5, 30, 60 минут в игре Badland
Мне всегда было интересно, как меняется восприятие игры по мере ознакомления с ней, на что мы обращаем внимание на разных этапах взаимодействия с ней, какие детали наиболее интересны аудитории по мере прохождения. Чтобы ответить на эти вопросы, было принято решение провести эксперимент: выбрать проект, а затем по прошествии 5, 30 и 60 минут делать заметки о том, что удалось узнать о лоре, музыке, геймплее, дизайне видеоигры за этот промежуток времени. При этом я не ставлю перед собой целью рассказать об игре всё. Идея заключается в том, чтобы отследить, на каких этапах мы обращаем внимание на какие элементы игры.
Начать этот экспериментальный формат я решила с Badland от студии Frogmind Games — «Игра года для iPad» 2013 года. На самом деле, в этот проект я уже пробовала играть много лет назад, когда она была в топе мобильных игр Google Play и появился кооперативный режим (соревноваться с друзьями в нём было одно удовольствие). Однако с момента последнего взаимодействия с Badland прошло больше 10 лет, многое уже забылось, поэтому эксперимент с тестированием можно считать честным.
5 минут в игре
Что можно понять за первые 5 минут игры? В самом начале нас встречает менюшка, где предлагается начать знакомство с проектом (выбор режима/настройки отсутствуют), мы на неё нажимаем, потом бах-бух и вот непонятное чёрное существо с крыльями, кудряшками и белыми глазами выпадает из непонятной нам трубы. Никакой предыстории героя или мира нет. Подсказок, что делать с персонажем, нам не предлагают из-за чего начинаешь тыкать по экрану в надежде на какой-то отклик от игры.
Итак, потыкавшись пару раз уже начинаешь понимать, что принцип у игры такой же как и у Flappy Bird или Geometry Dash — нажимай на экран и балансируй, чтобы обойти препятствия (а здесь это: и трубы, и ветки, и камни, которые могут упасть на тебя при взаимодействии со стенами). Мир, в котором мы находимся, напоминает некий тропический лес на рассвете, где за деревьями и ландшафтами прячутся зверьки-наблюдатели (туканы, совы, зайцы, возможно медвежата), похожие на нашего героя (тоже чёрные, слегка кудрявые с белыми глазами-точками).
О том, что мы где-то на природе, намекает и саунд-дизайн. Мы на протяжении всего полёта слышим щебетание птиц, треск деревьев и камней, с которыми мы встречаемся или которые падают откуда-либо. Из дополнительных звуков точно можно выделить то, как машет крыльями главный герой, как он всасывает в себя способности (но об этом позже).
Так ты летишь-летишь, пока не наткнёшься на трубу, похожую на ту, откуда ты выпал в самом начале. Отличие в ней только в том, что в неё персонажа затягивает с большой скоростью и характерным звуком. Потом уровень завершается, появляется некая схема, где показывается, что мы прошли какой-то этап, но опять же без пояснений, что это за этап и почему мы начинаем не с первой линии, а с той, что по середине.
Далее продолжается интуитивное обучение. Подсказок о том, что нам нужно делать, как не было, так и нет, поэтому продолжаем тыкать в экран. И тут нам начинают показывать «баффы» (небольшие сгустки/сосуды, прикреплённые к стенам, трубам и проводам и отмеченные каждый особым цветом и символом), которые мы можем получить, пролетая по локации: увеличение (оранжевое)/уменьшение (синее) размера персонажа, необходимые для того, чтобы проходить узкие/широкие места или те, где есть препятствия, которые может сдвинуть только большее по силе и весу существо.
На следующем этапе нам показывают ускорение и замедление героя (сосуды в форме яйца с синими стрелками), как по мне сомнительные функции, так они больше сбивают, чем помогают в процессе игре. Также появляется клонирование (сдвоенные сосуды с белыми глазками) персонажа, а вместе с ним и механика смерти (сопровождаемая звуком сдавливания лизуна). По сути появление дубликатов говорит о том, что у тебя появляется больше возможностей продолжить путь, так как по классике сайд-скроллера здесь можно погибнуть, если на тебя наедет стена, которая двигается в зависимости от твоего линейного перемещения. Из плюсов: персонаж возрождается на чек-поинтах, чаще всего находящихся недалеко от основных групп препятствий.
