Монетизация в мобильных играх

Монетизация является ключевым вопросом для создателей любого игрового проекта. По сравнению с другими платформами, особенности мобильного гейминга позволяют выбирать из множества способов получения прибыли.

Монетизация в мобильных играх

Для начала выбирается модель распространения — premium, freemium или f2p. Затем метод, позволяющий зарабатывать на игроках — реклама, внутриигровая экономика, лутбоксы, кастомизация и т.д.

В последние годы количество платных игр сокращается, а наиболее прибыльными являются f2p проекты. Это связано с тем, что премиумные игры позволяют получить краткосрочный доход, в то время как условно-бесплатная модель распространения позволяет привлечь больше людей и получать долгосрочную прибыль с помощью внутриигровых покупок.

Эффективная монетизация — это органичная монетизация. Внутриигровые покупки должны быть ориентированы на цели игры и помогать пользователю достигать их.

Поэтому монетизация в мобильных играх закладывается еще на стадии планирования, когда разработчик решает, что и как будет продавать. Это избавит от дальнейших затруднений с правкой баланса или механик.

Возможна ситуация, когда разработчик недостаточно уверен в своей игре, чтобы сделать ее платной. Вводить внутриигровую монетизацию тоже не хочет. В таком случае неплохим вариантом получения прибыли будет использование рекламы.

Реклама

Такие предложения о просмотре рекламы не вызывают раздражение
Такие предложения о просмотре рекламы не вызывают раздражение

Это универсальный способ, подходящий всем играм. Реклама не требует изменения механик, никак не отражается на балансе, и для ее интеграции требуется не так много усилий. Причем большая часть пользователей спокойно относится к наличию рекламы в f2p играх. Это может быть баннер, полноразмерная реклама между уровнями или видео.

Просто вставить рекламу в игру недостаточно. Желательно, чтобы игроки смотрели и кликали на неё как можно чаще. В идеале пользователь сам должен хотеть смотреть рекламу. Добиться этого эффекта помогают рекламные видео, за просмотр которых игрок получает вознаграждение. Дополнительная жизнь или игровая валюта являются для этого достаточным стимулом.

Кроме того, 30-секундные рекламные ролики могут восприниматься игроком, как возможность сделать приятный перерыв во время напряженной игровой сессии. Отдохнуть от бесконечных тапов по экрану в кликере и при этом получить бонус — неплохой вариант, не вызывающий раздражение у пользователя.

В отличие от рекламы, другие способы монетизации не столь универсальны. Для получения прибыли они требуют наличия определенных условий и механик в игре.

Внутриигровая экономика

С самого начала игры тебе показывают, что донат это хорошо
С самого начала игры тебе показывают, что донат это хорошо

Монетизация внутриигровой экономики хорошо показывает себя в жанре assault. Это вид стратегий, подразумевающий строительство и защиту базы, а также нападение на других игроков с целью получения их ресурсов.

В основе монетизации здесь лежит продажа специальных предметов: уменьшение времени производства, неуязвимость базы, внутриигровые материалы для строительства. Например, в Clash of clans можно мгновенно закончить постройку любого здания — вопрос лишь в количестве требуемых для этого гемов.

То, что заставляет людей тратить деньги в подобных играх — это пвп составляющая. Нападение на базы других пользователей позволяет быстро получить ресурсы для прокачки своего поселения. Чем более развито твое поселение, тем более богатых игроков можно грабить. В то же время нужно обеспечить свою собственную защиту. То есть кто первый прокачался - тот первый напал. Поэтому идея вложить пару сотен в ускоренное развитие базы кажется не такой уж плохой.

Дополнительная энергия

Когда жизни заканчиваются, остается только ждать… или закинуть денег
Когда жизни заканчиваются, остается только ждать… или закинуть денег

Продажа дополнительной энергии приносит хорошую прибыль в играх с одной простой механикой. Например, «три в ряд» представляет собой набор уровней, в которых необходимо совершать одни и те же действия. Для монетизации в такие проекты вводится система энергии или жизней, которые отнимаются либо за поражение на уровне, либо за саму возможность сыграть. Хотя основной задачей здесь является прохождение всех уровней, в первую очередь пользователей привлекает незамысловатый процесс игры. В таких играх раунды заканчиваются быстро, а вместе с этим заканчивается и энергия. А так как заняться в ней больше нечем, то пользователь либо платит, либо закрывает приложение. Чтобы игрок не уходил, в качестве дополнительного стимула для продолжения игры вводится рейтинг. Зачастую за качество прохождения уровня присваивается оценка, что заставляет переигрывать одни и те же этапы снова и снова для более высокого рейтинга. Желание пройти уровень лучше других подстегивает игрока тратиться на дополнительную энергию. Как можно заметить, соревновательный элемент в любой игре побуждает к вложению реальных денег.

