Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Раз уж сегодня официально выходит обновленная версия классики, я предлагаю вам отправиться в далекое путешествие по Европе и России такими, какими их видел один прекрасный французский художник: рассмотрим историю создания, художественную составляющую, источники вдохновения, некоторые философские аспекты мира и технические нюансы. Приготовьте ваши документы, поезд скоро отправляется!

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Минутка истории

Пока наш поезд еще стоит на вокзале в путь, поговорим о том, по чьим следам мы отправимся сегодня.

Итак, Бенуа Сокаль родился в Брюсселе в 1954 году в семье медиков. Так вышло, что со своими братьями и сестрами он много времени проводил в приемной своих родителей, где без конца читал самые разные комиксы – судя по всему, это и оказало на него значительное влияние в выборе будущей профессии.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Комиксы вообще в те времена занимали довольно весомое положение в европейской культуре, выделялось даже отдельное направление bandes dessinées (или как принято сокращать, BD), которое характеризовало комиксы на французском для читателей из Бельгии и Франции. Кстати говоря, у жанра очень интересная история – он вырос из карикатур начала 20-го века, хорошо развился во время Второй мировой войны, а затем неоднократно подвергался цензуре. Если вдруг вам интересны комиксы как явление – крайне рекомендую ознакомиться.

Находясь под влиянием всех этих прекрасных печатных изданий, в юношестве он поступил в École supérieure des Arts Saint-Luc в Брюсселе, где изучал живопись и графику. Вообще это целая сеть учебных заведений, откуда выпустился,например, автор Тинтина Эрже, и сверстник Сокаля Франсуа Шютен, автор серии «Les Cités Obscures», которая досконально исследует архитектуру 20-го века через призму философии и фантастики. Одним из самых важных преподавателей Сокаля являлся Уго Пратт - автор комикса Corto Maltese, который привил художнику любовь к деталям.

Довольно быстро Сокаль начал карьеру иллюстратора графических романов благодаря журналу Atelier R, который выпускал руководитель их мастерской – Клод Ренар. С этого момента Бенуа ближайшие сорок лет будет выпускать нуарные комиксы про инспектора Канардо, утки-детектива, ведущим свои дела в порочном мире антропоморфных животных. С этого момента и начинает воплощаться авторская вселенная художника.

Самый близкий друг Сокаля, о котором он писал и которого рисовал с 1978 до 2017 года
Самый близкий друг Сокаля, о котором он писал и которого рисовал с 1978 до 2017 года

Бенуа так бы и мог дальше оставаться всего лишь автором комиксов, но он всегда был максимально открыт к новым технологиям: заинтересовавшись новыми возможностями мультимедиа в конце девяностых, он стал активно изучать возможность применения своих навыков в цифровой среде.

Все началось с того, что я увидел, как играет мой сын. Свет от экрана освещает его лицо, он увлечен процессом. И я подумал: «Да это же я 25 лет назад читаю комикс! Я выглядел наверняка точно так же, поглощенным происходящим». И понял: это то,что я должен сделать в данный момент. У каждой эпохи — свой предпочитаемый медиаформат. В XIX веке барышни читали французские и русские романы и вдохновлялись ими так же, как сейчас вдохновляются ребята, играя в видеоигры. В 1950-х годах, после Второй мировой, медиаинструментом стали кинотеатры. Не знаю, как в Советском Союзе, но во Франции были популярны, прежде всего, американские вестерны. И целуя подружку в полумраке кинозала, мы завидовали ковбоям, были поглощены их миром, судьбой. И спецэффекты, к которым мы теперь привыкли в блокбастерах, 3D, обеспечивающее эффект присутствия... Средства Достоевского не всегда подходят для решения современных задач. Сейчас, когда развиты путешествия, мне не нужно описание Санкт-Петербурга на 50 страницах. Я прилетел и посмотрел, как город выглядит. И это проблема, с которой сталкивается печатная продукция. В том, что эмоции теперь приходят по другим каналам.

Бенуа Сокаль в интервью Lenta.ru в 2015 году
Кстати, одной из наиболее вдохновляющих на подвиги игр, для Сокаля оказалась Myst
Кстати, одной из наиболее вдохновляющих на подвиги игр, для Сокаля оказалась Myst

Немного поэкспериментировав с форматами и технологиями и заручившись поддержкой французской студии Microïds в качестве разработчика и издателя, он выпускает в 1999 году квест Amerzone: The Explorer’s Legacy, сюжет которого основан на одном из выпусков Канардо: это история про таинственные джунгли и приключения в диких землях, которая получила максимально теплый отклик у аудитории и критиков.

Успех игры не заставил долго ждать следующего игрового проекта Сокаля, которым и стала Syberia, на российском рынке более известная как Сибирь.

Первая игра серии вышла в 2002 году и довольно быстро заслужила статус культовой. По сюжету молодая адвокат Кейт Уолкер из Америки приезжает в маленький европейский городок, чтобы согласовать сделку по продаже местной фабрики после смерти ее владелицы. Однако все идет не по плану, и Кейт приходится отправиться в большое путешествие по территории Восточной Европы и бывшего СССР, в котором ей предстоит пройти по следам великого изобретателя Ганса Форальберга и решить чего она на самом деле хочет от жизни.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia
Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Игра стала культовой: не так часто случаются такие проекты, в которых все взаимодействует как надо. Конечно, сегодня, Сибирь может смотреться немного устаревшей, но для своего времени она была невероятной игрой: ее хвалили за уникальный художественный стиль, атмосферу, сюжет и, конечно, музыку.

За первой игрой довольно быстро последовал сиквел: так уж вышло, что изначально их хотели выпустить как единое произведение, но из-за проблем со сроками пришлось выпустить сперва лишь первую половину, а затем закончить историю через год в Syberia 2. Продолжение было практически идентично оригиналу по технической составляющей, но удачно завершило оригинальный сюжет, концовка которого вызвала у игроков немало слез. Кстати, женские слезы - неотъемлемый компонент творчества Сокаля, как он сам признается:

Дело в том, что благодаря комиксам я умею вызывать у женщин слезы на глазах. Мой учитель и мэтр в сфере комиксов Уго Пратт — не знаю, известен он в России или нет, — сказал мне одну вещь: «У тебя все получится, если ты научишься заставлять женщин плакать». Я делал это в комиксах, а затем применил этот опыт при создании игры.

