В Dishonored нет "плохой" и "хорошей" концовки. Для стелса в игре есть не только блинк, но еще и темное зрение, вселение, замедление времени и прыжок. Игра ни к чему не принуждает, просто объясняет, как игрок будет расплачиваться за поступки. Убийство 3-4 охранников компенсируется неубийством тех же 3-4 охранников. Страдания автора непонятны.
Да ладно нет. В первой части разница вообще весьма велика. Если проходишь с высоким уровнем хаоса, то в конце все плохо, Чума бушует пуще прежнего, обозлившаяся на весь мир Эмили сидит на троне, толл-бои добивают несчастное население а новая власть еще хуже старой. Мрак, отчаяние и безысходность. Во второй части примерно то же самое, только не так трагично, по большей части потому что финальный ролик в целом менее выразительный
Совершенно согласен. Мне кажется, что разработчики просто не смогли найти баланс между двумя крайностями. 1. Угодить хардкорным фанатам стелса, которые помнят Thief и хотят получить тот же уровень превозмогалова и 2. Усредненному любителю экшенов, тому самому покупателю CoD и GTA, который не хочет заморачиваться со стелсом, а просто хочет резать всем глотки. Промежуточный вариант в учет просто не брался.
Кроме того, у Dishonored есть еще одна, даже более серьезная как по мне, проблема - игра вынуждает игрока исследовать локации, используя для этого крайне раздражающую механику collectibles. Я особо не заморачиваюсь их поиском в играх - это просто скучно. Но тут мне приходится это делать, потому что маркеры амулетов и рун висят прямо на экране перед глазами. Их значки призывно светятся сквозь стены, как бы говоря "я уже совсем рядом, давай, найди меня слабак"! И вот мне приходится шариться по уровню в поисках очередного нахрен не нужного амулета.
Разработчиков можно понять. Они сконструировали отличные, иногда гениальные локации и не хотят, чтобы игрок просто пробежал их по самому короткому маршруту к сюжетному маркеру. Но тут игра упирается в ограничения жанра. Это не RPG. Это стелс-экшен. В ней нет диалогов с персонажами (за редким случаем, да и то выбор ответов игроку неподвластен), нет квестов как таковых. Нет осмысленного стимула сойти с пути к сюжетному маркеру.
Мне кажется, Dishonored очень тесно в рамках жанра. У игры шикарный лор, интересный мир, который так и просится быть переложенным на язык RPG. Но Arcane во второй части решили пойти путем наименьшего сопротивления, развить игру вширь, но не вглубь. А потому игра кажется зажатой в тисках жанровых ограничений. Надеюсь, к третей части эти тиски ослабят.
А чего в Thief было хардкорного? Проходил три первые части, проблемы всегда можно было решить стрелой в голову. Ну или дубиной, если хотелось прям уж тихо (до чего ГГ обоих дисхоноредов не додумались, видимо)
Проходил 1ю часть на хорошую концовку. Было долго и нудно. Местами больно. Ближе к концу игры захотел дропнуть. Но где-то прочитал что конец не далеко, и более того на последнем острове можно всех убивать и это не повлияет на концовку. И блин, как же игра преобразилась. В нее стало интересно играть. Даже захотелось перепройти на плохую концовку. Но к тому времени устал от нее. 2ю часть не стал брать по той же причине. Хочешь чтобы все было хорошо - тебе будет не интересно.
Тоже забил на стелс. А если и шкерюсь, то не усыпляю, а режу глотки. Проблема в том, что вырезать целый уровень очень легко. Игра не мотивирует игрока, ползать в тенях. Проще и легче всех убить. Противники то слабые и тупые. Проблема как первой части, так и второй.
Игра не мотивирует игрока, ползать в теняхтак это ж наоборот плюс - игрок сам волен выбирать решения без прямых последствий за "неправильный" вариант прохождения. это правильный подход, и важно уметь сделать игру так, чтобы при любом варианте прохождения она не ломалась и вела себя адекватно
У автора странные проблемы. Неожиданно открыв для себя 1ю часть игры, когда она там выходила, ждал с нетерпением 2ю. Проходил сразу на призрака и чистые руки. Чистил каждую локацию на 100% проводя на миссии по 5-6 часов. Каждая комната, помещение, улица, площадь для меня как отдельная головоломка - как всех вырубить, оставаясь незамеченым. Общее время прохождения около 50 часов. 50 часов высшего наслаждения. Если такое развлечение не для вас, играйте в другие игры, а не лезьте со своими пожеланиями что то там менять.......
