Мой недо - обзор про Dispatch
Новый IP от бывших сотрудников Telltale - Dispatch - оказался не просто хорошим проектом, а неожиданно увлекательной игрой (по крайней мере, для меня).
Настолько, что я решил запилить про это пост.
Я не фанат интерактивного кино. The Walking Dead, и The Wolf Among Us не вызывали какого-то отклика. Всегда считал такие игры переоценёнными: минимум геймплея, максимум болтовни, иллюзия выбора. Поэтому, когда узнал, что Dispatch делают бывшие разрабы из Telltale, я сразу настроился скептически.
Начав в неё играть, я подумал, что сейчас опять будет интерактивное кино с видом на важность, но по факту с нулевой свободой.
И частично так и вышло… но лишь частично.
Чем дальше я играл, тем больше ловил себя на мысли - а ведь игра увлекает. С каждым новым эпизодом сюжет нарастал, и становилось всё интереснее узнать, что будет дальше.
Да, структура знакомая. Да, вариативность тут условная. Но есть одна вещь, которая кардинально меняет восприятие - это атмосфера.
И как мне кажется она строится на двух китах: взаимоотношениях персонажей и системе управления героями в духе This Is the Police.
Плюс визуальный стиль под супергероику смотрится очень органично. Ты не играешь - ты листаешь интерактивный графический роман с голосами, эмоциями и живыми конфликтами.
Геймплей
Как я уже говорил, геймплей здесь явно вдохновлён This Is the Police - и это, как ни странно, один из главных особенностей.
У тебя есть карта города, есть герои со своими плюсами и минусами, и ты должен раскидывать их по инцидентам, лавируя между срочными вызовами, нехваткой людей и полной неопределённостью, какой будет исход.
Кто-то быстрее добирается, кто-то лучше справляется с определёнными ситуациями, у кого-то просто характер говно - и всё это приходится учитывать. Вариант "отправить кого угодно и забыть" здесь не работает, вернее работает, но с неприятными последствиями.
Но важно понимать: это не какой-то глубокий менеджмент и не симулятор спасателя. Всё довольно просто - выбрал, отправил, посмотрел на результат, поехали дальше. Иногда бывают провалы, но не такие, чтобы ты сидел весь на нервах и переживал каждую ошибку.
Видно, что разработчики не сильно углублялись в механику. Они не пытались построить сложную систему, где каждая мелочь влияет на всё вокруг. Тут скорее наоборот - минимум заморочек, максимум удобства.
Учитывая что игра разрабатывалась в коллаборации с Critical Role, я, честно говоря, ожидал чего-то большего. Больше глубины что-ли.
Ну типа, если уж зовёте ребят, которые свои партии строят на тоннах нюансов, логично думать, что механика будет не просто "нажал кнопку - отправил героя - получил результат".
Ну имеем что имеем, и надеюсь во втором сезоне мб что то поменяют.
Персонажи
Что мне действительно запоминается в Dispatch - это персонажи.
А конкретнее Z - Team.
Игра большая часть построена на их взаимодействии, и, надо признать, сделано это на удивление живо. Они не просто существуют для галочки - у каждого есть своя роль, свой бэкграунд и своё отношение ко всему, что происходит.
Это не пустая болтовня ради галочки, а диалоги, которые двигают сюжет и раскрывают персонажей. Все они - кучка неудачников. Бывшие преступники, которых по какой-то иронии судьбы закинули в экспериментальную программу "второго шанса".
Кто-то торговал наркотой, кто-то сидел за грабёж, кто-то просто вляпался в дерьмо по глупости. И теперь все они должны работать на благо общества, изображая из себя типа "героев".
И во главе этих неудачников стоите ВЫ. Вернее - ваш персонаж.
Роберт Робертсон - бывший(?) герой, который по стечению обстоятельств работает в диспетчерской SDN.
Озвучивает его актёр Аарон Пол - тот самый Джесси из Breaking Bad.
И это не просто "звезда ради галочки" - он реально отыгрывает с эмоцией, надрывом и характером.
Роберт - не унылый болван, не картонка, а живой человек, у которого за плечами куча дерьма и который, по сути, единственный, кто пытается удержать всю эту команду дебилов от развала.
Причём сам Роберт - довольно харизматичный чел. Он не просто "дежурный голос диспетчера", а чувак с характером.
Часто с сарказмом комментирует весь этот цирк вокруг, подмечает абсурд происходящего, может вкинуть колкость, когда всё начинает сыпаться.
А голос Аарона Пола только усиливает это ощущение. Он как будто идеально попал в образ: немного уставший (заебанный), немного злой, но всё ещё не потерявший внутренний стержень. Центральная фигура, вокруг которой всё крутится. И отыгрывать за него интересно.
Касательно выборов…
Игра делает вид, что от твоих решений что-то зависит. В духе Telltale, только в более стильной обёртке. На экране у тебя куча диалогов, варианты ответов, ситуации, где якобы всё на волоске - но на деле ты довольно быстро начинаешь понимать, что большая часть "вариативности" тут для галочки.
Иногда выбор реально влияет на то, как разовьётся ситуация. Кто-то может уйти из команды, в чём-то поссориться или наоборот - сблизиться. Но глобально, ты идёшь по заранее проложенной дороге, просто выбирая, в какой момент произойдет та или иная ситуация.