Бенуа Сокаль в интервью Игромании, 2013 год

После релиза второй части Syberia в 2004 году Бенуа Сокаль наотрез отказался от любого продолжения истории и ушёл из Microïds, чтобы создать собственную студию White Birds Productions. В новом коллективе он занялся разработкой концептуальных авторских игр: Paradise (2006), Sinking Island (2007), Nikopol: Secrets of the Immortals (2008). Правда, сам он пришел к тому выводу, что ему не очень нравится иметь собственную студию по причине того, что финансы и творчество должны быть разграничены – лучше уж этими вещами будут заниматься разные люди. Так, проблемы с постоянным финансированием и геймдизайнерскими неудачами (век старого point and click квеста был недолог, как ни крути) привели к закрытию студии в 2011 году.

Вот они слева направо: квесты, квесты, квесты...
Вот они слева направо: квесты, квесты, квесты...

Однако, Сокаль не оставлял идею делать игры, и в итоге им с Microïds удается договориться на Syberia 3, которая все-таки была выпущена в 2017 году. Игра вышла не самой удачной: долгожданной продолжение сильно раскритиковали из-за проблем с оптимизацией, графикой и сюжетом. Наверное, только сам визуальный стиль Бенуа и музыка Инона Зура как-то спасали проект…

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Большинство фанатов после этого поставили на серии крест, однако, Сокаль не терял надежды и активно участвовал в разработке четвертой части серии под названием «Syberia the World Before» или «Сибирь: Память прошлого» в российской локализации. Удивительно, но игра учла все ошибки предыдущей части, и представила игрокам чудесное путешествие в духе оригинальной игры, в котором практически все оказалось стройно и ладно. Очень здорово, что именно на этой прекрасной ноте на данный момент заканчивается история серии.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Что это такое

Рассматривать жанр серии может быть довольно интересно именно как эволюцию квестов. Первые две части представляют собой классический point-and-click квест нулевых, а последние две пытаются адаптировать неуклюжий по современным меркам жанр к нынешним игровым реалиям. В то время, как Сибирь 3 пытается предложить тот же квест, но с клавиатурно-геймпадным управлением, финальная часть серии заимствует множество механик из самых разных продолжателей жанра – в процессе игры вы встретитесь с моментами тишины из Life is Strange, с простенькими QTE, как в играх TellTale, а также с головоломками сильно напоминающими The Room: сидишь себе, вертишь нужный механизм, пока не придумаешь как заставить его работать.

Геймплей у этих игр всегда бы довольно медитативный: он рассчитан на неторопливое прохождение. Сокаль отмечал, что игры, как форма для произведения искусства, особенно хороши как раз тем, что дают игроку возможность самому установить ритм, который он прочувствует при знакомстве с произведением.

Единственное, что можно действительно создать некую вселенную и дать возможность игроку погрузиться в это. Именно это и кажется мне самым интересным – дать возможность игроку путешествовать по миру, придуманному тобой, но с той скоростью и с тем ритмом, который игрок выбирает сам.

Бенуа Сокаль в интервью для QuestTime.net, 2013 год

Это в игре довольно важно: несмотря на то, что суммарно серия ощущается как теплая и приятная сказка, в ней регулярно поднимаются довольно тяжелые темы вроде нацизма, диктатуры, катастроф, экзистенциализма и самопожертвования. Степень восприятия, само собой, у всех разная, поэтому, и ритм прохождения у каждого будет свой, а говорить о таких вещах для Бенуа важно не только потому, что многие из своих сюжетов он черпал из истории семьи:

Я не могу сказать точно, что такое искусство. Искусство — штука сложная. Когда я рос и потом начинал работать автором комиксов, мне всегда говорили, что комиксы — на самом деле не искусство. Искусство — это литература, живопись, танец, музыка. А мы такое «околоискусство». Но для меня нет четких критериев искусства. Искусство служит, чтобы выражать идеи, эмоции, чувства, противоречия — всю гамму чувств, которые испытывает человек. И комикс прекрасно для этого подходит. Он ничуть не хуже, чем другие способы самовыражения. Политические взгляды, философские концепции — все это можно изложить в комиксе.

Бенуа Сокаль в интервью Lenta.Ru, 2015 год

Так или иначе, с маршрутом мы ознакомились… Получается, раз все пассажиры на месте, все документы в норме – мы можем отправляться в путь! Кстати говоря, поезд на котором мы едем не простой, а заводной, поэтому непременно стоит поговорить об эстетике игры и о том, из каких образов состоит серия.

Пружины, гайки и заводные ключи

Ключевой фигурой для всех игр серии является Ганс Форальберг - странноватый гениальный изобретатель, истории которого посвящены первые две игры. Однако, даже когда мы завершаем его историю, в остальных частях серии мы постоянно чувствуем его присутствие - в каком бы городе игрок не побывал, он встретит автоматоны - красивые и сложные механизмы, которые Ганс создавал для того, чтобы облегчить или приукрасить человеческую жизнь. Эти машины могли работать в шахтах, выполнять роли машинистов, сиделок для пожилых людей, спасать товарищей в чрезвычайных ситуациях - у них много назначений, но самым главным является служение людям.

Вообще, в нашей реальности автоматоны – это преимущественно механические игрушки, работающие без электричества. Таких создавали еще с древних времен – сведения о похожих изобретениях сохранились со времен Древней Греции, а особый интерес к ним появился в эпоху возрождения.

А вот тут можете взглянуть как работает один из автоматонов 19 века:

Бенуа, как сам признается в одном из интервью, был восхищен этими технологиями. Однако, увы, век у представителей этого ремесла бы не так долог и сейчас это искусство кануло в лету – все-таки, в наше время больший интерес вызывают электронные роботы и ИИ:

Сколько я себя помню, я всегда восхищался производителями автоматонов. Механических игрушек. Как я уже упомянул в своей речи на конференции, во французских деревушках XX века данная индустрия процветала. Действительно процветала. Она шла нога в ногу с мастерами часовых дел той эпохи. Во Франции в витринах очень часто выставлялись механические игрушки, настроенные на выполнение каких-то действий: проигрывание музыки, махание флажком, разыгрывание минимальных сценок — всё это было невероятно популярно. И когда я говорю об автоматонах, механических игрушках, я всегда их рассматриваю до момента прихода электричества. Всё, что после, называется роботами. Последние экземпляры стали венцом творения механических мастеров. Но проблема с ними та же, что и с поездами на паровой тяге. Вспомните последние версии паровозов — они блестели, дышали паром и производили неизгладимое впечатление. Увы, то был закат технологий. Пришли электричество, дизель, альтернативные источники энергии и роботы — но на своём закате прежние поезда были великолепны.