1ое прохождение играл без фастсейвов, грузил автосейв лишь в случае смерти. По стелсу. Ползал по карнизам порой по 20 минут, составляя план, а затем начинал устранять врагов. Убивал почти всех. Если начинался открытый экшен с тревогой и тд, то старался выйти из него, опять спрятаться, чтобы затем вырезать всех по одному, хотя если врагов не много оставалось, то и в открытую убивал. И да, игра ни к чему не обязывает. Что там, будет злая концовка? ну так все-равно ж не один раз проходить. Чистый руки и призрака я получил лишь на 3ее прохождение, когда уже идеально знал локации, так что я пролетел по ним тенью, практически никого не потревожив. И это тоже было интересно.
Одновременно соглашусь и нет. Да, игра подталкивает играть чисто, это же стелс всё-таки. Но в то же время она не заставляет этого делать, просто ставит перед фактом, что есть два стула: сядешь на стелс - красава, играешь по хардкору; сядешь на геноцид - не совсем красава, но и ты тогда не скучай, у нас большой выбор игрушек. Низкость/высокость хаоса наоборот даёт разные варианты развития событий и ничего плохого в этом нет, наоборот даёт реиграбельности (я из-за кучи вариантов концовок вторую часть проходил раз 5 минимум). На счёт осмотра деталей уровня: тут уж от прямоты рук всё зависит. Я уже на втором прохождении за Корво с лёгкостью всё облазил под носом у врагов и получил чистые руки. Правда, в режиме "без способностей" такое уже не получится, что явный косяк Арканов. А вот о чём сказано не было, так это о дубовости ближнего боя, который демотивирует проходить игру без стелса сильней всех крестиков по итогам уровня.
При постоянном принуждении играть по стелсу, первая часть обладала удивительно скудным набором возможностей для такого стиля игры. Особенно в сравнении со столпами жанра. В самом принуждении к стелсу я проблемы не вижу, вопрос в том, чтобы геймплей был одинаково весёлым в любом режиме, а в Dishonored это не так.
В качестве идеального образца можно вспомнить вообще первый Deus Ex, который одинаково хорошо проходился с ракетницей наперевес и вообще без единого убийства, плюс давал море возможностей на уровне взаимодействия с миром.
У меня похожие впечатления, но с итогом не согласен - чувак, ты сам себе поставил условие получить ачивку или проходить не замаравшись. Претензии к разработчику с пустого места.
Точно не куплю третью часть, если они изменят подход к стелсу.
Прошел первую часть стелсом, и до сих пор ненавижу себя за это. Появилось ощущение, что я игру не прошел, а просто скипнул. Ибо блинкаться и шкерится в Дисе оказалось проще, чем брать на абордаж замки, поместья и чумные улицы. Так как бегать с горящей жопой по уровню в поисках хилок и амулетов, для более красивых убийств намного сложнее, чем следить за полоской маны и не заботиться о прокачке и хилпоинтах.
Игрок проникает на уровень незамеченным, но после совершения первой ошибки не загружает чекпоинт, а резко меняет свою тактику и нейтрализует угрозу.
Ничто не мешает сделать в Дисонорт так же. Уровень Хаоса легко поддерживать на низком уровне и если не убивать всех, то получить хорошую концовку изи. Я так и сделал, собственно, на первом прохождении.
пропала «F5-F9-мастурбация»Прошел первый дисонорт на призрака и чистые руки без сохранений. Использовались лишь точки между миссиями и если мне надо было уйти.
Очень похоже проходил игру, забросил тихое прохождение на середине, сделал большой перерыв, но потом все же вернулся и прошел игру тихо до конца. После этого решил пройти игру с хаосом и без метки чужака за другого персонажа. Высокий хаос даже без магии играется гораздо веселее и интереснее, чем игра с меткой и в стелсе, ну и проходится гораздо быстрее. Особенно здорово играть с убийствами в особняке, где переключаешь время.
