Прошел Silent Hill f
Что это вообще было?
Игра встречает нас "подростковой драмой жизни", от которой хочется смеяться, плакать и быстрее перемотать вперед. Хоть и кажется абсурдным, но не выглядит нереальным - что мы знаем о японских глубинках 1960 годов?
Вот эта первая часть длится довольно долго, что плохо, ведь многие сдуются уже здесь. И я не скажу что они многое потеряют - игра не является "шедевром", который "ты зря не прошел до конца". Я не могу назвать ее такой.
В игре столько метафор и символизма, что мне кажется, нам просто не понять всей глубины, т.к. нам это чуждо (здесь, наверно, говорит мой внутренний "виабу" по Японии)
Становится интереснее, когда начинаешь понимать, что происходит. А случается это уже ближе к середине игры, когда происходящее начинает приобретать более логичный контекст, хоть игра ничего и не прячет.
Именно когда нащупываешь этот "метафоризм" происходящего - становится интереснее. До этого момента я оставался в недоумении "какого хрена тут происходит". Потом меня уже зацепило любопытство, и хотелось узнать, что будет дальше.
Как "приключение" было весело, мне не жаль потраченного времени. Я только злюсь на себя в одном моменте, где я решил, что нужно убить всех монстров, чтобы пройти дальше. На самом деле нужно было просто повернуть направо, но я думал, что там тупик.
Я, и думаю многие игроки, привыкли убивать в игре все, что движется. Но игра дает рекомендации избегать боя, когда не нужно - этому посвящена целая страница в журнале. Я бы хотел обратить на это внимание: большинство боев опциональны и спокойно игнорируются.
Из монстров даже не падает никакой лут, вы только потратите время, нервы и прочность своего оружия. Да, непривычно изображать из себя жертву, мне тоже это не нравится. Часть меня думает, что игра так даже задумана.
Я помню новость, где сообщали, что разработчики были расстроены, когда после показа трейлера игры все начали приписывать ей систему Dark Souls:
Мы видим, как термин «Souls-like» довольно часто используется в интернете. И я думаю, что это несколько обманчивое название. Современные геймеры видят шкалу выносливости, уклонения и думают: «Ну ладно, это Souls-like». Но если быть до конца честным, многие из этих вещей мы позаимствовали из классических игр Silent Hill. Взять, к примеру, Silent Hill 4 — там есть шкала заряда для атак, похожая на шкалу фокуса. Даже в Silent Hill 3 есть шкала выносливости.
Эти вещи не новы и не эксклюзивны для Souls-like игр. Они уже давно присутствуют в экшен-хоррор играх. Если у вас есть что-то из этого, вас называют Souls-like. И мы хотели бы ещё раз подчеркнуть, что наша игра — экшен-хоррор, но не Souls-like.
> наша игра — экшен-хоррор, но не Souls-like
Как же он тут заливает. Я бы назвал игру survival souls-like. В начале игры у тебя выносливости хватает буквально на 2 тяжелых удара или 2 уворота, могу ошибаться, но примерно так.
Вся игра проходится "фейс роллом" - ты прощупываешь почву своим ебальником, понимаешь правила игры и начинаешь плясать от этого. Встречи с монстрами проходятся уже "по оптимальному пути", потому что ты уже знаешь их гиммики, путем проб и ошибок.
К сожалению, наращивание сложности игры заключается в подбрасывании игроку "неудобных" комбинаций монстров, все.
В игре есть шкала "Sanity", использование которой дает замедление времени, чтобы сделать контратаку, когда противник блекло светится (иногда ярче, в зависимости от вашего окружения в момент битвы).
Я им не пользовался - проще было отойти в сторону, чтобы увернуться от удара, а потом зарядить тяжелой атакой открывшего противника.
Также, тратя эту полоску, вы заряжаете круг "концентрации", заполнив который, вы можете сделать "devasteting attack" - я так и не понял, кнопку надо продолжать удерживать или отпустить?