Бенуа Сокаль в интервью Zone of Games, 2015 год

В играх, кстати, Сокаль немножко отсылается к этой теме – автоматонов ни в коем случае нельзя называть роботами, потому что у них есть душа и личность, записанная в механическое сердце.

В любой из частей Сибири мы встречаем эти удивительные механизмы. Они находятся в главном меню, на чертежах, в самых разных зданиях. Забавный факт - в игре упоминается, что их изготавливают из дерева, однако, во внешнем виде это никак не проявляется.

А теперь взгляните насколько более красивыми стали автоматоны 19 лет спустя в последней части серии.

Внешний вид их не то, чтобы похож на настоящих автоматонов 20 века: в Сибири эта эстетика во многом относится к стимпанку, а если быть точнее, то к клокпанку, который специализируется на пружинных механизмах.

Есть вообще в социологии такая идея, что на общество сильнее всего влияет технический прогресс: открыли, допустим, печатный станок – и вот, мир захватила волна интеллектуализации, реформации и уход от средневековья; или подумайте об отличиях своей жизни до и после появления в ней интернета. Изначально человек был сильно близок к природе, но каждый раз взаимодействуя с новыми технологиями отдаляется от нее все больше – и каждый раз, с каждым новым изобретением мы как бы подсознательно страшимся грядущего стресса для более-менее устоявшейся общественной системы.

Несмотря на всю открытость Бенуа к технологиям, в игре мы еще не раз увидим тоску и горевание по прошлому, возможно, некоторый упадок, что приносят за собой новые технологии. Хотя, возможно и стоит относится к этому по-философски...
Несмотря на всю открытость Бенуа к технологиям, в игре мы еще не раз увидим тоску и горевание по прошлому, возможно, некоторый упадок, что приносят за собой новые технологии. Хотя, возможно и стоит относится к этому по-философски...

Так или иначе, стимпанк отчасти тоже становится переживанием электрификации в жизни человечества. Для этой эстетики характерно, что электричество не вытеснило пар, машины и мода викторианской эпохи по-прежнему актуальны, а научный прогресс представлен изобилием механизмов, шестеренок и изысканным дизайном. Зародили эту эстетику в первую очередь, всем известные Герберт Уэллс и Жюль Верн.

Автоматоны Форальберга-Сокаля похожи на джентльменов - многие носят очки, одеты в винтажный наряд и даже ведут себя подобающе – например, в первой части мы встречаем автоматона, который снимает шляпу, как бы приглашая нас войти в здание, подставляя отверстие для заводного ключа внутри.

Заводной ключ у местных автоматонов является основным пусковым механизмом – без него они вряд ли заработают. И как ни странно, поезд на котором Кейт путешествует первые две части серии тоже заводной, а большинство локаций по дороге к Гансу мы посещаем для того, чтобы подзавести поезд. Наш заводной экспресс, кстати, тоже довольно любопытный образец: он явно вдохновлялся сразу несколькими знаменитыми американскими поездами прошлого.

Осторожно, модерн!

Обслуживают поезда также автоматоны. Пока вы ожидаете металлический персонал, вероятно, вы посмотрите в окно и увидите много невероятных форм в зданиях, мимо которых мы проезжаем в городах. Архитектура, вообще крайне важна в мирах Сокаля, но нам будет трудно говорить о ней, пока мы не ознакомимся с несколькими основными понятиями. К тому же, во многих местах, внешний вид локаций может рассказать нам куда как больше об истории этих мест.

Итак, сам Бенуа Сокаль не прикрываясь считал, что локации первой части можно считать справочником по архитектуре Европы 20 века, а поэтому давайте разберемся что в те времена было популярно и на чем основывалось творчества тогдашних архитекторов.

В первую очередь кратко пройдемся по истории Европы и архитектуре в ней в целом. Все, что было до 20 века, по своей сути наращивало фундамент для того, чтобы художники могли пуститься в эксперименты.

И вот, архитекторы 20го века, имея такой интересный багаж, после череды экспериментов и порождения переосмысления старых стилей с приставкой “нео”, изобретения сборной солянки из стилей под названием “эклектика”, вдруг решают придумать что-то кардинально новое: нечто, что позже окрестят модерном.

Модерн — художественное направление конца XIX – начала XX века, проявившееся в архитектуре, прикладном искусстве и дизайне как стремление к новизне, выразительности и отказу от исторических стилей. В Европе это течение чаще называют ар-нуво (Art Nouveau), в России — стиль модерн.

Во многом это направление вдохновлялось природными формами, выраженность которых становилась менее очевидной с годами – чем дальше шло время, тем меньше причудливых и витиеватых элементов можно наблюдать в зданиях этого направления.

Антонио Гауди
Антонио Гауди
Виктор Орта
Виктор Орта
Эктор Гимар
Эктор Гимар
Отто Вагнер
Отто Вагнер

Модерн становится одним из ключевых элементов в стиле Сокаля, что выражается почти что в каждом городе, который посещает главная героиня – к детальному рассмотрению архитектуры в играх серии мы еще вернемся.

После модерна появились противоборствующие модернизм и ар-деко, стиль, основанный на пересечении неоклассицизма с его влечением к ясности и иерархичности структуры и модерна с его любовью к орнаменту и заинтересованностью в технике и ее возможностях. По сути, ар-деко — это буржуазный вариант модернизма, чуждый идеям экономии и отказа от декоративности. Если вы что-то слышали в интернете про стиль олд-мани, то, вероятно, он отсылается именно ко временам, когда богатые американцы жили в небоскребах аля ар-деко. Для нас он не так привычен, поскольку мы почти не встречали здания этого стиля в восточной Европе.

Для ар-деко проще показать ключевые формы, чем рассказать про них...
Для ар-деко проще показать ключевые формы, чем рассказать про них...

Раз уж мы рассматривали механизмы и поняли, как жила буржуазия, то стоит вспомнить и что такое промышленная архитектура. Такое направление сформировалось в начале XVIII века в Великобритании с развитием первых фабрик и мануфактур, а затем распространилась по всей Европе. Характерными чертами таких зданий являются кирпичные и каменные заводские корпуса, высокая функциональность, рациональная планировка и отсутствие ярко выраженного декора, а позднее — инновационное использование металла и стекла.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

В XIX веке промышленная революция принесла новые типы сооружений — цеха, склады, электростанции, вокзалы, фабричные поселки. В XX веке фабрики и заводы стали экспериментальной площадкой для архитектурного авангарда и конструктивизма.

Сегодня многие памятники индустриальной архитектуры приспособлены под современные функции и охраняются как объекты культурного наследия.