Всё так, но во второй части проблему «чистых рук» частично поправили вторым персонажем. За одного можно отыграть как последний псих, а за второго тихо и скрытно. Благо, контента в игре столько, что за второе прохождение всё равно замечаешь много нового.
Но в целом да, я был неприятно удивлён, что и во второй игре разработчики не перестали делить мир на чёрное и белое.
Пытался первую часть проходить со стелсом. Ну как пытался. Проходить "как тебе хочется" оказалось просто веселей. Тут и игры с физикой/временем (поставить противника под свои же пули). Игры в куклы (разруби врага мечом, а потом собери по кусочкам). От стиля игры зависит концовка. Да, если ты играл кроваво, то ты играл неправильно. Например, в MGS от твоего стиля прохождения не зависит концовка. Зависят только пост-гейм награды, в виде рейтинга. Но при этом открывается новый уровень сложности.
Да что там говорить, даже в первом Фоллауте было множество путей решения.
Прошла вторую часть почти без убийств как раз из-за такого можно сказать давления со стороны разработчиков. Начала потом новую игру, но дальше 1 главы не смогла заставить себя пройти
Оригинальный "Попущенный" понравился. Правда без восторга. Игра вышла в очень правильное время, когда кругом были только сиквелы (тогда это казалось нездоровым дерьмом, да и сейчас того же мнения).
Ирония в том, что сиквел сабжа выглядит таким же, какими были сиквелы во-время релиза оригинала - безликим. Каждый просмотренный ролик сопровождается безуспешной попыткой найти 10 отличий. Да что у жтам, они не сподобились даже анимации и кривые контактные бои переделать. В игре, которая разрабатывалась 4 (!) года, КАРЛ! Отсутствие заметных изменений и работы над ошибками можно простить разве что ежегодникам, а не мастодонтам ручного труда.
На выходе, я не вижу ни одной причины чтобы платить за то, что и так есть у меня в библиотеке.
Согласен с тем, что склонение к нелетальному стелсу при таком арсенале летального оружия - маразм, но все-таки при прокачке определенных умений играть становится интересно и без убийств. Если конкретнее - "Домино" (позволяет связывать врагов, т.е. действия на одном незамедлительно отражаются на остальных) и "Притяжение" (если улучшить, можно притягивать врагов к себе, а не просто перемещаться по карте). Впрочем, неправильных решений разработчиков это не оправдывает.
Не знаю, что людям мешает играть в режиме Мясника из Блавикена, т. к. концовка, по сути, мнимая. И сиквел это подтвердил, ведь ему абсолютно неважно играл ли ты в оригинале вырезая всех на уровне или усыпляя. Поэтому и в первую я играл, как мне нравилось, пройдя и полностью в стелсе, и в хаосе, и вторую начал сразу с перерезанных глоток предателей в Дануолле. И плевать я хотел на эти надписи, мол, всё не так, я играю, как хочу.
Первая не зацепила. Вторую прошел за 30+ часов первый раз по стелсу за Эмили. Умений в достатке, поэтому было супер. Сейчас НГ+ и мясо, но с преимуществом в стелсе.
В шумном варианте игра так же плоха, как и в стелсе, так как ты тупо играешь в режиме бога. Причем слово тупо я здесь использовал не как слово-паразит. С такими навыками и арсеналом и читы не нужны. В том же Blacklist, после поднятия тревоги, если начать играть не аккуратно можно было с легкостью выхватить по щам. В метал гире тревога распространялась на все близлежщие блокпосты и опорные пункты. И как бы, хоть после поднятой тревоги играть не становилось особо тяжелее, но в перспективе игрок усложнял себе игру по всей близлежащей локации. Итого в Dishonored - оба варинта не вызывают в игре ни продолжительного фана, ни мотивации, ни челенджа.
Я, наверное, странный или сломанный какой-то, потому что мне понравилось вот в таком стелсе проходить игру, при этом не могу вспомнить, чтобы было чересчур потно в каких-то моментах.
