Разбор Super Mario World - уровень Yoshi Island 2 или почему эта игра гениальна [Лонг]
В детстве мне, больше всех, нравились 2 игры - Super Mario World и Metal Gear Solid.
Как сейчас помню, что я мог проходить их бесконечно много раз. И сейчас я подумал, а что именно там было такого, что меня цепляло? Почему мне так нравилось в них играть?
И я решил попробовать разобрать уровни Super Mario World, чтобы определить, как они работают с игроками. и, честно говоря, я остался в неописуемом восторге.
Я начал с уровня Yoshi Island 2 и я хочу поделиться с вами своим разбором.
Уровень Yoshi Island 2 знакомит юзера с достаточно большим количеством механик, поэтому я разбил его на несколько частей, чтобы разобрать каждую.
Часть 1 - “Ракушка + колонна Koop’ + 1-up”
Когда игрок только начинает уровень, то у него достаточно много свободного пространства для того, чтобы освоиться управлением безопасно
Далее игрок сталкивается с первым элементом обучения. Я еще буду повторять в будущем несколько раз этот тезис, но он тут важный - уровень сделан так, что ему будет интересно проходить как только начинающему игроку, так и уже обученному.
Игрок далее сталкивается с пустой ракушкой. Если он впервые играет, то дотронувшись до ракушки, он ее просто толкнет. А если уже знаком с механиками, то он может взять ракушку в руки и сбить колонну черепах, за что получит Up-1!
То есть игра с самого первого вызова дает игроку вариативность, а так же проверяет его навыки и награждает, если такие имеются.
Далее игрок сталкивается с блоками, которые нужно “выбивать”.
Первые два блока - обучение. За них юзер получает только монетки, так что, если пропустит их - ничего не потеряет.
А следующие два как будто бы проверяют/закрепляют поведение - эти блоки нужно выбивать.
Посмотрите как они расположены - они даже специально расположены немного ниже предыдущих, чтобы подтолкнуть игрока к действию
И если выбить последний блок, то игрок получает награду - Yoshi, тем самым закрепляя ощущение, что исследование в этой игре награждается.
Часть 2 - “Yoshi и наслоение механик”
После того, как игрок прыгнул на Yoshi он переходит к следующей части обучения.
Если немного пройти вперед, то Yoshi невольно съест яблоко:
А все по тому, что яблоко расположено ровно по линии рта Yoshi. И если с этим сталкивается новый игрок (не тот, который уже знает механики), то вероятность того, что просто пройдет прямо и съест это яблоко - очень высокая.
Тем самым разработчики практически принудительно заставляют игрока сделать действие, чтобы показать ему, что яблоки можно есть, еще и очки за это получать.
Далее идут монетки, которые явно копируют кривую прыжка:
и тут снова есть вариативность: игрок может прыгнуть за монетками и тогда почти сто процентов на прыгнет на черепаху (и моментально убьет ее) - игра таким образом сразу покажет, что будучи верхом на Yoshi - ты становишься сильнее (без него на черепаху надо прыгнуть дважды).
Либо юзер может нажать кнопку и съесть черепаху, что откроет еще одну механику - Yoshi может превращать врагов в оружие, так как позже эту черепаху можно выплюнуть огнем.
И если пользователь пойдет по сценарию номер 2, то далее он столкнется с черепахой другого цвета.
Если съесть эту черепаху - то ее нельзя будет выплюнуть огнем, но можно выплюнуть, чтобы она полетела и сбивала врагов.
Как мы видим, практически в любом сценарии игра учит игрока чему-то новому, при том, что, даже если он играет уже не первый раз, то игра его учит не базовым, а уже продвинутым механикам. И все в одном месте! Фантастика!
Часть 3 - “Сложный враг и потеря Yoshi”
Далее игрок встречается с новым врагом Chargin Chuck:
- Этого врага, в отличие от черепах, Yoshi не может проглотить
- На него нужно прыгнуть несколько раз, чтобы победить
- Он достаточно быстрый, в сравнении с теми же черепахами
И вот для чего он стоит именно тут: вероятность того, что игрок попробует его победить так же, как черепах, и что у него не получится (особенного у нового) - очень высокая. Поэтому тут все запланировано так, что бы он потерял Yoshi и, тем самым, научился, что:
- К Yoshi добавляется еще одна механика - защита от смерти/повреждения
- Учит, что Yoshi можно догнать и продолжать использовать
При этом, очень вероятно, что борьба перейдет в зону, где Yoshi будет бегать туда-сюда, тем самым дав игроку возможность на него запрыгнуть
И снова игра нас сама (врагом и окружением) ставит в такую ситуацию, в которой ты неизбежно учишься.