Турбинная фабрика в Берлине, построенная по проекту легендарного Питера Беренса в 1909 году.
Турбинная фабрика в Берлине, построенная по проекту легендарного Питера Беренса в 1909 году.

Другим важным элементом двадцатого века становится тоталитаризм и мировые войны – в те времена с такими явлениями человечество столкнулось впервые и переживалось это тяжело. Окружающая действительность, конечно же, также подстраивается под общественные настроения, а потому мы получили также направление архитектуры тоталитарного периода.

Само собой, такая архитектура должна оповещать о величии и могуществе страны и правящей верхушки, а потому постройки обыкновенно монументальны и отсылают к античности, барокко и классицизму. Для этого стиля характерны скульптуры, симметрия и монументальность, а материалами обычно являются бетон, гранит и камень, как бы намекая на вечность власти.

Вот и вся база, которая нам потребуется для осмысления локаций, сделанных Сокалем! Пока поезд встал на паузу, чтобы завести пружины еще раз, мы можем позволить себе отправиться на экскурсию по местным городам.

Европейское многообразие

Итак, наше большое приключение начинается в маленьком французском городке Валадилена у подножия Альп. История этого места такова, что большинство рабочих мест обеспечивает местная фабрика по производству автоматонов под руководством Форальбергов, но из-за ее упадка город явно находится в кризисе.

Практически все, что мы видим говорит нам о том, что место некогда было велико и в первую очередь в этим справляется приглушенная цветовая гамма, которая как бы говорит, что город застрял в прошлом.

Цвета здесь преимущественно серые, коричневые и зеленые, что как бы говорит о том, что место довольно близко к природе.
Цвета здесь преимущественно серые, коричневые и зеленые, что как бы говорит о том, что место довольно близко к природе.

Мы довольно много времени проводим в этом городке и, прогуливаясь по улицам, сложно не отметить изогнутую форму зданий, причудливые крыши, которые трудно встретить в обычной жизни - это тот самый модерн.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Видимо эстетика города вдохновлялась европейскими рабочими городками. Сейчас, они, конечно, разрослись, но для сравнения взгляните на несколько таких:

Валадилена также заводской город, поэтому во многом в нем заложена эстетика зданий европейских мануфактур, так называемый индустриальный стиль. Взгляните на завод Форальбергов, в котором ар-нуво встречается с типично фабричным зданием:

Фабрика заброшена и переживает не лучшие времена. Но вот в каком другом городе у подножия Альп все хорошо – так это у Вагена, городка в центральной Европе и столицы вымышленного государства Остерталь, в котором происходят действия последней части серии.

Что крайне любопытно, взглянуть на этот большой и красивый город нам дают в двух разных эпохах – мы встречаем его в 1937 году, за несколько лет до второй мировой войны, совсем чуть-чуть рассматриваем его после освобождения от нацистской оккупации, а затем наблюдаем в 2005-ом, когда город стал известным туристическим центром. В отличии от Валадилены, город процветает, что сейчас, что тогда, однако, цветовая гамма все равно говорит нам о том, что были времена и получше: например кризис переживает местная музыкальная академия.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Такое разное восприятие практически одних и тех же декораций по большей части обеспечивается сменой освещения - для сцен в прошлом специально выбирается закатное, а для нашего времени погожий солнечный день.

Кстати для изображения Вагена в настоящем также иногда используют теплые закатные краски -- чтобы подчеркнуть связь героини с прошлым этого места.
Кстати для изображения Вагена в настоящем также иногда используют теплые закатные краски -- чтобы подчеркнуть связь героини с прошлым этого места.

Для депрессивного настроения едва закончившейся войны, авторы выбирают пасмурное решение.

Сам Ваген расположен на границе со Швейцарией, а с основным государством Остерсталем граничит Германия. Городу не повезло - он подвергся многочисленным бомбардировкам, ввиду того, что там располагалась довольно крупная ячейка местных нацистов, а коренной вагенский народ по сюжету является аллюзией на евреев.

Если подумать о том, чем вдохновлялся город - я бы вероятнее всего назвала Дрезден, хотя в целом, сама идея Вагена - это усредненный городок центральной Европы: дома здесь редко бывают выше пяти этажей, на улицах встречается много соборов и башен, почти весь город сделан из камня, улочки очень узкие, а в зданиях смешивается множество самых разных архитектурных стилей.

Вновь в первую очередь нам бросаются в глаза органические формы, свойственные модерну. Вспомним уже знакомого нам Гимара – остановки для знаменитого Вагенского трамвайчика и главный вокзал почти однозначно цитируют входы на некоторые станции Парижского метро за авторством этого прекрасного архитектора.

Не сказать, что у местных домов такая же причудливая модерновая форма, как в Валадилене, но у некоторых зданий встречаются схожие элемнты. Сравните например, одну из улиц Вагена и особняк Орта. Обратите внимание, что в интерьерах также много ар-нувошных отсылок, это будто самая главная образующая города. Вероятно, экономика здесь получше, чем в Валадилене, поэтому в окружении много красивых витиеватых элементов из металла, да и сами здания украшены намного более богато.

При этом на площади мы встречаем вполне себе модерновый собор с отсылками к другим стилям: здесь мы видим и характерную для готики стрельчатую арку, и византийские купола.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Интересная особенность Вагена заключается еще и в том, что город расположен на островах, на который можно добраться с помощью трамвая, способного плавать по воде. Один из таких странных маршрутов по сюжету приведет нас на древнее местное кладбище. Таких кладбищ в европе очень много, осмелюсь предположить, что референсами могли послужить еврейское кладбище Вормс в Германии и кладбище Хайгетт в Англии. А среди Санкт-Петербурга, например, похожую атмосферу можно ощутить на Смоленском Лютеранском кладбище. Кстати, наверняка, вы видели его в кино - там проходили съемки фильма “Брат” Алексея Балабанова. Кладбище очень старое, множество могил находятся в аварийном состоянии, поэтому, рекомендую соблюдать осторожность при посещении. Но на самом деле оно того стоит, поистине уникальное место.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Так получается, что в Вагене эклектика проявляется еще сильнее, что подчеркивает богатую историю города, часть которой мы переживаем в игре лично - и переживание это выходит крайне трогательным не только благодаря трагичным и знакомым большинству европейцев военным сюжетам, но и благодаря тем деталям и атмосфере, которые встречают нас на пути изучения городской истории.