В 3 части им просто нужно уже понять что Dishonored - это не стелс игра, а самый настоящий экшн. Для стелса тут слишком тупые и беспомощные противники, слишком крутые способности у главного героя. Где это, условный Снейк мог прыгать по потолку, убивать бесшумно за 10 секунд по 5-6 противников, которые даже не могли никак ему противостоять? Я очень отрицательно отношусь к Dishonored как к стелсу, поскольку эта игра таковой и не является по своей сути, хотя разработчик старается убедить вас в этом. Она очен веселая, если просто бегать и вырезать противников при помощи сверхспособностей, но опять же - челленджа весьма мало. В 3 части им нужно максимально позволить игроку делать все что вздумается, увеличить уровень сопротивления противников, и не стараться выдавать подобную игру за стелс, как они старались это сделать ранее.
А мне все понравилось. Если честно, я не знаю какого стелса все ждут - - я ни разу не видел хорошего стелса с умными врагами. Ни мгс, ни сиф1\2, ни сплинтерселл.
Очень горит жепа от этих вынуждающих стелсов и нелетальных нейтрализаций. Метро, биошок инфинит бас2, дизоноред, везде нужно всю игру ползать по углам, быть какой-то крысой, чтобы увидеть хорошую концовку. Я конечно понимаю, что реиграбельность и всё такое, но блин, как же это нудно дрочить сейв-лоад
В Dishonored нет "плохой" и "хорошей" концовки.
Для стелса в игре есть не только блинк, но еще и темное зрение, вселение, замедление времени и прыжок.
Игра ни к чему не принуждает, просто объясняет, как игрок будет расплачиваться за поступки.
Убийство 3-4 охранников компенсируется неубийством тех же 3-4 охранников.
Страдания автора непонятны.
Да ладно нет. В первой части разница вообще весьма велика. Если проходишь с высоким уровнем хаоса, то в конце все плохо, Чума бушует пуще прежнего, обозлившаяся на весь мир Эмили сидит на троне, толл-бои добивают несчастное население а новая власть еще хуже старой. Мрак, отчаяние и безысходность. Во второй части примерно то же самое, только не так трагично, по большей части потому что финальный ролик в целом менее выразительный
Совершенно согласен. Мне кажется, что разработчики просто не смогли найти баланс между двумя крайностями. 1. Угодить хардкорным фанатам стелса, которые помнят Thief и хотят получить тот же уровень превозмогалова и 2. Усредненному любителю экшенов, тому самому покупателю CoD и GTA, который не хочет заморачиваться со стелсом, а просто хочет резать всем глотки. Промежуточный вариант в учет просто не брался.
Кроме того, у Dishonored есть еще одна, даже более серьезная как по мне, проблема - игра вынуждает игрока исследовать локации, используя для этого крайне раздражающую механику collectibles. Я особо не заморачиваюсь их поиском в играх - это просто скучно. Но тут мне приходится это делать, потому что маркеры амулетов и рун висят прямо на экране перед глазами. Их значки призывно светятся сквозь стены, как бы говоря "я уже совсем рядом, давай, найди меня слабак"! И вот мне приходится шариться по уровню в поисках очередного нахрен не нужного амулета.
Разработчиков можно понять. Они сконструировали отличные, иногда гениальные локации и не хотят, чтобы игрок просто пробежал их по самому короткому маршруту к сюжетному маркеру. Но тут игра упирается в ограничения жанра. Это не RPG. Это стелс-экшен. В ней нет диалогов с персонажами (за редким случаем, да и то выбор ответов игроку неподвластен), нет квестов как таковых. Нет осмысленного стимула сойти с пути к сюжетному маркеру.
Мне кажется, Dishonored очень тесно в рамках жанра. У игры шикарный лор, интересный мир, который так и просится быть переложенным на язык RPG. Но Arcane во второй части решили пойти путем наименьшего сопротивления, развить игру вширь, но не вглубь. А потому игра кажется зажатой в тисках жанровых ограничений. Надеюсь, к третей части эти тиски ослабят.