И в конце, после такой сложной передряги - чек-поинт.
Часть 4 - Исследуй
Далее снова идет 3 блока подряд. И это очень интересная деталь, которая опять покрывает несколько сценариев:
- Юзер дошел до этого места с Yoshi и, выбив блоки, получил +1 жизнь. Игра еще раз награждает игрока за исследования.
- Юзер дошел до этого места без Yoshi либо восстановился на чек-поинте (восстановление автоматически происходит без Yoshi) - игра дает игроку еще один шанс - вместо жизни дает Yoshi.
То есть игра в любом случае награждает игрока за исследование, а так же вполне нативно дает игроку второй шанс, если у него не получилось удержать Yoshi.
Далее снова появляется новый тип врагов - Monty Mole. Кроты, которые, прежде чем появится и нанести урон, еще отображаются роющимися в земле.
Они тоже учат новой механике:
- Yoshi может съесть врага еще до того, как он появится.
Что делает спутника Mario очень сильным инструментом, который облегчает прохождение.
Чуть выше появляются желтые блоки, которые также можно выбить. И один из них открывает лестницу наверх.
Игра продолжает награждать игрока за исследование, а так же создает безопасное обучение и усложнение "логики" уровня:
- Учит, что не всегда и везде можно добраться с Yoshi, иногда его надо оставлять (при этом, можно не боятся, что он пропадет)
- Еще раз награждает за исследование - "секретным" местом с Yoshi монеткой
- Даже если игрок упадет - снизу есть страхующая платформа
Часть 5 - “Небольшой отдых + исследование”
Далее идет уже менее плотный по количеству механик эпизод, но, тем не менее, интересный.
Игрок встречает первую яму в игре (учитываем, что этот уровень - первый уровень, в который игрок играет).
Если игрок не справится с кротом, то Yoshi убежит в яму - выше.
Поэтому, эта яма обучает, что Yoshi можно потерять таким способом и уже поймать его не получится.
А дальше игра снова награждает тех, кто проявляет исследовательский интерес!
В первую трубу можно попасть и переместиться в бонус-уровень.
Доп уровень также награждает за то, что ты пришел с Yoshi:
- С ним намного проще выбить все жизни
- Без него, можно попробовать допрыгнуть
- Без Yoshi и в состоянии маленьком - можно только 4 раза кинуть блок - сильные ограничения.
Бонус-комнату можно фармить несколько раз, пока не закончится время уровня, а значит можно прийти в разных состояниях.
Часть 6 - Финал
Финальная часть также заканчивается вариантивностью: если игрок успеет сбить P-Switch (до того, как его собьет враг), нажать на него и запрыгнуть на блоки, то спокойно пройдет над врагом и выбьет максимум на уровне.
Или же можно просто перепрыгнуть врага и завершить уровень.
Эта вариантивность задумана для игроков разного уровня, скиллов и целей.
В общем уровень имеет несколько слоев целей: базовые, дополнительные и скрытые. Поэтому уровень можно проходить 4 разными способами:
Базовый/начинающий - дойти до конца, перепрыгнуть единственную яму, не умереть.
Средний — пройти уровень и собрать Yoshi Coins:
Поэтому они специально обычно чуть в стороне от безопасного маршрута (над ракушкой, над пропастью, за Chuck’ом, на облачной платформе).
Коллекция/ритуал — пройти уровень и собрать Yoshi Coins, собрать все красные ягоды для бонус-гриба.
Профи-уровень:
- 1-up за идеальный выстрел ракушкой в начале,
- 1-up в бонусной комнате (и возможность фармить),
- удар по финишной ленте сверху (нужен правильно использованный P-Switch и хороший прыжок).
Итог
Я всегда понимал, что уровни сделаны круто, но во время разбора каждый раз ловил себя на ощущении, что это действительно гениально. Теперь понятно, почему я каждый раз любил играть в эту игру, даже когда прошел ее уже тысячу раз.
Буду изучать следующие уровни, так как на каждом из них - новая механика.