А еще на центральной площади города расположен музыкальный оркестр, который играет гимн города – о нем мы уже говорили. Сцена игры оркестра вообще очень красочно показывает город и как бы заранее готовит нас к тому, какие ужасы город переживет и не сломится - важную роль, здесь, безусловно играет музыка, но и сам подход к режиссированию и постановке сцены решает очень многое. Впрочем, можете оценить и сами:

С тяжестью на сердце, перелистываем эту страничку и дружно двигаемся в сторону границы… Последней нашей европейской остановкой на сегодня станет университетский городок Баррокштадт. Здесь расположилось учебное заведение, известное своими кафедрами палеонтологии и биологии- Баррокштадсткий университет.

Прибываем мы в первую очередь на вокзал, внутри которого расположилась оранжерея с самыми причудливыми видами растений и птиц. Например, местные амерзонские кукушки кошмарят других птичек и передают привет первой игре Сокаля.

Источником вдохновения для этого места явно послужил вокзал Аточа в Мадриде, внутри которого тоже развернулись большие оранжерейные заросли.

Выйдя из вокзала, мы попадаем на площадь перед Баррокштадским университетом и встречаем само здание - величественное и мощное. Точно определить источник вдохновения довольно сложно, хотя сам Сокаль и высказывался, что локация вдохновлялась реальными университетскими городками Европы

Начнем с малого - первое впечатление, которое возникает при попадании в университет навевает нам идею тоталитарной архитектуры: вроде кажется, что это что-то из серии сталинского Ампира.

Сравните, например, здание университета, которое мы встречаем в игре и МГУ:

Схожие впечатления имеются, да? Но как будто здание в игре больше тяготеет к той тоталитарной архитектуре, что прибегала к минимуму декора: разве что использует большие статуи и «вечные» материалы в виде камня или бетона.

А вот внутри здания обстановка выглядит очень богатой: почти все указывает на стиль ар-деко. Здесь много вытянутых форм, характерной геометрии и дорогих материалов.

Можно было бы притянуть это за уши, но по сюжету локация находится аккурат на границе с территорией бывшего СССР. При этом Бенуа обычно заявлял, что не любит прибегать к документалистике в изображении определенных мест, скорее он пытается воссоздать то, каким это место видится в его голове (подробнее мы об этом поговорим, когда доедем до Баранура), так что не исключено, что границы со странами СНГ вполне заимствовали идеи советской архитектуры.

Однако, можно предположить и более печальную историю. Когда мы выйдем к границе за черту города, мы увидим множество руин домов на границе. Учитывая также близость к России и богатое убранство, можно сделать вывод, что город воевал на стороне Германии...
Однако, можно предположить и более печальную историю. Когда мы выйдем к границе за черту города, мы увидим множество руин домов на границе. Учитывая также близость к России и богатое убранство, можно сделать вывод, что город воевал на стороне Германии...

И снова отмечу наличие ар-нувошных элементов: их можно заметить, если подойти к будке с механическим оркестром. И это вполне логично, что она отсылает к этому стилю: ее установил Ганс Форальберг, который буквально жил в очень модерновой обстановке – получается, такой вот отпечаток родных земель он оставил на территории университета.

Что-ж, на этой ноте мы должны все-таки пересечь границу и отчалить в бывший СССР, к которому это место частично отсылалось, верно?

Страна, которой никогда не было

Европа осталась позади и мы оказались на территориях, близких большинству читающих данный текст. Местами в игре как будто встречаются противоречия по поводу того существует еще СССР или нет, но в общем и целом, мы наблюдаем картину его развала - и она довольно печальна: судя по всему на территории действует гражданская война.

Кстати говоря, маэстро очень любил Россию и часто приезжал в Москву, чтобы давать интервью. При этом Бенуа Сокаль сам никогда не был в Советском союзе, но вот что он говорил о своих источниках вдохновения:

Может быть, на меня подействовал некий стереотип моего восприятия Советского Союза, но не будем забывать, что задумываться над созданием такой вселенной я начал к середине 90-х годов, когда произошло падение Берлинской стены, Советского Союза, прекращение «холодной войны. Для меня символом периода холодного расцвета был завод и я начал отталкиваться от этой идеи. Завод, естественно, должен быть не современный, а такой, какой он был в сталинскую эпоху и люди, которые были вынуждены тяжело работать каждый день. Они должны были ходить на этот завод каждый день, чтобы производить на нем нечто непонятное. Именно от такой идеи я и отталкивался. С одной стороны, отправной точкой послужило политизированное восприятие России и Советского Союза западным человеком, а с другой – у меня есть такое мнение, что во многих катастрофах, будь они природные или техногенные, несмотря на весь свой ужас и кошмар, в них есть что-то восхитительное, что-то фантастическое. Они создают другую реальность, которую увидеть в настоящей реальности невозможно. Они создают другие миры, другие пейзажи, другие декорации. В этом можно найти довольно богатый источник идей. Такие катастрофы, как Чернобыльская авария, подвигло многих авторов на создание многочисленных произведений, в т.ч. и меня. Вот на стыке этих двух подходов и возникло мое видение именно такого Советского Союза.

Бенуа Сокаль в интервью порталу QuestTime.net, 2013 год

Вообще он часто упоминает о том, что вдохновляется скорее не тем, как место-референс выглядит на самом деле, а руководствуется своим представлением об этом. И, наверное, самым ярким отображением такого подхода является локация Баранур.

По сюжету за 20 лет до событий серии в городе происходит катастрофа: территория оказывается зараженной радиацией после аварии на местной атомной станции. Да, не трудно догадаться, что это отсылка на Чернобыль. Ганс Форальберг тут кстати тоже побывал и создал особенных автоматонов для помощи ликвидации последствий аварии.

Место грустное и печальное, его приглушенная цветовая гамма как бы вновь говорит о том, что это место оставили практически все, кто могли.
Место грустное и печальное, его приглушенная цветовая гамма как бы вновь говорит о том, что это место оставили практически все, кто могли.

Кстати, при изображении Чернобыля довольно часто используют локацию парка развлечений – однако вживую он, он совсем не так красочен, каким является реальный парк в Припяти. Представьте картинку, основанную на ваших детских мыслях о Чернобыле, возможно Сталкере - получите какое-то загадочное и чудесное изображение. А теперь сравните с тем, как это выглядит в реальности. Вряд ли бы получилось так интересно, как предлагает нам медиакультура, правда?

Парк развлечений в Припяти.
Парк развлечений в Припяти.
Сама Припять. Сокаль примерно вдохновлялся советской застройкой, чтобы воссоздать колорит территории. Наверняка вы видели похожие здания во многих других городах территории СНГ.
Сама Припять. Сокаль примерно вдохновлялся советской застройкой, чтобы воссоздать колорит территории. Наверняка вы видели похожие здания во многих других городах территории СНГ.