Забавно, но в раннем трейлере окна диалогов было больше, чем в релизе.
Но если тебе важна реакция персонажей на твои действия, их диалоги, подколки, недовольство или наоборот, уважение - Dispatch вполне даёт почувствовать, что ты здесь не просто наблюдатель.
Немного про романтику
Неожиданно, но Dispatch умудряется втиснуть в себя ещё и любовную линию. В игре есть два потенциальных варианта для развития отношений: Blonde Blazer и Invisigal.
Кратко
Blonde Blazer/Блонди Блейзер - более “спокойный” вариант. Уверенная, собранная, классическая супергероиня с прямолинейными взглядами. Роман с ней - это, условно говоря, “стабильность и контроль”.
Всё логично, без драмы и истерик. Ответил правильно - получил нужную реакцию. Надёжная линия, но без особой глубины.
А вот Invisigal/Невидива - совсем другой случай. Это уже не просто фоновый флирт - её линия реально вплетена в сюжет. Она неуловимая, странная, закрытая, и весь её путь рядом с Робертом - это постоянное напряжение (и не только в штанах).
Взаимодействие с ней не просто влияет на отношения, оно раскрывает дополнительную часть того, что делает историю Dispatch живее.
Через неё игра подаёт больше драмы, и неоднозначности. Где-то она бесит, где-то ты хочешь её понять, а где-то сам не знаешь, что чувствуешь. И это работает.
Но больше всего меня в этой "любовной парадигме" расстраивает одно: выборы вроде бы есть - но по факту они нифига неравноценные.
Что я имею в виду. Если ты идёшь по пути Invisigal, то получаешь полноценную арку: куча взаимодействий, эмоциональных сцен, реакций в ключевых эпизодах. Та же финальная глава - почти полностью крутится вокруг неё. Её ветка не просто существует - она вшита в основной сюжет. Всё логично, последовательно и живо.
А вот если ты выбираешь Blonde Blazer… то всё, что ты получаешь - это отказ от романтических моментов с Невидивой. Минимум "контента в ответ".
Блейзер резко уходит на второй план, её почти не видно, никакой полноценной линии ты не получаешь, лишь маленькие детали.
И это немного обидно. Потому что вроде как тебе дают выбор, и технически он есть. Но по факту линия с Invisigal ощущается гораздо глубже и органичнее.
А Blonde Blazer - это скорее такой тихий вариант. Без лишних сцен, без вовлечения в ключевые эпизоды. Её просто становится меньше, и ты как будто сам должен додумать, что у вас там за отношения.
Так что выбор есть, просто с Invisigal он ощущается сильнее. Он проживается, а не просто отмечается в диалогах.
Музыка
Вроде бы не самое важное, но Dispatch умудрилась и тут выдать что-то запоминающееся.
Во - первых, у игры есть своя базовая музыка - та, что сопровождает диалоги, рутину в диспетчерской, и напряжённые моменты.
Она минималистичная, но очень подчеркивающая.
Не отвлекает, не давит, но задаёт ровный фон - смесь синта, лёгкой электроники и тревожных акцентов. То есть музыка не пытается делать драму вместо сцены, а аккуратно подталкивает атмосферу.
Во-вторых, в Dispatch есть один важный момент - музыка чётко разделяет "рабочую" и "личную" жизнь персонажей. В офисе SDN звучат более "корпоративные", сдержанные темы.
Сцены с Z-Team - хаотичные, живые, более эмоциональные.
Но помимо фона, в Dispatch есть и отдельные авторские треки, которые звучат в ключевых моментах, и сильно выделяются на общем фоне.
Момент с Призмой в баре вообще улетает в свой отдельный вайб. Сама по себе Призма - харизматичная, дерзкая, шумная - ты либо угораешь с неё, либо она тебя бесит. Третьего не дано.
Озвучивает Призму реальная певица - THOT SQUAD, и в игре звучат два её трека - Pound Cake и Hoes Depressed. Последняя особенно попадает в точку: максимально живая, но грязная динамика, трек не просто фоном звучит - он как будто подчёркивает настроение всей ситуации.
Это тот случай, когда геймплей, визуал и музыка сходятся идеально.
Подытожу
То, что делает Dispatch особенным (по крайней мере для меня) - она не пытается быть “историей про супергероев”. Это история с элементами супергероев. Просто история, в которой супергеройские элементы существуют, но не вылезают на первый план.
Возьмём того же Роберта. Он герой, но без суперсил. Обычный парень - нормис в костюме Мехамена. Посвятил большую часть своей жизни помощи людям, но при этом потерял многое, что действительно важно - семью, отношения, людей рядом.
Поэтому наблюдать за тем, как Роберт проходит путь от одиночки до человека, который снова находит смысл жизни через друзей - это приятная херня. Ты реально болеешь за него.
Главное - история, эмоции и связь с персонажами, насколько сильно это цепляет лично тебя.
Теперь про концовку.
Она… нормальная? С Happy End’ом. Без клиффхэнгеров, без трагических смертей ради драмы, без рекламы следующего сезона. Просто кучка героев, которые празднуют результат. Все. И именно поэтому второй сезон хочется ещё сильнее.
И тот факт, что именно эта игра с жанром супергероики, выборкой вариантов, с элементами геймплея в стиле This is the police, заставила так вовлечь - это лучший показатель того, насколько она хороша.
9/10
Настоятельно рекомендую.