Прошел я значит Just Cause 2006...
Всем привет, на связи vOi_Shaman. Прошлый год закончился для меня на довольно странной ноте возведения на пьедестал личной GOTY свежего перезапуска Saints Row 2022. Бандитские разборки, ляхи, вингсьют и взрывы - вот чем она меня покорила... и утомила. Но вот прошло всего несколько месяцев, и у меня началась настоящая ломка по экшенам с акробатикой и взрывами.
Разумеется обратил внимание на другую франшизу, которая прославилась не только благодаря творящемуся на экране безумию, но и приятной физике, а так же красивыми (и всегда для меня актуальными) джунглями с небольшим оттенком милитари-тематики: это Just Cause.
Но сначала все точки над "i".
Давайте сразу разберемся что такое Just Cause 2006. Во многих обзорах на момент релиза ее сравнивали с GTA, вводя народ в заблуждение. Я же напомню, что для каждой из GTA той эпохи (3, Vice City, San Andreas) характерно наличие довольно проработанной и разнообразной песочницы, действие которых разворачивалось в городах где практически каждая улочка была смоделирована вручную, а геймерам можно поучаствовать в десятке, а то и больше профессий и занятий: начиная от работы доставщика пиццы, спасателя на пляже и заданий службы безопасности карьера, и заканчивая вором-домушником, рэкетом торговых точек и угоном автомобилей на заказ.
Ну так вот: Just Cause 2006 НЕ про песочницу, и НЕ про примерку на себя десятка с лишнем ролей.
Это довольно линейная игрушка с сюжетом (вернее наброском сюжета) про то, как спецагент ЦРУ с замашками каскадера выполняет ограниченный ряд сюжетных и неопределенное количество генеративных миссий, которые в конечном итоге по идее должны привести к усилению повстанцев и свержению очередного тирана в каком-то островном государстве.
И знаете что она мне больше всего структурно напомнила? Нет, не GTA, а Mafia: The City of Lost Heaven.
И нет, не воспринимайте это слишком буквально. Речь тут сугубо о том что подобно тому как открытый мир нужен Mafia для более качественной реализации декораций города и вариативных погонь, так же и многокилометровые джунгли нужны Just Cause сугубо для парочки особо масштабных миссий на летательных аппаратах, да демонстрации впечатляющей для своих лет картинки.
В Just Cause 2006 нет "других ролей", нет спрятанных в джунглях бонусов, остров не изобилует сверхуникальными точками интереса и прочими прелестями игрушек 2025 года. Все что вы делаете в игре - это либо напрямую приближаетесь к финальной цели выполняя сюжетные миссии, либо косвенно, помогая повстанцам захватывать населенные пункты в побочных заданиях.
Оправдал ли себя такой подход? См. ниже!
Сюжет.
Как театр начинается с вешалки, так и однопользовательский боевик начинается с сюжета.
Сюжет в Just Cause 2006 - явно не то ради чего стоит запускать игрушку: он здесь очень условный, по сути все что может предложить игра - это саркастичные, но все же сухие и не блещущие детализацией брифинги перед миссиями, а так же кулек крутых ракурсов главного героя, в духе "он берет и не глядя выкидывает фотографию злодея в урну за своей спиной".
Все.
Сюжета в художественном или постановочном смысле в игре или нет совсем, или его количество настолько близко к нулю, что это сюжетом назвать язык не поворачивается. В лучшем случае это можно назвать обстоятельствами.
Персонажи и катсцены.
По сути единственная отлично проработанная моделька персонажа на всю игру одна - это главный герой - Рико Родригес. Все остальные NPC выглядят в лучшем случае посредственно.
Что до катсцен - они здесь на твердую единичку из десяти. Во-первых: в катсценах зачастую за трехмерными персонажами плоские 2D-задники. Во-вторых: модельки персонажей довольно корявые. Вы только посмотрите на боевую подругу главного героя:
Ну и в-третьих: зачастую ничего кроме довольно бестолковой болтовни там не происходит.
Экшен.
Just Cause 2006 - максимально лайтовый боевичок в джунглях. Никакого вам толкового "милитари" или сложной системы перков из "Xenus": JC 2006 - это просто побегушки-пострелушки.
Начинается все с геймплея за станковым пулеметом на джипе. Тут ничего необычного. Автоматическая фиксация прицела на вражеских юнитах очевидно досталась в наследство от консолей. Патроны у пулеметов бесконечные. Аналогично обстоит дело и с вооружением боевой техники: вертолет и истребитель.
А вот о перестрелках на своих двоих уже есть что рассказать.