А чего в Thief было хардкорного? Проходил три первые части, проблемы всегда можно было решить стрелой в голову. Ну или дубиной, если хотелось прям уж тихо (до чего ГГ обоих дисхоноредов не додумались, видимо)
Енто точно.
текст ни о чём. это же стелс, а не экшон. только чистые руки и доставляют удовольствие.
Текст о том, что в игре уйма крутых возможностей, которые нельзя использовать. Ну то есть можно, но тебе постоянно говорят,что это плохо
Проходил 1ю часть на хорошую концовку. Было долго и нудно. Местами больно. Ближе к концу игры захотел дропнуть. Но где-то прочитал что конец не далеко, и более того на последнем острове можно всех убивать и это не повлияет на концовку. И блин, как же игра преобразилась. В нее стало интересно играть. Даже захотелось перепройти на плохую концовку. Но к тому времени устал от нее. 2ю часть не стал брать по той же причине. Хочешь чтобы все было хорошо - тебе будет не интересно.
Тоже забил на стелс. А если и шкерюсь, то не усыпляю, а режу глотки. Проблема в том, что вырезать целый уровень очень легко. Игра не мотивирует игрока, ползать в тенях. Проще и легче всех убить. Противники то слабые и тупые. Проблема как первой части, так и второй.
Игра не мотивирует игрока, ползать в теняхтак это ж наоборот плюс - игрок сам волен выбирать решения без прямых последствий за "неправильный" вариант прохождения. это правильный подход, и важно уметь сделать игру так, чтобы при любом варианте прохождения она не ломалась и вела себя адекватно
У автора странные проблемы. Неожиданно открыв для себя 1ю часть игры, когда она там выходила, ждал с нетерпением 2ю. Проходил сразу на призрака и чистые руки. Чистил каждую локацию на 100% проводя на миссии по 5-6 часов. Каждая комната, помещение, улица, площадь для меня как отдельная головоломка - как всех вырубить, оставаясь незамеченым. Общее время прохождения около 50 часов. 50 часов высшего наслаждения. Если такое развлечение не для вас, играйте в другие игры, а не лезьте со своими пожеланиями что то там менять.......
1ое прохождение играл без фастсейвов, грузил автосейв лишь в случае смерти. По стелсу. Ползал по карнизам порой по 20 минут, составляя план, а затем начинал устранять врагов. Убивал почти всех. Если начинался открытый экшен с тревогой и тд, то старался выйти из него, опять спрятаться, чтобы затем вырезать всех по одному, хотя если врагов не много оставалось, то и в открытую убивал. И да, игра ни к чему не обязывает. Что там, будет злая концовка? ну так все-равно ж не один раз проходить. Чистый руки и призрака я получил лишь на 3ее прохождение, когда уже идеально знал локации, так что я пролетел по ним тенью, практически никого не потревожив. И это тоже было интересно.
Одновременно соглашусь и нет. Да, игра подталкивает играть чисто, это же стелс всё-таки. Но в то же время она не заставляет этого делать, просто ставит перед фактом, что есть два стула: сядешь на стелс - красава, играешь по хардкору; сядешь на геноцид - не совсем красава, но и ты тогда не скучай, у нас большой выбор игрушек.
Низкость/высокость хаоса наоборот даёт разные варианты развития событий и ничего плохого в этом нет, наоборот даёт реиграбельности (я из-за кучи вариантов концовок вторую часть проходил раз 5 минимум).
На счёт осмотра деталей уровня: тут уж от прямоты рук всё зависит. Я уже на втором прохождении за Корво с лёгкостью всё облазил под носом у врагов и получил чистые руки. Правда, в режиме "без способностей" такое уже не получится, что явный косяк Арканов.
А вот о чём сказано не было, так это о дубовости ближнего боя, который демотивирует проходить игру без стелса сильней всех крестиков по итогам уровня.
При постоянном принуждении играть по стелсу, первая часть обладала удивительно скудным набором возможностей для такого стиля игры. Особенно в сравнении со столпами жанра. В самом принуждении к стелсу я проблемы не вижу, вопрос в том, чтобы геймплей был одинаково весёлым в любом режиме, а в Dishonored это не так.