В завершение отмечу, что за первые 5 минут мне удалось завершить первую сюжетную (?) ветку в рассветной локации. На этом моменте основной этап обучения, видимо завершается.
30 минут в игре
С точки зрения нарратива мало что изменилось: как не понимали, кто мы такие и как сюда попали, так и остаёмся в неведении. Единственное, что меняется — время, в которое мы находимся в самой локации, т.е. раннее утро*.
* К слову если наиграть большее количество часов в игре, то мы заметим, что у неё есть хронотоп (единство пространства и времени действия).
Что теперь видим вокруг? К лесу добавляется водная гладь, оранжево-жёлтые цвета фона сменяются зеленоватыми, что означает, что природа просыпается. И вот наш персонаж пролетает между трубами, проводами, валунами недалеко от трясин, где находятся замшелые крупные камни, многовековые стволы деревьев и цветы. Всё окружение цветное и яркое, кроме живых существ (они по-прежнему чёрные, кудрявые со светящимися белыми глазками). Кстати, с изменением времени суток добавляются новые звуки. Теперь вместе с птичками начинают квакать лягушки.
Ещё в локациях появляются скруглённые и острые лопасти, шестерёнки, пилы, крутящиеся платформы, которые каждые по своему скрипят, шелестят и издают испепеляющие звуки, что напоминает нам о том, что мирная жизнь в водно-каменистой лесной глуши омрачается разрушительно-пугающими технологиями.
Также нам начинают встречаться элементы, усложняющие возможности для перемещения: шипастые бомбы, при взаимодействии с которыми персонажа окидывает на приличное расстояние; шипастые липучки, слепливающие существо с его клонами или окружающими предметами. Оба этих нововведения приводит к тому, что мы так или иначе погибаем от надвигающейся стены, приходится придумывать пути обхода препятствий.
Геймплей тоже усложняется. Теперь персонаж может погибнуть от: упавшего на него камня, придавившей его шестерёнки, разрезающей пилы, от взрывающих изнутри колючек. Но при этом появляются и новые способности:
1) Вращение (фиолетовый сосуд с символом загрузки в виде зацикленных кружочков). Оно помогает сущности проходить скруглённые препятствия намного быстрее, так как в статичном положении, когда герой падает, он остаётся неподвижным, а в данном случае он самостоятельно перемещается.
2) Множественное клонирование (чёрный увеличенный сосуд с несколькими глазами). Оно помогает проходить локации, где происходит настоящая «мясорубка» (много прессов, шестерёнок, пил, которые сложно пройти без потерь клонов).
3) Клейкость (сосуд в виде зелёного «Хекстека» и отменяющий его действие сосуд с зелёным кругом). Способность дающая персонажу прилипать к любому элементу игры, и при этом нейтрализующая урон от пил.
4) Прыгучесть. Она говорит сама за себя, герой отпрыгивает от любой поверхности, с которой сталкивается.
Уровни на этом этапе уже становятся более динамичными и начинают проверять реакцию игрока. Тут уже начинается серия челленджей:
- А что ты будешь делать, если мы будем скидывать на тебя кучу камней?
- А что если у тебя будет максимальная скорость?
- А что если у тебя будет миллион клонов?
- А что если ты станешь еле подвижным гигантом?
К тому же появляются альтернативные проходы, где тебе приходится терять клонов в больших количествах ради того, чтобы получить какую-то плюшку, чтобы пройти дальше. В некоторых местах один сосуд уменьшения или вращения может повлиять на прохождение всего уровня.
Из интересного: заметила, что если персонаж близок к тому, чтобы погибнуть, то его глаза расширяются. Получается такой еле заметный предупреждающий сигнал для игрока, что он находится в «зоне поражения». А ещё мы понимаем, что сущность у нас не безэмоциональная.