В общем, этой фичей я не пользовался, и как же было радостно на душе, когда я видел что атака противника отнимает часть этой полоски, потому что я ей не пользовался и было пофиг.
Жаль они не сделали, чтобы эта полоска влияла хоть на что-то. Ведь это "Sanity" - ты тратишь ее "концентрируя" свой взгляд на мерзких монстрах. Когда рассудок героини на нуле, она могла бы начинать видеть мир вокруг себя по другому - мерзким и отвратительным. Из-за чего мы могли пропускать расходники, ведь она их больше не могла распознавать (они могли просто не подсвечиваться и выглядеть по другому).
Ведь сейчас 2025, уже есть некоторые игры, которые отрисовывали сразу 2 мира, например The Medium или Lords of the Fallen.
Мне очень понравился первый босс. Очень понравилась маленькая деталь, которая сигнализирует будет ли последующая атака после первой или нет: босс после удара поворачивает на тебя голову.
Довольно просто смог пройти второго босса. Получилось его победить уже со второй попытки. Гиммик взаимодействия с другими мобами получился очень интересной и хорошей идеей.
За всю игру я использовал оберег "больше выносливости" и "больше здоровья". В промежутке помогал оберег ворона, но в конце заменил его на "идеально увернутся становится проще", хоть я и не почувствовал его полезности.
Я бы хотел, чтобы в игре было больше "точек интереса", где героиня могла дать свой комментарий. На удивление, в игре нельзя банально подойти и прочитать случайную табличку на улице. Вот уж точно "не узнаешь, пока не потеряешь".
Графений в игре доставляет, хотя уже начинает казаться, что все игры на движке UE5 просто на одно лицо. Версия на ПК, к сожалению, не обошлась без визуального бага при использовании DLSS или FSR. Продублирую решение здесь: решается включением Motion Blur (и съедает около 20 фпс). На данный момент проблема еще не исправлена (специально проверил).
Озвучка на английском была сразу изменена на японскую после нескольких первых диалогов. Для меня героиня в английской озвучке звучит дерзко и напыщенно, что совсем не попадает в контекст сцен (например когда в начале игры она спокойно сидит и разговаривает со своим "айбо"). Я считаю, в японской озвучке эмоции больше совпадают контексту.
Честно говоря весь сюжет, конечно же, просто глупый, но я думаю не оторван от реальности. Метафора всего происходящего собирается ближе к концу игры. При прохождении я раза 3 ожидал, что "это уже конец игры".
Видел в интернете есть попытки ругать игру за "феминизм"/"woke"/"sjw" или что-то такое (не разбираюсь в сортах этих штук). С одной стороны, хочу сказать, что это просто сеттинг такой, с другой стороны, сложно сказать, что этого нет. Вот так хорошо спрятались в сеттинге игры. Я на самом деле удивлен, что никто не пытался на Экспедицию такую бочку катить.
Прошел игру только один раз и посмотрел остальные концовки на ютубе. Думаю они это зря пожадничали и спрятали истинную концовку за 3 прохождениями игры. На мой взгляд, лучше, когда ты можешь выполнить какие-то условия сразу, в моменте прохождения игры, и получить закономерную концовку. Чем вот так буквально прятать истинный конец за несколькими перепрохождениями (фанаты Nier: Automata смотрят на меня как на слабака)
Уже много раз ловлю себя на том что мысленно опять возвращаюсь к игре и мусолю ее сюжет у себя в голове. Если в той самой Экспедиции все было довольно "просто", прямолинейно (что, для меня, хорошо) и оставалась какая-то эйфория от окончания игры - то тут точно есть поле для маневров. Настолько игра запутана в узле метафор и символизма. Для меня.
Честно говоря, я не могу рекомендовать игру к прохождению. Только если вы не фанат Souls-like мазохизма и японского колорита.