Что мы вообще привыкли ожидать от среднестатистического современного шутера: врагов-солдат на аванпостах и миссиях ограниченное количество, мы их валим иногда укрываясь за препятствиями. Техника же обычно выступает в роли единичных мини-боссов, и разбирается с 2-4 выстрелов.
В Just Cause 2006 враги - это постоянно спавнящаяся вокруг точки интереса орда муравьев. Они стреляют по вам. Вы при желании стреляете по ним, и кладете пачками (убиваются с пары попаданий). На место павших сразу же спавнятся новые. Здоровья у игрока не сильно меньше чем у героя Prototype, но все же потихоньку вражеские солдаты стачивают и его. Поэтому важно иногда все же убивать побольше солдат, и хватать падающие с них аптечки и боеприпасы.
На соотношении количества спавнящихся солдат и падающих с них аптечек в сражении и держится местный баланс.
Но самое интересное начинается когда на поле боя появляется тяжелая техника: спавнится она не сильно медленнее солдат, а вот уничтожить ее куда сложнее. При этом она радикально быстрее сносит HP главного героя, а боезапас РПГ в руках нашего Рика очень ограничен.
И вот тут становится понятна уникальная суть геймплея Just Cause 2006: враги в перестрелках здесь - это зачастую не важные боевые единицы и обязательные объекты для уничтожения, а препятствие, которое в некоторых случаях выгоднее игнорировать. Обращать внимание на массовку стоит только ради аптечек, либо тактического преимущества (лучше застрелить тех, которые маячат опасно близко к объекту миссии, и наоборот игнорировать тех кто далеко, т.к. меткость ботов прямо пропорциональна расстоянию между ними и вами).
Ну а если это миссия где у противника спавнятся БТР или танки - тогда лучше и вовсе как можно быстрее добраться до цели миссии прикрываясь ландшафтом \ зданиями \ ботами, выполнить задание и уносить ноги пока очередной заспавнищийся танк парой выстрелов не обнулил все HP.
Да, этот концепт далек до ставшего стандартом сегодня реализма, однако мне он очень понравился, т.к. ощущается довольно необычно и даже весело, а значит вполне имеет право на жизнь.
Единственный минус который во всем это я смог найти заключается в том, что миссий не так много как хотелось бы, игрушка неожиданно короткая, разгуляться негде.
Физика и трюки.
Чуть выше я написал про военную технику, и про то что она неприлично быстро опустошает полоску HP главного героя. И конечно про крайне ограниченный боезапас в руках героя.
Что же тогда делать если все же нужно работать в такой обстановке спросите вы? А вот что: используйте главную фишку данной игрушки: гарпун совмещенный с автоматической лебедкой и пистолетной рукояткой.
К сожалению игра не может похвастаться значительной интерактивностью окружения или тотальной разрушаемостью как поздние части, однако крюк-кошку можно использовать что бы оперативно угонять технику у врагов (на самом деле это ее единственное предназначение).
Гарпун взаимодействует только с техникой (забраться на рандомное здание с его помощью не получится), зато для угона доступно все, начиная от драндулетов гражданских и заканчивая боевым вертолетом-ракетоносцем местных вооруженных сил.
Но технику можно не только ВНЕЗАПНО угнать, но и так же БЫСТРО из нее эвакуироваться: по одному нажатию клавиши герой выбирается на крышу транспортного средства, и по второму - отправляется в полет, раскрывая свой многоразовый парашют (пока только он, мода на костюм-крыло захлестнет индустрию позднее).
Захват районов.
Я уже говорил что Just Cause - это экшен в открытом мире? Ну а там где открытый мир - там обязательно заложен какой-то потенциал для погружения в него (вымучевания).
Начнем с того что в мире игры есть несколько фракций, и они иногда воюют без участия игрока. Толку от этого немного, но какая-никакая движуха на фоне есть почти всегда. Те же вертолеты постоянно жужжат над ушами.
Для того что бы результаты боевых действий "закрепились" на глобальной карте - герой должен активировать задание захвата поселения, подойдя к одинокому партизану, который обязательно сидит где-то в кустах неподалеку от нестабильного района.
После этого запустится простенькая миссия, в которой герою нужно будет уничтожить несколько укреплений на дороге, определенное кол-во солдат или собрать контрабанду с последующим захватом флага поселения. Как вариант в конце могут попросить ликвидировать местного джаггернаута.
В общем захват поселения - активность простенькая, буквально на 3-8 минут. Из интересного выделю только тот факт, что при захвате больших поселений герою противостоят не оборванцы со слабенькими пистолетами-пулеметами, а хорошо экипированные солдаты с тяжелой бронетехникой.
Стоит заметить что захват ВСЕХ поселений - штука не обязательная. Я прошел сюжетку чередуя сюжетные миссии с захватом в сумме максимум дюжины районов, и этого хватило что бы разблокировать все необходимое для удобной игры.