В качестве идеального образца можно вспомнить вообще первый Deus Ex, который одинаково хорошо проходился с ракетницей наперевес и вообще без единого убийства, плюс давал море возможностей на уровне взаимодействия с миром.
У меня похожие впечатления, но с итогом не согласен - чувак, ты сам себе поставил условие получить ачивку или проходить не замаравшись. Претензии к разработчику с пустого места.
Точно не куплю третью часть, если они изменят подход к стелсу.
Прошел первую часть стелсом, и до сих пор ненавижу себя за это. Появилось ощущение, что я игру не прошел, а просто скипнул. Ибо блинкаться и шкерится в Дисе оказалось проще, чем брать на абордаж замки, поместья и чумные улицы. Так как бегать с горящей жопой по уровню в поисках хилок и амулетов, для более красивых убийств намного сложнее, чем следить за полоской маны и не заботиться о прокачке и хилпоинтах.
Блин! Спасибо! Я две недели вспоминал название этой игры. Помню все говорили, что это чуть ли не игра десятилетия, а потом....все забыли.
учился любить? чувак, что с тобой не так?
Кому TL;DR
Игра хорошая? - Ну как сказать. Сам я не играю в игры, вон на TJ политоту пишу. А тут попросили.
Комментарий недоступен
Игрок проникает на уровень незамеченным, но после совершения первой ошибки не загружает чекпоинт, а резко меняет свою тактику и нейтрализует угрозу.
Ничто не мешает сделать в Дисонорт так же. Уровень Хаоса легко поддерживать на низком уровне и если не убивать всех, то получить хорошую концовку изи. Я так и сделал, собственно, на первом прохождении.
Комментарий недоступен
пропала «F5-F9-мастурбация»Прошел первый дисонорт на призрака и чистые руки без сохранений. Использовались лишь точки между миссиями и если мне надо было уйти.
Подведя итог -- автор заметки чертов казуал, который хочет хорошую концовочку и убивать всех подряд.
Очень похоже проходил игру, забросил тихое прохождение на середине, сделал большой перерыв, но потом все же вернулся и прошел игру тихо до конца. После этого решил пройти игру с хаосом и без метки чужака за другого персонажа. Высокий хаос даже без магии играется гораздо веселее и интереснее, чем игра с меткой и в стелсе, ну и проходится гораздо быстрее. Особенно здорово играть с убийствами в особняке, где переключаешь время.
Всё так, но во второй части проблему «чистых рук» частично поправили вторым персонажем. За одного можно отыграть как последний псих, а за второго тихо и скрытно. Благо, контента в игре столько, что за второе прохождение всё равно замечаешь много нового.
Но в целом да, я был неприятно удивлён, что и во второй игре разработчики не перестали делить мир на чёрное и белое.
Пытался первую часть проходить со стелсом. Ну как пытался.
Проходить "как тебе хочется" оказалось просто веселей.
Тут и игры с физикой/временем (поставить противника под свои же пули).
Игры в куклы (разруби врага мечом, а потом собери по кусочкам).
От стиля игры зависит концовка. Да, если ты играл кроваво, то ты играл неправильно.
Например, в MGS от твоего стиля прохождения не зависит концовка. Зависят только пост-гейм награды, в виде рейтинга. Но при этом открывается новый уровень сложности.
Да что там говорить, даже в первом Фоллауте было множество путей решения.
Прошла вторую часть почти без убийств как раз из-за такого можно сказать давления со стороны разработчиков. Начала потом новую игру, но дальше 1 главы не смогла заставить себя пройти
Оригинальный "Попущенный" понравился. Правда без восторга. Игра вышла в очень правильное время, когда кругом были только сиквелы (тогда это казалось нездоровым дерьмом, да и сейчас того же мнения).
Ирония в том, что сиквел сабжа выглядит таким же, какими были сиквелы во-время релиза оригинала - безликим. Каждый просмотренный ролик сопровождается безуспешной попыткой найти 10 отличий. Да что у жтам, они не сподобились даже анимации и кривые контактные бои переделать. В игре, которая разрабатывалась 4 (!) года, КАРЛ! Отсутствие заметных изменений и работы над ошибками можно простить разве что ежегодникам, а не мастодонтам ручного труда.
