задницу на 20% больше — продажи определённо вырастут!"
Шаг 2: Моделинг — Лепка в 3D
Здесь начинается "тяжёлая артилерия":
Blender (бесплатный, любимец инди), Maya (в основном для AAA) или ZBrush для скульптинга. Разрабы "лепят" базовую модель из полигонов как скульптор из глины. Для ягодиц — отдельный фокус: добавляют кольца вершин для мягкой деформации. В туториалах часто показывают, как блокировать формы: сначала грубая "булка", потом детализация — мышцы, жир, кожа
Почему реалистично? Ну, хорошая полигональная сетка позволяет модели "гнуться" без артефактов.
Для каждой жопы есть своя "система". Для "симпатичных" ягодиц (кавайном-стиле) — мягкие, округлые формы, для "интересных" — асимметрия или текстуры (шрамы, тату)
Шаг 3: Текстуринг и материалы
После моделирования — красим. UV маппинг: разворачиваем модель как карту, наносим текстуры (кожа, одежда). Для реализма можно использовать "физически корректный рендеринг", что бы материалы реагировали на свет, как в жизни. Ягодицы? Добавляют подповерхностное рассеивание, чтобы свет проникал в кожу, делая её более "мягкой". В хитрых случаях моделируют ткань: одежда начинает "облегать", подчёркивая формы. Однако и этого бывает мало и тогда в моддах фанаты добавляют "улучшения" — больше блеска, больше тряски
Дальше внимание уделяется деталям рельефа. Нередко используют нормал-мэппинг и карты шероховатости, чтобы подчеркнуть мелкие морщинки кожи, натяжение ткани и текстуру волокон. Это даёт эффект, что поверхность реально "живёт" и реагирует на свет иначе в разных точках. Параметры блеска и отражения на ягодицах настраивают так, чтобы кожа выглядела слегка влажной или естественно матовой в зависимости от сцены
Шаг 4: Риггинг
Риггинг — это добавление "костей" в модельку. В Blender туторах часто показывают: для ягодиц — отдельные кости! Почему? Чтоб они могли нормально деформироваться: когда персонаж бежит, садится или дерётся, формы "двигаются". Кости начинают следовать за движением бедер. Для больших форм используют карту веса: распределяют влияние костей, чтоб не "рвалось". Потеют разрабы? Да, потому что плохой риг = клиппинг и одежда начинает проваливаться
Однако в Unreal Engine добавили процедурную анимацию для мягких частей
Не нашёл картинок с костями в жопе, поэтому дердите с грудями
Как прорабатывают Физику жоп?
Ну и теперь кульминация — физика!
Jiggle physics — это когда мягкие части (жопа, сиськи) реалестично двигаются. Не статичные, а с эффектом лёгкой тряски, как в жизни.
Во первых, что это такое? По сути, двойная анимация: основная — бег/прыжки, вторичная — дрожание при ходьбе. В Википедии (речь о груди, но и к попе тоже применимо) говорится что это симуляция с пружинами и ароматизации. В игровых движках (Юнити, Анрил) рассчитывается сила: гравитация, инерция, столкновения
В Блендере ещё круче: можно автоматом настроить, чтоб дрожание шло за движением — типа, героиня прыгнула, а задница красиво отреагировала. Две-четыре кости на ягодицу, и вуаля — всё выглядит так, будто гравитация лично подписала контракт с разработчиками)
Ещё один лайфхак — симуляция ткани. Одежда над ягодицами должна подчёркивать формы, а не просто висеть, как мешок. Для этого юзают движки вроде Хавока. Это такая программа, где ткань "трясётся", как в реальной жизни. В итоге шмотки облегают так, что дтферы пишут: "Ребят, это слишком! Я забыл про сюжет!" собственно тут же на дтф и спорят: реализм или перебор? Если дрожания слишком много, это уже не реалестично, а странно — отвлекает от геймплея. Но разрабы своё дело знают: чуток тряски — и ты уже влюблён в персонажа 😏
А как насчёт захвата движения? Да, настоящие актёры надевают костюмы с датчиками, бегают, прыгают, а потом разрабы в софте подкручивают: добавляют "шум" — случайные вибрации, чтоб всё выглядело натурально.
Почему размер ягодиц важен? Большие = больше массы, а значит, дрожат сильнее. В экшен-играх делают лёгкое колыхание, чтоб не отвлекать от взрывов, а в играх с фан-сервисом (привет, японские RPG) — прям преувеличивают, чтоб фанаты орали: "Это шедевр!"
Баланс — вот где разработчики потеют: тестируют, чтоб ничего не проваливалось в текстуры (это когда одежда "залезает" в модель, фу)
Так же очень важна математика. В видосах на Ютубе объясняют — это осцилляторы, как в физике. У каждой ягодицы — свой вектор ускорения, масса, точка инерции и демпфер колебаний. Всё по формулам Ньютона:
...только вместо «m» — мягкость, а вместо «a» — амплитуда при прыжке
Разработчик сидит, глаза красные, и вместо того чтобы обедать — гоняет симуляцию, подбирает коэффициент упругости так, чтобы при шаге 0.2 м/с колебание затухало ровно через 0.8 с. Это вам не смехуёчки это научный подход к эстетике!
