Остров Пхукет. Asian-like в тропическом сеттинге [Ультра-Лонг]
Если можно так обозревать игры - почему бы не обозреть остров?
Лучший лонгер на DTF из тех, кто ни разу не получал донаты снова на связи! Четвертый раз за двое суток кстати, идем на рекорд!
И сегодня в фокусе нашего внимания остров в индийском океане, принадлежащий государству Таиланд.
Графика
Графика - моё почтение. Это настолько близко к фотореализму, насколько это вообще возможно. Но, для максимальных настроек Вам потребуется высокоуровневая оптика (очки или линзы) или хорошее зрение. В противном случае придётся терпеть пониженную детализацию и дальность прорисовки.
Автор проходил Пхукет с очками на -4, ваши впечатления могут отличаться.
Если с техническим исполнением всё в порядке, то с разнообразием окружения ситуация двоякая.
С одной стороны: океан прям голубой, как на картинках, зелень сочная, а с другой - это сплошь и рядом встречается во многих азиатских проектах, так что тем, кто в жанре "путешествие в субтропическую Азию" не новичок - картинка не поражает воображение.
Хотелось бы больше фауны для антуража. Потому что голуби, которые разлетаются при твоём приближении, были ещё в старых частях Assasin creed, можно было бы сделать и оригинальнее.
Локации получились крайне атмосферные. Большинство острова поделено на биомы:
Отельный биом
Представляет собой монструозные здания разной степени изогнутости, рядом с которыми обязательно есть бассейны. Мобы в этих биомах бывают довольно агрессивны, есть проблема с их дизайном. Они будто бы взяты из какого-то проекта про Брянскую область, но им тупо поменяли текстуру кожи с белой на ярко красную.
Рыночный биом
Разработчики при создании явно вдохновлялись атмосферой вещевых рынков ВСЖ из начала нулевых, за что накину балл, получилось аутентично.
Здесь в основном спаунятся маленькие мобы, с коричневым цветом лица, но, такое ощущение , что для это локации заготовили всего одну модель, а затем скопировали её с женским телом. Атакуют только звуком сразу на всех известных им языках. Урон не большой, можно просто пройти мимо, следовать за вами они не будут.
Проблемы с этой локацией, по сути, две:
1) Здесь ядовитое всё, что не шмотки, которые можно купить и на ВБ.
2) Этот биом занимает примерно 75% карты острова. Я не шучу, даже в играх From Software ядовитые локации не встречаются так часто.
Но, вероятно не стоило делать именно рыночный биом основным на локации, его, как ядовитые болота в Соулс-серии, нужно добавлять в небольших количествах.
Советую вам на выборе экрана персонажа взять в качестве предмета активированный уголь. С ним прохождение рыночных локаций станет куда проще.
Пляжный биом
Пляжные биомы красивые, но сделаны явно методом "копировать-вставить". Это в целом беда практически всех локаций, кроме отельных, где дизайнеры, вдохновленные Лавкрафтом, явно отрывались, создавая хтонические здания в самых нелепых стилях.
Пляжный биом нужен для пляжных эпизодов или чтобы восславить солнце.
На пляжных локациях вам наносится пассивный урон огнём. Если резист к огню у вас не прокачан и вы устали бегать до костра в отельном биоме, чтобы пополнить флягу с СПФом - можете приобрести у ближайшего торговца Броню Колхозника.
Дорожный биом
Последний из биомов, встречающихся на регулярной основе. Он опциональный, так что не советую туда соваться, особенно ночью. Гробницы с колесницами из Elden Ring покажутся вам цветочками.
Если всё же решились - советую скинуть всё возможное у костра, чем больше вес - тем труднее уворачиваться. Вашу жирную подружку тоже скиньте.
Лута в этих биомах нет, точек интереса тоже. Есть только шанс, что игра крашнется и сейв вы уже не восстановите. В общем, биом только для опытных, желающих проверить себя просто так.
Ещё есть уникальные локации с уникальным геймплеем, но о них мы поговорим в другом блоке.
Сюжет
Как такового сюжета здесь нет, есть основная цель (пережить какое-то время, которое зависит от выбранного вам уровня сложности) и лор.
Лор можно узнать двумя способами: у NPC или через описание предметов.
Пару слов о локализации: она есть, что в текущих условиях уже хорошо. Но локализован только текст, озвучка либо на английском, либо на тайском. Ну, смартфон у вас есть, думаю, субтитры вы себе организуете.
Если вы хотите получить кусочки лора у NPC - их довольно легко узнать, они будут возле отельных костров ошиваться в брендированных футболках и навяливать всем вокруг потратить внутриигровой день на изучение лора, естественно не бесплатно.
Принимают оплату либо во внутриигровой валюте, либо можно задонатить.
Вообще, доната навалом, пройти дорожную локацию без доната вам вообще вряд ли удастся.
Но, поскольку Джордж Мартин в этом проекте участия не принимал - то собрать весь лор по кусочкам самостоятельно вам точно не удастся. Придется гуглить, но фанатом подобных проектов не привыкать собирать лор в единую картину на Википедии.
Геймплей
Основа геймплея - изучение локаций и сбор лута. К каждому биому стоит тщательно готовиться и подбирать нужное снаряжение. Если на дорожных локациях выгоднее быть максимально легким, то на пляжном лучше быть как можно тяжелее, чтобы вас не унесло в море.
Особые геймплейные секции есть лишь в уникальных локациях.
Например в Старом Пхукете, где все здания построены в стиле китайского Барокко, основной геймплейной механикой будет, неожиданно, QTE, когда кто-то попытается украсть ваши вещи.
Локация Гора Обезьян геймплейно вдохновлена главами за Алана из Alan Wake 2, но вместо теней вы идете через полчища обезьян и точно так же не знаете, какая из них опасна.
На храмовых локациях можно найти частички лора, но геймплейных механик не завезли. Единственное, там есть уникальные мобы - автобусы. Из автобусов спаунятся китайцы, причем сразу по 10 штук за раз. Атакуют криком, причем чаще всего друг друга.
Картинки тут не будет, автор не настолько мудак, чтобы фотошопить монстров на чужие святыни.
Есть так же барные кварталы, где можно встретить, вероятно, наибольший бестиарий проекта.
Советую не соваться в подобные локации без высокого резиста к алкоголю или венерическим заболеваниям.
Проблема в том, что подобных точек интереса на карте крайне мало. Если в Ведьмаке вся карта утыкана вопросами - то здесь и пойти некуда особо.
Саундтрек
Я бы уволил композитора, если честно. Потому что саундтрек состоит либо из американской поп/хип-хоп музыки нулевых (что не попадает в атмосферу, но хотя бы слушабельно), либо из песен Шамана и "Матушка-Земля", что и в атмосферу не попадает, и не слушабельно. Причем музыка включается и выключается в случайные моменты, что свидетельствует о саунд-дизайне левой пяткой.
Эпилог
Игра не стоит свеч. Проект не стоит денег. Механик мало, точек интереса мало, графика прекрасна, но это в порядке вещей для Asian-like проектов. Вариантов на рынке много, и вы сможете подобрать себе как более дешевый, так и более разнообразный, к примеру.
Я прекрасно понимаю, что слишком серьезно отнесся к тупой идее подобного обзора, да.
Но я старался, думаю, это заметно.
Хуй знает зачем.
На что я трачу жизнь...