На выходе, я не вижу ни одной причины чтобы платить за то, что и так есть у меня в библиотеке.
Комментарий недоступен
Согласен с тем, что склонение к нелетальному стелсу при таком арсенале летального оружия - маразм, но все-таки при прокачке определенных умений играть становится интересно и без убийств. Если конкретнее - "Домино" (позволяет связывать врагов, т.е. действия на одном незамедлительно отражаются на остальных) и "Притяжение" (если улучшить, можно притягивать врагов к себе, а не просто перемещаться по карте). Впрочем, неправильных решений разработчиков это не оправдывает.
Не знаю, что людям мешает играть в режиме Мясника из Блавикена, т. к. концовка, по сути, мнимая. И сиквел это подтвердил, ведь ему абсолютно неважно играл ли ты в оригинале вырезая всех на уровне или усыпляя. Поэтому и в первую я играл, как мне нравилось, пройдя и полностью в стелсе, и в хаосе, и вторую начал сразу с перерезанных глоток предателей в Дануолле. И плевать я хотел на эти надписи, мол, всё не так, я играю, как хочу.
Первая не зацепила. Вторую прошел за 30+ часов первый раз по стелсу за Эмили. Умений в достатке, поэтому было супер. Сейчас НГ+ и мясо, но с преимуществом в стелсе.
В шумном варианте игра так же плоха, как и в стелсе, так как ты тупо играешь в режиме бога. Причем слово тупо я здесь использовал не как слово-паразит. С такими навыками и арсеналом и читы не нужны. В том же Blacklist, после поднятия тревоги, если начать играть не аккуратно можно было с легкостью выхватить по щам. В метал гире тревога распространялась на все близлежщие блокпосты и опорные пункты. И как бы, хоть после поднятой тревоги играть не становилось особо тяжелее, но в перспективе игрок усложнял себе игру по всей близлежащей локации.
Итого в Dishonored - оба варинта не вызывают в игре ни продолжительного фана, ни мотивации, ни челенджа.
Несколько месяцев на прохождение Dishonored без убийств? Ну ты всё-таки и нубас, Вадим.
Я, наверное, странный или сломанный какой-то, потому что мне понравилось вот в таком стелсе проходить игру, при этом не могу вспомнить, чтобы было чересчур потно в каких-то моментах.
В 3 части им просто нужно уже понять что Dishonored - это не стелс игра, а самый настоящий экшн. Для стелса тут слишком тупые и беспомощные противники, слишком крутые способности у главного героя. Где это, условный Снейк мог прыгать по потолку, убивать бесшумно за 10 секунд по 5-6 противников, которые даже не могли никак ему противостоять?
Я очень отрицательно отношусь к Dishonored как к стелсу, поскольку эта игра таковой и не является по своей сути, хотя разработчик старается убедить вас в этом. Она очен веселая, если просто бегать и вырезать противников при помощи сверхспособностей, но опять же - челленджа весьма мало. В 3 части им нужно максимально позволить игроку делать все что вздумается, увеличить уровень сопротивления противников, и не стараться выдавать подобную игру за стелс, как они старались это сделать ранее.
А мне все понравилось. Если честно, я не знаю какого стелса все ждут - - я ни разу не видел хорошего стелса с умными врагами. Ни мгс, ни сиф1\2, ни сплинтерселл.
Единственная серия игр с системой "добро-зло", которую я осознанно прошел на "злую" концовке при первом прохождении
Проблемы Дишонорда далеко не в этом. А в том, что оригинал - шедевр, а сиквел - дорогая вылизанная халтура...
Очень горит жепа от этих вынуждающих стелсов и нелетальных нейтрализаций. Метро, биошок инфинит бас2, дизоноред, везде нужно всю игру ползать по углам, быть какой-то крысой, чтобы увидеть хорошую концовку. Я конечно понимаю, что реиграбельность и всё такое, но блин, как же это нудно дрочить сейв-лоад
А судит кто ? Для меня стала игрой года ... А вы уже сами для себя решайте вроде мозг у всех есть свой )