Лутбоксы

<p>Для увеличения вероятности выпадения нужного героя можно купить сундук конкретной фракции</p>

Для увеличения вероятности выпадения нужного героя можно купить сундук конкретной фракции

Если в вашей игре есть элемент коллекционирования — стоит задуматься о введении лутбоксов. Они идеально сочетаются с проектами, в которых присутствует элементы батлеров. Battler — жанр, в котором главной целью игрока является участие в сражениях между отрядами героев. В таких играх у персонажей есть уровень, редкость и снаряжение. В общих чертах - чтобы получить более мощного героя необходимо собрать несколько его копий. Их можно создать из специальных «частиц», получаемых за игровые активности, либо просто приобрести лутбокс и вытащить из него готового героя. Правда не факт, что вам выпадет нужный персонаж.

Система лутбоксов приносит удовольствие от получения чего-нибудь редкого и сохраняет интерес к коллекционированию, т.к. игрок не может просто выкупить всех персонажей напрямую.

Кроме того, в батлерах акцент делается на конкретных героев. Это позволяет проработать образ каждого персонажа, создать яркую индивидуальную внешность. Игрок хочет получить героя не только из-за хороших статов, но и потому, что он круто выглядит. Это увеличивает список желаемых персонажей и подталкивает пользователя к внутриигровым покупкам.

Кастомизация

Перед вами источник дохода одной из самых прибыльных мобильных игр Reddit
Перед вами источник дохода одной из самых прибыльных мобильных игр Reddit

Весь текст выше посвящен тому, как монетизация должна органично сливаться с механиками игры, чтобы быть максимально эффективной. Но есть одно исключение — внутриигровая кастомизация. По своей сути, вложение денег в предметы внешнего вида является чем-то иррациональным. Это не дает игроку преимущества, не помогает ему достигнуть внутриигровых целей. Тем не менее эстетическое удовольствие и возможность пощеголять перед другими игроками являются достаточными причинами для вливания реальных денег.

По своей сути, кастомизация является уникальным способом монетизации, который можно внедрить во многие игры. Но эффективнее всего он показывает себя в различных экшенах. В них персонаж является аватаром пользователя в игре, а людям хочется чтобы их альтер эго выглядело идеально. Кроме того, постоянное нахождение одинаково выглядящего персонажа на экране рано или поздно может наскучить, что натолкнет на мысль о посещении внутриигрового магазина со скинами.

Совмещение способов монетизации

Прокачка юнитов в современной стратегии
Прокачка юнитов в современной стратегии

Для того чтобы показать как различные способы монетизации совмещаются в одной игре, кратко рассмотрим Command and Conquer: Rivals.

Она позиционирует себя как стратегию. Когда игрок заходит в приложение, ему дают стартовый набор юнитов. Только вот этих юнитов необходимо прокачивать, получая из сундуков карточки отрядов. Хотите получить сильных юнитов — добро пожаловать во внутриигровой магазин. Если не хотите платить, то раз в шесть часов игроку доставляют бесплатный контейнер с ресурсами, но можно заплатить и получить его моментально.

В итоге эта стратегия напоминает батлер с элементом «уменьшения времени производства» как в осадах.

На мобильном рынке сейчас сложно найти игру с четкой жанровой принадлежностью. Чем больше в вашей игре используется разных механик, тем больше простор для экспериментов с формами монетизации.

77
5 комментариев

Обратил внимание, что донат внезапно стал дорогим. Если раньше хорошо жилось закидывая рублей 350 то сейчас и 1,5к бывает мало. Недавно видел отбитого чувака, который 15к слил на лимитного перса

2

Да, очень редко сейчас кто-то пытается заманить "первым супер выгодным платежом для новичков". Раньше, бывало, скачиваешь стратежку и там "коня для вашего героя за 75 рублей", который ускоряет перемещение по карте. Приятная мелочь и попробовать не жалко. И глазами потом смотришь на варианты подороже.

А сейчас заходишь и там "мега убер стартовый набор за 2к" (и конечно есть эпические тыщ за 5 и легендарные за 15), причем покажут его задолго до появления желания втянуться. Но, видимо, работает ¯\_(ツ)_/¯

Хороший материал, спасибо.
Только небольшое дополнение. Механика энергии не только для монетизации существует. Тут в первую очередь смысл в замедлении прогресса.