А вот что касается ближайшего к Барануру Вальсембора, то тот почему-то вновь уходит в традиции центральной Европы. Можно было бы предположить, что это отсылка к Калининграду, но это трудно согласуется с тем фактом, что действия происходят близ Сибири.

Вальсемборская улочка.
Вальсемборская улочка.

Узкие улицы, каменная кладка… Мы все это видели путешествуя по Валадилене и Вагену, однако здесь мы не видим и намека на модерн - формы простые, а кроме камня и дерева не используется почти никакого материала. Получается как раз таки типичный европейский рабочий город вроде Валадилены, но как будто еще более бедный – там рабочие могли позволить себе резные решетки для украшения навеса над входом.

Город Вецлар в Германии. Похож ведь? Видимо не зря жители Вальсембора говорят по-немецки.
Город Вецлар в Германии. Похож ведь? Видимо не зря жители Вальсембора говорят по-немецки.

Другое дело Комсомольск или Комколзград (да, уникальное название) – прямое воплощение того самого ЗАВОДА, которым вдохновлялся Сокаль - заброшенное предприятие, расположенное неподалеку с таким же заброшенным космодромом.

Опуская тот факт, что локация прекрасно передает атмосферу горнодобывающего предприятия, трудно упустить из виду такой яркий символ коммунизма, как гигантская статуя рабочего, в которой можно жить.

Как известно, подобная скульптура много говорит о культуре советских памятников: вспомните «Рабочего и колхозницу» или «Родину-мать»:

Далее мы отправляемся в Аралабад - место, вдохновленное кладбищем кораблей в Аральском море. Это одно из самых крупных озер в мире и расположено оно между Казахстаном и Узбекистаном. За 20 век площадь моря уменьшилась почти в 10 раз, его дно превратилось в пустыню Аралкум с уникальными соляными бурями, которые ветер устраивает, поднимая с земли соль. Бенуа очень впечатлили репортажи об этом месте, что впрочем и видно – наверное, это одна из самых достоверных локаций в игре.

То самое кладбище кораблей.
То самое кладбище кораблей.

В конце первой части Кейт посещает курорт в этих местах: само место мне лично напоминает старые советские санатории времен сталинского ампира, как, например Амра в Гаграх.

Цвета здесь спокойные, как бы предлагающие отпустить ненадолго все невзгоды и побыть наедине с собой в печальных думах – как иногда бывает, если приходится подумать о пройденном пути, перед тем, как сделать важный выбор.

В целом напоминают цвета Валадилены, но здесь больше серых оттенков.
В целом напоминают цвета Валадилены, но здесь больше серых оттенков.

Ну и напоследок, перенесемся в Сибирь, а точнее, в город Романовск. Это один из крайних северных городов, в котором преобладает деревянная застройка с металлическими элементами.

Цвета тут используются теплые, контрастирующие с холодным снегом за окном. Люди здесь живут разные – как хорошие, так и плохие. Но у них все равно уютно – только в таких суровых условиях по-настоящему можно оценить человеческое тепло, правда?

Рядом с городом размещен православный храм с белокаменными стенами – что, кстати, не очень типично, так как на далеком севере около маленьких поселений чаще строили деревянные церкви ввиду того, что это был самый дешевый и простой материал. Каменные здания больше присущи центральной России и требовали больших усилий с инженерной части – для многих знаменитых храмов, поэтому, например, часто приглашали иностранных архитекторов.

Обратите внимание, даже здесь присутствуют элементы модерна, которых отродясь не было в подобных сооружениях! Видимо Бенуа так любил этот стиль, что сделал его одним из центральных для игры.

Вряд ли Сокаль задумывался о таких сложных вещах, как стоимость материала в разных углах России. Скорее всего он просто вдохновился одним из многих белокаменных храмов:

Ой! Вы так долго думали о модерне, что и не заметили, как поезд остановился для дополнительного завода. Придется, немного подождать, прежде, чем двигаться дальше… А пока вы ждете, предлагаю обсудить несколько технических нюансов, связанных с развитием серии.

Техническая остановка!

Развитие графики

Так как серии выходила на протяжении более 16-ти лет, по ней довольно интересно отслеживать технический прогресс в графике.

Для 2002 года все еще актуальна технология пререндера которая заключается в том, что сильно детализированную сцену рендерят в статичное изображение, а затем используют как фон в сцене: таким образом можно получить детализированную и красивую локацию без высоких требований по производительности. Поверх этого изображения накладываются анимированные низкополигональные трехмерные модели героев. Сейчас эта технология используется разве что в артхаусных проектах, так как нынче компьютеры вполне себе способны рендерить многополигональные сцены в реальном времени.

Вот, например, Resident Evil 2002 года, одна из самых красивых игр с технологией пререндера, как мне кажется.
Вот, например, Resident Evil 2002 года, одна из самых красивых игр с технологией пререндера, как мне кажется.

Относительно Syberia получается следующий нюанс: почему-то в многочисленных статьях эту технологию Сокаль кличет 2,75D, избегая термина “пререндер” и считая, что такой подход – это нечто инновационное. Возможно он имел ввиду то, что поверх рендеров накладывались также маски движения воды и некоторые спецэффекты, а также то, что некоторые спрайты рендерились отдельно и накладывались с масками как слои в любом растровом редакторе типа Photoshop.

Уж не знаю как там с остальными играми того времени и какие уникальные технологии использовала команда, но по сравнению с другими квестами-современниками Syberia выглядела великолепно. Сравните ее с Post Mortem, сделанной Microiids на том же самом движке:

При создании игры использовался игровой движок Virtools, который был довольно популярен среди тогдашних квестоделов. На нем делали, например, другой культовый детективный квест Still Life и его приквел Post Mortem. Если вдруг есть энтузиасты, то я вот откопала документацию – я не вчитывалась, но полистала и, в целом не могу сказать, что это как-то серьезно функционально отличается от современных движков.

Сцена в Virtools собственной персоной!
Сцена в Virtools собственной персоной!

Довольно милый факт: большинство художников оригинала сейчас выросли в очень умелых 3D художников и работают в крупных игровых проектах и кино. В Ubisoft, например, сразу несколько таких - это, например Mathieu Aerni и Steve Beaudoin.

Что касается участия самого Сокаля: большинство фонов автор обрабатывал и ретушировал сам – правда о его участии в 3D составляющей проекта остается только догадываться.