После захвата.
После захвата поселения появляется возможность взять одну из простеньких генерируемых миссий, где требуется из точки неподалеку угнать транспорт, ликвидировать NPC или забрать какой-то пакет.
Так же в мире игры есть и еще более мелкие активности: это гонки на время по чекпоинтам в гордом одиночестве, а так же сбор коллектблс (они отображаются на карте, раскиданы группами примерно по 15-20 шт., так что искать их не так уж сложно).
За выполнение миссий дают репутацию, а так же открывают конспиративные лагеря, где можно восполнять здоровье и боеприпасы, а так же по мере накопления "очков сопротивления" дают доступ к сбросу с вертолета в любом месте более совершенной техники: изначально доступен только мотоцикл, но с прокачкой становятся доступны и багги с вертолетом.
Симуляция, графон и "гвоздь программы".
Выше я написал про то Just Cause - это явно НЕ та игра, которая ждет от вас спешивания. Эта НЕ та игра, которая готова поощрять за босоногое исследование закоулков городов и дремучих джунглей. Напротив - она побуждает сесть в вертолет, подняться повыше и добраться до миссии любуясь потрясающей предрассветной дымкой, окутывающей острова в короткие минуты сумерек.
Тем неожиданней было увидеть приятную мелочь в виде пары примеров интересного взаимодействия NPC между собой. Сначала я увидел монахиню, которая ходила по городу и... благословляла случайных людей!
Я подумал что это круто. А потом случайно задел проходящую мимо бабулю, и... она упала! И мало того - на это отреагировал проходивших неподалеку мужик, быстро подбежал к ней и... помог бабуле подняться!
Это было мило, неожиданно и приятно.
Впоследствии я повсеместно замечал что NPC регулярно общаются между собой, а так же разговаривают с персонажем под моим управлением. К сожалению дальше разговоров дело не заходило, но и на том спасибо.
Не скажу что это не сильно прибавило в погружении (все-таки города тут действительно просто набор прямоугольных коробок), однако это однозначно заставило меня проникнуться уважением к разрабам: они вложились не только в картинку необъятного мира, но и поведение обывателей.
Так же стоит сказать и о графике.
С первого взгляда прогресс в графике закономерен: в 2006 году мир уже успел увидеть The Elder Scrolls IV: Oblivion с его пышными насыщенными лесами, и оставался всего год до релиза Crysis, который почти на два десятилетия вперед станет синонимом технологичной фотореалистичной картинки.
Однако Just Cause так же вышел на Xbox Original, и даже слабенькой PlayStation 2! Все же нужно признать: для мультиплатформенного проекта той специфичной эпохи, когда вычислительные мощности железа были жестко ограничены, а разработчикам приходилось радикально выбирать между масштабом и детализацией, пейзажи Just Cause впечатляют отличным исполнением удаленного ландшафта.
В этом и заключается феномен первого Just Cause: с одной стороны мы имеем бенчмарк с интересными графическими решениями 2006 года в области отображения удаленного ландшафта со всем вытекающим, в духе освещения неба, потрясающих облаков и тумана, а так же мира невероятных масштабов.
И все эти решения соседствуют с ограничениями, которыми связывала руки разрабов тогда уже совсем устаревшая PlayStation 2: это ограничение места на диске, малое количество уникальных объектов на сцене, текстуры мизерного размера, навязчивое размытие и прочие решения, характерные для шестого поколения консолей. Давным-давно все эти фишки все еще смотрелись стильно-модно-молодежно, но оказались сомнительными, раздражающими и качественно недостаточными решениями уже для HD-разрешений.
Итог, или все точки над "Ё".
Нечасто такое говорю, но Just Cause 2006 - это одна из тех игр, которые можно с чистой совестью пропустить.
Это на 100% продукт своего времени и своих обстоятельств: на устаревшей PS2 разрабам удалось показать беспрецедентно большой, свободный и зрелищный открытый мир, и при этом на PC докрутить офигенный удаленный ландшафт с интересным освещением, водой и очень реалистичными облаками и эффектами тумана.
Но в 2025 запустивший игру геймер увидит только странный экшен, отсутствие внятного сюжета, откровенно криво сделанные ролики и монотонные многокилометровые джунгли, временами утопающие в кислотном освещении.
Игра безусловно крутая в контексте своего времени, но сегодня кроме как для людей, желающих собственноручно ознакомиться с историей индустрии, желающих своими глазами увидеть эволюцию графики или конкретной франшизы рекомендовать ее смысла я не вижу.
Если же говорить о себе, то я конечно остался умеренно доволен этим гостем из прошлого.
Всем спасибо, всего наилучшего!