Как устроена монетизация в играх и почему в геймдев можно попасть даже без навыков разработки?
Исполнительный продюсер «Мира кораблей» Виктор Кораблин рассказывает, как команда монетизации соединяет интересы игроков и бизнеса, превращая аналитику и цифры в живой игровой опыт. В интервью о том, как выглядит рабочий день монетизатора, почему в профессию приходят специалисты из самых разных сфер и какие качества помогают им расти в индустрии.
Если вы начинающий продукт-менеджер, аналитик или просто хотите применить системное мышление в игровой среде — это интервью даст честное представление о том, чем живёт команда монетизации и как она формирует облик будущих версий «Мира кораблей».
— Расскажи о том, чем ты занимаешься в Лесте.
Я исполнительный продюсер в «Мире кораблей». Проще всего сказать, что я — кто-то вроде одного из главных конструкторов проекта, если сравнивать с каким-нибудь НИИ или конструкторским бюро. Я отвечаю за оперирование — это процесс, который позволяет сделать так, чтобы нашим игрокам было во что играть, чтобы им было интересно, чтобы они получали за это награды. И при этом важно, чтобы игра приносила бизнесу доход. Это такой микс несочетаемого: нужно развлекать, давать игрокам много приятного и бесплатного контента, но при этом помнить, что нужно зарабатывать деньги. Я руковожу группой команд, которые обеспечивают этот процесс: геймдизайнерами, специалистами по магазинам, экономистами и монетизаторами.
— Как начался твой путь в компании?
Да, начинал я совсем не с этого. В Лесту, в «Мир кораблей», я пришёл почти семь лет назад — в команду комьюнити-менеджеров. Писал патчноуты, статьи, помогал игрокам понимать решения разработки и наоборот — переводил мысли игроков на язык команды. До этого я был программистом, но мне хотелось перемен. Хотелось уйти от кода к людям, чтобы мой труд был видимым, чтобы его результатом пользовались. Хотелось, чтобы то, что я делаю, было востребованным. Игровая индустрия идеально подошла для этого.
— Ты сказал, что в оперировании есть команда монетизации. Кто это такие и чем они занимаются?
Монетизаторы — это интересный микс из менеджеров проекта и продукта. Это ребята, которые формируют план монетизации — большой многостраничный документ, что-то вроде технического задания для других команд. Он определяет, какие активности ждут игроков в новых версиях, что будет доступно бесплатно, а что будет распространяться за деньги. Это большое количество таблиц с датами, стоимостями и количеством наград — всё это потом превращается в реальные игровые задачи, события и содержимое магазинов. Монетизаторы работают с партнёрами, участвуют в согласовании акций и бюджетов, розыгрышей, коллабораций. И, по сути, мало что в игре проходит без их участия.
— Что самое интересное и что самое сложное в этой профессии?
Самое интересное — это видеть наглядный результат своей работы. Всё, что происходит вокруг игры – награды, события, акции – это и есть результат деятельности монетизаторов. Самое сложное — это тот же самый баланс. Сочетать несочетаемое: зарабатывать деньги для бизнеса и одновременно радовать игроков, чтобы им хотелось играть и возвращаться. Это вечный конфликт: чем больше отдаёшь бесплатно, тем меньше стимул покупать. Но нельзя только продавать, нужно благодарить активных игроков, давать награды, устраивать раздачи. Последний год мы делаем особый упор на аудиторию, и таких щедрых раздач, пожалуй, никогда не было за всё время существования игры.
— Какие навыки нужны, чтобы стать хорошим специалистом в этой сфере?
У всех ребят в команде базис похожий: фантастическая внимательность, высокая вовлечённость и желание делать всё качественно. Это не просто навыки, это человеческие качества. Монетизаторы у нас не просто менеджеры — они координаторы множества процессов. И приходят люди из самых разных сфер: у нас есть логист, экономист, бывший проект-менеджер, химик, и даже инженер-конструктор подводных лодок. Всех объединяет общее — ответственность, педантичность и системное мышление.
— Как ты видишь развитие профессии монетизатора в будущем?
Профессия развивается постоянно. Какие-то задачи мы берём на себя, какие-то передаём другим командам. Это не статичная роль. Хотя кажется, что это узкая специализация, на деле она формирует универсальные качества: ответственность, внимательность, коммуникабельность, умение работать с большими объёмами данных. Работая монетизатором, невозможно «упереться в потолок» — всегда есть куда расти.
— Как выглядит рабочий день вашей команды? От чего вы отталкиваетесь, когда планируете новые события или фичи?
Рабочий день состоит из большого количества общения и встреч. Остальное время уходит на то, чтобы превратить договорённости и идеи во что-то осязаемое — в конкретные задачи, документы, фичи. Часто день начинается с аналитики: что произошло за вчера, как идут активности, как выглядит финансовая картина. После этого обсуждаем, планируем новые события, работаем над планом монетизации. В среднем 2–5 часов в день занимают встречи, остальное — подготовка документов, расчёты, координация с другими командами. Монетизаторы особенно плотно работают с операционными геймдизайнерами, маркетингом, командой магазинов, экономистами и аналитиками. В целом, взаимодействие идёт почти со всеми — так устроена наша работа.
— Ты уже раскрыл секрет того, как найти баланс между бизнес-задачами, возможностями команды и интересами игроков?
Единого рецепта нет. Всё строится на опыте и понимании долгосрочных целей продукта. Иногда каждый случай приходится разбирать индивидуально. С опытом приходит чувство меры — где стоит уступить, а где важно отстоять позицию. Главное, чтобы игра оставалась живой и интересной.
— Есть ли решения или кейсы, которыми ты особенно гордишься за последнее время?
Наверное, всей командой мы гордимся празднованием 10-летнего юбилея «Мира кораблей». Мы начали его ещё в декабре прошлого года, почти за год до самой даты, с масштабных раздач дублонов и активностей. Финальное событие прошло в сентябре — это было одно из самых больших и ярких мероприятий за всё время. Мы смогли порадовать игроков и при этом сохранить баланс для бизнеса.
— Пожалуй, ни одно интервью с экспертом из IT не обходится без этого вопроса. Как ты относишься к использованию нейросетей и AI в работе?
Нейросети — это помощники, но не замена людям. Они могут анализировать данные, структурировать информацию, помогать принимать решения. Но финальное слово всегда остаётся за человеком, потому что мы учитываем множество факторов, в том числе те, что не поддаются алгоритмам. Если ребята применяют нейросети к месту и получают от этого видимый результат – я только за.
— Что ты можешь посоветовать тем, кто хочет попасть в геймдев?
Дерзайте. Мы живём во времена, когда если вы сами не решитесь, никто за вас это не сделает. Нужно искать возможности, прикладывать усилия, пробовать. Это не самый простой путь, но он очень вознаграждает. Главное богатство этой работы — люди. Я безумно горжусь своей командой и рад, что работаю с такими профессионалами.
Сейчас в команде «Мира кораблей» открыта вакансия монетизатора — и, возможно, именно вы станете тем, кто поможет формировать облик будущих версий игры. Если вам близка аналитика, системное мышление и желание влиять на то, как игроки взаимодействуют с продуктом — попробуйте себя в этой роли. Подробности и форму отклика можно найти по ссылке.