60 минут в игре
Уже ближе к часу нахождения в проекте геймплей становится понятным, игра обозначает фиксированный набор способностей, которыми мы должны уметь пользоваться. Упор в уровнях уже делается на скорость реакции, умение решать головоломки в моменте, а в некоторых местах и на скилл, потому что нужно выверять каждое движение. Иногда приходится выполнять комплекс действий, чтобы просто пройти небольшой участок.
Также добавляются интерактивные препятствия: двигающиеся по кругу шипы, активирующиеся от касания прессы, кнопки, запускающие механизмы. Хочешь пройти – найди в системе лазейку. Иногда нужно обращать внимание на то, какие бонусы нам дают и где они располагаются, чтобы понять, как дальше действовать.
В какой-то момент приходится даже становиться стратегом и пытаться игнорировать некоторые сосуды со способностями, потому что в части локаций они скорее мешают, чем помогают. По сюжету мы всё также продвигаемся от умиротворённого полудня мы переходим к угрожающему и агрессивному закату.
Как окружение, так и звуки дают понять, что здесь нам не рады. Зелёный цвет окружения сменяется красным, камни на фоне становятся похожими на роботов, которые вот-вот устроят восстание машин. Зверушек становится всё меньше и меньше, а те, кто остались, и вовсе выглядят так, будто жизнь их знатно потрепала. Мы всё меньше слышим пение птиц, спокойная мелодия начинает стихать и на их место приходят давящие и угрожающие звуки поршней и пил.
Атмосферу начинают дополнять и внезапно открывающиеся ачивки. Помимо уведомлении о смене времени суток появляются и достижения о смерти сотни клонов от пил, мин, поршней. Очень жизнеутверждающая картина...
Итог
С точки зрения нарратива игра не даёт никакой конкретики о том, кто мы, что и зачем. При этом по сюжету явно сохраняется хронотоп, и если заглянуть в основное меню, то можно увидеть, что после рассвета нас ждут новый этап - ночные уровни. А потом происходит цикличность и начинается второй день.
С точки зрения механик всё даётся постепенно в соответствии с повышением сложности уровня. Да бывали уровни, где можно залипнуть на пару минут, но это скорее плюс, а не минус (если будет совсем легко играть, то будет неинтересно продолжать изучать проект).
Визуал у игры очень красивый и детализированный, но, к сожалею, из-за высокой скорости перемещения самого персонажа и создаваемых для прохождения условий, его сложно долго рассматривать, если не пересматриваешь скриншоты или видео. В Badland используется классический для сайд-скроллером и платформеров эффект параллакса (элементы, находящиеся ближе к зрителю, перемещаются быстрее, чем элементы фона), за счёт чего создаётся ощущение большей глубины изображения.
Фоновые звуки оставляют приятные ощущения, особенно в утренней и дневной локациях, так как они скорее медитативные. Игрок потихоньку входит в курс дела, расслабляется, привыкает, а потом идёт нарастание напряжения с появлением сложных механизмов.
Если говорить про то, хорош ли проект с точки зрения вовлечения на этапах знакомства (5 минут), адаптации (30 минут), вовлечения (60 минут), то точно можно сказать, что затянуть игра может. Да, она местами казуальна, но и пошевелить мозгами тут тоже временами приходится. Если бы ещё не было миллиона рекламных роликов в промежутках между возрождением после очередной неудачной попытки пролететь мимо мины, то впечатления были бы ещё ярче (а так реклама, конечно, прерывала погружение в сам проект).
Что же, это был пробный материал в новом формате. В планах уже есть несколько проектов для дальнейших разборов, так что подписывайтесь, чтобы не пропустить.
А ещё больше интересностей о взаимосвязи видеоигр и поп-культуры я рассказываю в подкасте WTTP (Welcome to the playground). Заглядывайте на Яндекс.Музыку и в сообщество в ВК, там можно послушать новые выпуски и найти дополнительные материалы к ним.
Game Reset! Увидимся на следующем разборе)