Зато мы точно знаем, что в продолжении серии от 2017 года он вообще не участвовал в цифровой составляющей. Даже на сайте Microiids упоминается, что он особое внимание уделял традиционные материалам: карандашам и акварели – видимо его участие дальше рисованных концептов и обсуждений с 3D-отделом не ушло.

Так или иначе третья часть серии после многолетнего перерыва возвращается и пытается использовать все технологии, которые представляет современная игровая индустрия и переводит серию на Unity. И опыт, мягко говоря, неудачный…

Обратите внимание, деревянный большой объект справа выглядит менее полигональным и угловатым, чем дверная ручка! Говорить про текстуру одежды я не буду...
Обратите внимание, деревянный большой объект справа выглядит менее полигональным и угловатым, чем дверная ручка! Говорить про текстуру одежды я не буду...

Честно говоря, складывается ощущение, что команда не успела поставить и отработать нужный пайплайн для движка и в целом игра смотрится скорее как черновик – и ничто так сильно не говорит о правоте этой гипотезы, как состояние последней части серии:

Местами, конечно, и текстуры натянуты, и объекты слишком угловаты для 2022 года. Однако, благодаря тому, что все объекты сделаны примерно одинаково и с большим вниманием к деталям, получается красивая и органичная картинка.

Довольно популярна точка зрения о том, что от Бенуа в последней части ничего не осталось, однако, сохранившиеся от него концепты и слова других участников команды разработки говорят о том, что он сделал довольно весомый вклад и как минимум одобрил большую часть сценария – так что во влиянии автора сомневаться не приходится. Да и в конце концов, хочется верить, что он был бы доволен результатом.

Сейчас вылетит птичка!

Бенуа Сокаль любил кинематограф и, как сам признавался, большое влияние на него оказали фильмы Райнера Вернера Фассбиндера, а также Вернера Херцега.

Некоторые работы Херцега относятся к жанру «немецкого экспрессионизма», который зародился в 1920-х характеризовался выразительными игрой света и тени, декорациями, гротескными персонажами и искажением перспективы. Наверняка, вы слышали о классическом «Носферату» Херцега.

«Носферату, симфония ужаса», 1922 год.
«Носферату, симфония ужаса», 1922 год.

А некоторые другие работы Вернера и творчество Фассбиндера целиком являются представителями «нового немецкого кино» – жанра, который стремился к эклектике и не боялся экспериментов, а также разговорам на сложные темы.

Навык построения композиции в фрейме у Бенуа вообще должен быть отточен на высочайшем уровне, учитывая его комиксный бэкграунд – а потому не сильно удивляешься тому, как ставится камера в сценах игры.

В первых частях с этим попроще - пререндер позволяет выбрать любой витиеватый ракурс, зафиксировать его и дальше заниматься чем хочешь.

С переходом в полноценное 3D камера теряется и подает не самые удобные геймплейно ракурсы - не зря же игру во многом ругали за то, что в ней ужасно неудобное управление. Так, сказать, еще одна ошибка непонимания современных игр. Кстати, это легко объясняется одним из московских интервью Сокаля, в которых он говорит о том, что не знаком с современными играми жанра интерактивное кино – судя по всему, большой проблемой стало отсутствие насмотренности в развитии жанра квеста.

А вот к четвертой части игра вновь возвращается к кинематографичным ракурсам и может себе позволить как интересные пролеты камеры, так и экспозицию для того, чтобы усилить настроение в кадре.

История в лицах

Часто ли помните попутчиков в дороге? Если почитать разношерстные исследования, то мы почти и не запоминаем никого из тех, кто встречается нам в пути… Однако, персонажей, которых Кейт встречает в своих странствиях вы наверняка запомните надолго, ибо Сокаль старается уделить попутчикам отдельное внимание.

В современных историях по большей части мы привыкли к серой морали - мы уже не делим людей на хороших и плохих за совсем уж редким исключением, что было популярно в нулевые, когда и выходили первые части игры. И Сибирь, будучи теплой сказкой, спокойно примыкала к такому взгляду на дихотомию добра и зла, поэтому по большей части мы встречаем либо друзей, либо врагов, строящих нам козни на нашем маршруте.

Сам Бенуа признавался, что при создании персонажей сосредотачивался на архетипах – его героями становились душные профессора, дотошные пограничники, бандиты, неуклюжие детективы, гениальные изобретатели, спившиеся космонавты – я уверена, что играя, вы мгновенно считаете основу личности каждого такого героя. И в первых частях Сокаль сдабривает это тем, что делает внешность героев довольно мультяшной, что способствует увеличению выразительности.

В оригинальной дилогии это работает великолепно, так как игра не выходит дальше своих полномочий сказки. Однако, к триумфальному возвращению третьей части, все становится сложнее…

Сама история пытается быть взрослее, поднимать темы тоталитаризма и фашизма, но стиль в современной графике оказывается донельзя странным - мужские персонажи по большей части оказываются художественно-выразительными, как и в оригинале, однако женские молодые героини становятся… просто симпатичными. Особенно грустно за Кейт, которая теряет свою изюминку и становится бледной тенью Лары Крофт из перезапуска 2013 года.

В плане стилизации персонажей, последняя часть серии вновь великолепно справляется с исправлением ошибок третьей части – сама история становится еще более взрослой, что подразумевает как раз-таки пресловутую серую мораль. Мы больше не встречаем однозначно плохих и хороших героев - у некоторых здесь есть неприятные скелеты в шкафу. Лица становятся менее мультяшными и более живыми – да, возможно им не идет ручная анимация и в при некотором освещении лица в приближении выглядят не очень, но зато теперь не возникает диссонанса.

Было бы здорово, если бы к какой-нибудь годовщине серии игре бы подтянули ремастер с улучшенной анимацией и мелкими исправлениями… А в это время мы закончили заводить поезд и можем отправиться дальше – в северные земли мамонтов и шаманских племен!

Мамонты и магия

Итак, после такого красочного путешествия по Европе и руинам Советского Союза, несколько трудно сопоставить это с тем, что в игре важной частью является шаманская культура и мамонты. Однако, по сюжету, Ганс Форальберг исколесил Европу не просто так – еще будучи мальчиком он загорелся идеей увидеть мамонта, что и определило всю его дальнейшую жизнь.

