Обзор VR-игры «Reach» — платформер доведён до совершенства, желателен более динамичный темп
Своим мнением об игре поспешил поделиться один из популярных западных VR блогеров
Reach — это VR-экшен-платформер от nDreams, позволяющий игрокам бегать, прыгать и скользить так, как большинство VR-игр намеренно избегают. Хорошо ли сочетаются движения в игре с боевыми действиями и головоломками?
Геймплей
Reach — это экшен-платформер, в котором основное внимание уделяется двум вещам: передвижению и бою.
Что касается движения, Reach ощущается просто великолепно. Игра сочетает в себе проверенный временем геймплей VR-лазания с небольшим изменением прыжков, которое существенно меняет ощущения от игры.
Вместо того, чтобы просто нажать «A», чтобы ваш персонаж подпрыгнул, нужно удерживать кнопку «A» и сделать жест поднятия руки (как будто вы взмахиваете руками для дополнительного импульса перед прыжком). Это может показаться мелочью, но так игра ощущается более естественно и захватывающе. Можно даже делать это движение попеременно, совершая быстрые прыжки подряд, что мне показалось забавным (хотя игра, похоже, не развивала эту идею напрямую).
Прыжки, лазание по выступам и использование крюка, который появится чуть позже в игре, создавали ощущение полной свободы и контроля над движениями, при этом я чувствовал себя довольно комфортно. Так было… пока не появились вращающиеся платформы. Подробнее об этом в разделе «Комфорт» ниже.
И, конечно же, есть еще одна важная часть игры: сражения.
Хотя движения кажутся хорошо реализованными, дизайн боя кажется несколько разрозненным. Возможно, самое печальное, что он не очень хорошо сочетается с движением.
Ключевым элементом боевой системы является оружие игрока. Это лук с несколькими особыми типами стрел. Использовать его интересно, но, будучи двуручным оружием, игрок не может использовать никакие способности передвижения, кроме ходьбы или бега по ровной поверхности. Система замедления, активируемая натягиванием тетивы лука, когда игрок находится в воздухе, могла бы стать привлекательной механикой, позволяющей игрокам вплетать выстрелы из лука в своё движение.
Но ограничение доступа игрока к движению во время боя — не единственная причина, по которой двуручное оружие является странным выбором в Reach .
Помимо увлекательных движений, игра позволяет игрокам хвататься за стены, чтобы выбраться из укрытия или выбраться из него (что весьма эффективно использовалось в двух других играх nDreams: Fracked [2021] и Synapse [2023]) . Но… невозможно эффективно использовать систему укрытий, одновременно используя двуручное оружие, например, лук.
А ещё есть щит, который игрок может бросать, как Капитан Америка. Призывать, бросать и отзывать его — одно удовольствие… но, повторюсь: щитом можно пользоваться одной рукой, а значит, его можно использовать вместе с двуручным луком.
Спасением в борьбе с двуручным оружием могли бы стать пушки, которые иногда можно украсть у врагов. Но для этого требуется редкий ресурс, а у пушек всего три (да, три! ) выстрела, прежде чем они сломаются. Да, ограниченный боезапас позволяет, по крайней мере, использовать украденное оружие как приятное оружие, убивающее с одного удара, но это также означает, что вам быстро придётся снова хвататься за лук, что в конечном итоге ограничивает боевые возможности игры.
Эта, казалось бы, незначительная проблема (двуручное оружие как основное средство боя), к сожалению, не позволяет боевым действиям игры раскрыться по-настоящему, раздробив набор инструментов, доступных игрокам. Мне действительно интересно, как бы выглядела игра, если бы основным оружием игрока был одноручный арбалет вместо двуручного лука.
Помимо исследования, решения головоломок и сражений, в Reach есть много интересного . Но в целом впечатление портит слабый темп игры. Скорость появления новых концепций, механик, оружия и врагов кажется слишком медленной, как будто игру растягивали ради увеличения продолжительности.
Прохождение Reach заняло у меня около семи часов, включая поиск большинства скрытых улучшений и примерно половины коллекционных предметов. Продолжительность звучит неплохо для игры за 40 долларов, но более динамичный темп игры сделал бы её более увлекательной, пусть даже это и означало бы более короткую игру.
Погружение
Возможно, в Reach боевой потенциал не раскрылся полностью , но в игре, несомненно, есть сильные основы виртуальной реальности, которые существенно способствуют погружению.
Почти каждая часть игры (кроме обучения и всплывающих окон с заданиями) выглядит изначально разработанной для VR. Например, карту можно спроецировать в руку, подняв ладонь и удерживая курок. Лифты активируются не нажатием кнопки, а большим парящим кубом, который вы притягиваете на место с приятным * клац* . У оружия есть индикаторы боеприпасов, встроенные в конструкцию (вместо парящей в воздухе цифры). Вы можете совершать скрытные убийства, подкравшись к врагу сзади и вырвав его ливер. Вместо дверей на петлях все двери в игре — раздвижные (что гораздо удобнее для использования в VR).
Весь ваш «интерфейс» встроен в ваши перчатки. Глядя на ваши руки, можно узнать уровень здоровья, количество специальных стрел в ваших руках и многое другое.
По своей сути игра кажется диегетической — такой, какой и должна быть любая игра в виртуальной реальности.
Однако, за исключением ключевых объектов, интерактивности с миром было не так уж много. Редкие подвижные объекты присутствовали, в то время как подавляющее большинство объектов в игровом мире статичны и неинтерактивны. И хотя арт-дирекция окружения была сильной, беготня по такому количеству совершенно статичных комнат и коридоров делала мир несколько пустым и неинтересным.
Единственным отдушиной от множества статичных комнат были редкие станции улучшений, которые можно было найти, исследуя менее очевидные пути и решая более сложные головоломки. Охотиться за ними было весело, но сами улучшения не казались особенно ценными.
Комфорт
Reach был для меня абсолютно комфортным вплоть до последней четверти игры, вплоть до того момента, как они ввели платформенные головоломки с вращающимися столбами.
Плавное вращение, пожалуй, самая распространённая причина укачивания у большинства людей. Использование плавно вращающихся колонн в качестве основы самых сложных платформенных головоломок — это… ну, это просто неразумное решение. Когда головоломка построена на механике, вызывающей укачивание, падение на землю и осознание того, что нужно снова и снова карабкаться вверх, ощущаются как настоящая пытка.
Мне не пришлось играть с виньеткой ни в одной из игр Reach , пока я не добрался до головоломок с вращающимися колоннами. После первой же попытки решить головоломку с вращающимися колоннами я сразу почувствовал себя настолько некомфортно, что пришлось снять гарнитуру и вернуться через несколько часов. Вернувшись в игру, я включил виньетку, что избавило меня от необходимости сразу выходить из неё, но всё же не избавило от определённого дискомфорта.
Я ожидаю, что достаточное количество людей, которые играют в игру, будут испытывать укачивание от вращающихся головоломок, и nDreams должен иметь опцию доступа, которая просто удаляет их из игры или предлагает способ пропустить их.
Ещё одной заметной проблемой, связанной с комфортом игры, была проблема с плавным вращением: игра пытается автоматически повернуть игрока в определённом направлении, когда он карабкается боком или огибает углы. Опять же, принудительное плавное вращение многим просто некомфортно. Проведя в игре около часа, я почувствовал лёгкое укачивание, чего никогда не испытывал ни в одной другой VR-игре. Я бы с радостью отключил эту функцию, если бы в игре была такая возможность.
Всем бобра!