Ну а теперь самое интересное — сами жопы
Сейчас я вам продемонстрирую самые красивые ягодицы за всю историю видеоигр, а у в конце вас будет ждать опросник, где вы выберете самые самые красивые, сочные, привлекательные вишенки!
Cammy — Street Fighter
Эта форма в обтягивающем зелёном купальнике пробила сознание геймеров ещё в 90-х. Разработчики из капком явно знали, что делали. Её модель анимировали с невероятной любовью к физике
Bayonetta (серия Bayonetta)
Её задница — часть хореографии, оружие массового отвлечения внимания. Вся пластика Бейонетты построена на танцевальных движениях, и анимация её бедер. Это не просто "покачивание", это синтез балета и боевых искусств. Она буквально убивает красиво, оставляя после себя только мокрое место от своих врагов и дым от выстрелов
Zero Suit Samus (в Metroid + смэш-версии)
Самус в синем латексе — чистый фетиш научной фантастики. Нинтендо делает вид, что это просто «боевой костюм для мобильности», но все мы понимаем, что Zero Suit — это эксперимент на тему "а что если айтишник из отдела физики костюма был фанатом форм" :)
Miranda Lawson (серия Mass Effect)
Созданная генетически совершенной, она буквально идеальна. В игре BioWare даже сама камера уважительно фокусируется на её достоинствах, что потом вызвало бурю обсуждений. Её задница как памятник биоинженерии: ничего случайного, всё просчитано, оптимизировано и отполировано до блеска
Harley Quinn (серии Batman: Arkham)
Хаос в латексе. Харли не просто злодейка, она перформанс. Её походка и движения подчёркнуты комедийно-сексуально, а задница это буквально физическое проявление её безумия: неравномерная, дерзкая, но чертовски уверенная в себе. С каждым поворотом камеры она будто говорит: "да, я знаю, что ты смотришь... "
Lilith (Borderlands)
Сирена, боевая и огненная, но при этом она огонь ещё и по форме. В борде её задница не просто для красоты: она часть визуального характера — уверенная, хищная, с лёгким шаржем. Комиксовая стилизация только подчёркивает линии, превращая её силуэт в узнаваемый визуальный знак франшизы
Шади (Prince of Persia: Warrior Within)
Шади — воплощение того, как в начале нулевых делали злодеек: минимум брони, максимум харизмы и кожаного лоска. Её задница — не просто часть модели, а продуманный инструмент визуального воздействия: каждый шаг, поворот и выпад мечом анимированы с почти театральной чувственностью. Камера будто знала, на что смотреть — плавно скользила по траектории движения, превращая бой в танец искушения. В ней смешались восточная грация, агрессия и опасная элегантность, из-за чего Шади стала той самой героиней, что появляется на пять минут, но запоминается навсегда
R. Mika (Street Fighter)
Про неё не говорят — её показывают. Девушка-рестлер с профессиональной гордостью за свои "боевые активы". Она шлёпает противников и в прямом, и в переносном смысле, а физика её тела в Street Fighter V стала легендой Настолько, что Capcom даже пришлось извиняться и немного «подрезать» эффект при релизе.
Ivy Valentine (серия Soul Calibur)
Когда говорят "кожа, цепи фехтование", подразумевают Айви. Её костюм это преступление против ткани, а задница — предмет культового культа (извиняйте за тавтологию). Вся она является воплощением фразы "боль и удовольствие" и каждая анимация движения её бедер будто создана для того, чтобы выбить из противника блок не мечом, а отвлечением внимания
2B (NieR: Automata)
Идеал в чёрном. Её юбка — декоративная ширма, потому что все знают, что за ней — искусство Аниматоры NieR явно сидели с линейками и справочниками по тканям, чтобы достичь той самой "божественной физики"
2B — символ грации и меланхолии, где каждая походка — синтез тоски, механики и идеальной формы
А теперь ГОЛОСОВАНИЕ
Вот мы и прошлись по миру виртуальных телесных достопримечательностей, разобрали, как разработчики используют физику, математику и чистый фанатизм, чтобы каждая ягодица тряслась ровно так, как надо
От Cammy до 2B — каждый персонаж несёт в себе не только визуальный акцент, но и продуманную анимацию, отражающую характер, историю и даже юмор создателей
В конце концов, как бы ни спорили о важности "эстетики", это пример того, как техника и творчество могут сойтись в идеале - жопе. А теперь настало ваше время: голосуйте за самую красивую попу в этом топе и покажите разработчикам, что их работа не осталась незамеченной. Ведь даже в мире игр, задница заслуживает уважения