Продажа дополнительной энергии приносит хорошую прибыль в играх с одной простой механикой. Например, «три в ряд» представляет собой набор уровней, в которых необходимо совершать одни и те же действия. Для монетизации в такие проекты вводится система энергии или жизней, которые отнимаются либо за поражение на уровне, либо за саму возможность сыграть. Хотя основной задачей здесь является прохождение всех уровней, в первую очередь пользователей привлекает незамысловатый процесс игры. В таких играх раунды заканчиваются быстро, а вместе с этим заканчивается и энергия. А так как заняться в ней больше нечем, то пользователь либо платит, либо закрывает приложение. Чтобы игрок не уходил, в качестве дополнительного стимула для продолжения игры вводится рейтинг. Зачастую за качество прохождения уровня присваивается оценка, что заставляет переигрывать одни и те же этапы снова и снова для более высокого рейтинга. Желание пройти уровень лучше других подстегивает игрока тратиться на дополнительную энергию. Как можно заметить, соревновательный элемент в любой игре побуждает к вложению реальных денег.
Обратил внимание, что донат внезапно стал дорогим. Если раньше хорошо жилось закидывая рублей 350 то сейчас и 1,5к бывает мало. Недавно видел отбитого чувака, который 15к слил на лимитного перса
Да, очень редко сейчас кто-то пытается заманить "первым супер выгодным платежом для новичков". Раньше, бывало, скачиваешь стратежку и там "коня для вашего героя за 75 рублей", который ускоряет перемещение по карте. Приятная мелочь и попробовать не жалко. И глазами потом смотришь на варианты подороже.
А сейчас заходишь и там "мега убер стартовый набор за 2к" (и конечно есть эпические тыщ за 5 и легендарные за 15), причем покажут его задолго до появления желания втянуться. Но, видимо, работает ¯\_(ツ)_/¯
Хороший материал, спасибо.
Только небольшое дополнение. Механика энергии не только для монетизации существует. Тут в первую очередь смысл в замедлении прогресса.