Вообще, говоря о том, почему символом серии стали именно эти исполинские животные, Сокаль обычно отшучивается, мол он очень хотел быть первым, кто сделает трехмерную модель мамонта (были ведь времена, когда можно было делать такие заявления, да?):

Прежде всего, мне очень хотелось быть первым, кто создаст трехмерную модель мамонта. Дело в том, что к тому моменту уже оцифровали почти всех: динозавров, гигантских обезьян и вообще всех вымерших животных — кроме мамонтов. Даже «Титаник» оцифровали, а для меня он приравнивается к вымершему животному. И я вдруг понял, что мамонтов-то нет. И мне очень захотелось сделать правдоподобного трехмерного мамонта. Ну а во-вторых, мне нужен был какой-то символ для игры, а поскольку речь шла о Сибири, мамонт на эту роль подошел как нельзя лучше. Начав изучать материалы, посвященные мамонтам, я неожиданно выяснил, что последние мамонты вымерли совсем не так давно. Они чудесным образом сохранились на острове Врангеля в северной Сибири.

Бенуа Сокаль в интервью Игромании, 2013 год
Частые гости наскальной живописи...
Частые гости наскальной живописи...

Но как ни крути, мамонт – довольно мощный образ, а драматургия автору не чужда, поэтому как бы там ни было, но это вкладывает дополнительные смыслы в историю мира: по сюжету с этим образом тесно идет образ юколов – северных кочевых племен, для которых эти животные являются священными.

В роли прообраза юколов вполне могли быть якуты, ханты, манси, ненцы, чукчи и еще с десяток других схожих этнических групп – практически для всех этих племен мамонт являлся одной из важных фигур в мифологических образах: исполинское животное является частым участником легенд о сотворении мира, подземным жителем или посредником между живыми и мертвыми.

В Syberia юколы некогда приручили мамонтов и потому им тяжело переживать их вымирание. Довольно интересный момент получается, про влияние технологий на человека: близкие к природе юколы оказываются не приняты более технологично освоенным соседям, а потому регулярно подвергаются гонениям и геноциду: так и получается, что мы вновь возвращаемся к теме о том, как меняется мир с изменением технологии.

Для изображения мира юколов Сокаль вдохновляется, вероятно, этносом реальных северных народов. Цвета использует теплые – несмотря на то, что юколы живут в ледяных и холодных локациях, теплое освещение от огненных факелов создает ощущение уюта. Однако, что отличает эту локацию от того же Романсбурга, то здесь появляется зеленый свет, который символизирует собой шаманскую магию.

Получается, что и на примере юколов, Сокаль как бы симпатизирует временам, когда человек был много ближе к природе. А подводя итог нашей экскурсии, в целом, наверное, можно сказать, что отчасти мир Сибири – это про то, как идет время, как много всего меняется, как один строй вытесняет другой, как новые технологии меняют мир. Герои постоянно следуют к чему-то сокровенному, оставляя прошлое позади, и делают это, безусловно, не без грусти. Да и сам Сокаль, всю свою карьеру не боялся идти не вперед, не пытаясь забыть о прошлом.

Тем временем, кажется, мы видим перрон...

Поезд прибывает на конечную станцию!

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

Потихоньку мы движемся к завершению, а потому хочется сказать пару слов и о ценности игры, как драматургического произведения. Мы уже отметили то, как трепетно игра относится к изменчивости жизни, но, безусловно, в первую очередь, это личная для Сокаля история – он носил в себе эти миры и истории большую часть своей жизни, постоянно приукрашал и дополнял их. Часто он черпал вдохновение в истории семьи: например, одним из ключевых источников вдохновения для него стала история его деда, которому пришлось бежать через всю Европу во время второй мировой. Герои Бенуа регулярно сталкиваются если не с ужасами этого страшного времени, так с его отголосками или иными проявлениями фашизма и разрушительной силы войн.

Однако, непременно красной нитью через все игры серии проходит история поиска себя, принятия своих истинных желаний. Уж не знаю байка или нет, но по некоторым непроверенным сведениям в интернете Сокаль до того как пойти в художественную школу успел пару лет отучиться то ли на медика, то ли на ветеринара, будто бы следуя по стопам своих родителей. Профессия художника комиксов в те времена не была такой уж популярной и прибыльной, как стабильная работа в медицинской сфере, а потому можно предположить, что сам он делал шаг в пустоту.

И несмотря на то, что Сокаль не любит выделять конкретных героев, как своих альтер эго, Кейт Уолкер делает ровно такой же выбор, бросая карьеру юриста и пускаясь в длинное путешествие на поиски Ганса Форальберга и мамонтов, которых он так мечтал увидеть. Сквозь боль и слезы, ужасные потери она приходит к той жизни, которой она на самом деле хотела долгие года.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia

История героини завершена элегантно и красиво, впрочем как и история самого Сокаля - художник, увы, покинул этот мир в 2021ом году где-то за год до выхода последней игры серии. Несмотря на то, что бытует мнение о том, что Сокаль почти не принимал участие в разработке - судя по комментариям других разработчиков и эскизам, которые оставил автор - он был полностью удовлетворен тем, что представляла собой игра на момент его кончины. Никак не может не радовать тот факт, что игра оправдала возложенные на нее ожидания и оставила за Бенуа светлую память, которая сохранится еще на долгие года.

Вот и поезд уже почти не едет. Часто ли вы думали о том, что будет после конца истории? Если вдруг руководство заинтересуется, то по словам некоторым разработчиков четвертой части серии, Бенуа даже оставил некоторые заметки относительно того, каким он хотел бы видеть продолжение. Так кто знает, как продолжится история в отсутствии ее творца? Пока что это вопрос без ответа, над которым вы сможете поразмыслить, как только выйдете из своего вагона.

Поезд прибыл на конечную станцию…

Что-ж, наше путешествие окончено! Надеюсь вы были рады разделить со мной этот долгий и тяжелый, но все-таки до невозможного красивый путь. А если вы еще не знакомы с серией или хотите вспомнить старые времена, то именно сегодня выходит ремастер первой части.

Для меня этот лонг стал очень личным, персона Сокаля многие годы вдохновляла меня на моем пути, и его кончину я переживала и до сих пор переживаю достаточно тяжело. Я вложила большую душу и очень много времени в этот материал и надеюсь, что смогла достойно почтить память одного из любимейших художников подобным образом – ведь вряд ли я была бы там, где я есть сейчас, без его влияния. И да, в свое время мне тоже приходилось отправляться в похожее путешествие к неизведанному, чтобы найти себя…

И, как видите, поезд всегда будет ждать вас – главное только решиться сесть на него, как когда-то решилась и Кейт.

Ар-нуво, механизмы, мамонты и Советский Союз: к выходу ремастера разбираю визуальный стиль и образы в серии Syberia
22
4
1
1
13 комментариев