[ЛОНГ] Обзор No Man's Sky, часть I. Про разработку, галактики и планеты
Что будет, если объединить космическую тематику, Minecraft и механики RPG? Получится герой этой лонга - No Man's Sky!
История разработки
Изначально, над игрой работал только Шон Мюррей - один из отцов Hello Games и NMS в частности. Движок игры писался в одиночку, за закрытыми дверями.
Шон вдохновлялся при разработке произведениями Айзека Азимова и Фрэнка Герберта, а также кинофраншизой Звездных Войн. В основу дизайна игры легли работы Криса Фосса, британского художника и иллюстратора.
Конечный код игры после выхода составил всего 300 МБ в сухом виде. На финальном диске большую часть занимали аудиофайлы и видео. Из этого небольшого кода появлялась необъятная вселенная игрового мира.
В целом, разработка "с нуля" стартовала в 2012 году, а уже в 2014, Hello Games привезла на E3 геймплейный трейлер. Всего над проектом потело 13 человек, включая Шона.
No Man's Sky стала первой инди-игрой, которую показали на E3. Сами обстоятельства подсказывали, что игру ждет ошеломительный успех
Как уместить 18 квинтиллионов планет в несколько мегабайт?
Процедурная генерация. В ее основе лежит процедура, которая использует случайности и уравнения для генерации картинки и объектов игры. Процедурная генерация в игре создает солнечные системы, планеты, погоду, флору, фауну, поведение существ, искусственные структуры — здания и космические аппараты. Генератор псевдослучайных цифр задает параметры для создания всех этих элементов, и каждый раз — считывает данные по-разному.
Шон Мюррей и его длинный язык
Стараясь нагнать ажиотажа к релизу игры, Шон обещал многое игрокам. Со стороны это выглядело примерно так:
За несколько дней до релиза, небольшая горстка игроков получила копии игры и повалилась стримить все это добро. Но наметанный глаз и прекрасных слух зрителя начали что-то подозревать.
Планеты не вращались вокруг своей оси. Спутники не вращались вокруг своих планет. Звезды были ненастоящими. Разбить корабль было невозможно. Просто долететь до новой звездной системы было нельзя, нужно было переходить в варп-режим. Звездные корабли были разными на вид, но одинаковыми внутри. Список был бесконечным.
Что особенно важно, игроки, находящиеся в одном и том же месте, не могли видеть друг друга. Зачем нужен космос, когда ты один в целой Вселенной? Эта функция многократно подтверждалась разработчиками в интервью и стала одной из самых продающих. И хотя разработчики туманно заявляли, что «вселенная слишком большая, чтобы двое могли встретиться» и «возможность увидеть другого игрока есть», очень скоро обман стал очевиден.
Все это вкупе, серия беспомощных твитов от Шона Мюррея и попытки оправдаться, превратило народный гнев в неистовое торнадо.
И вот, уже на релизе игры, Hello Games ощутило весь масштаб народного гнева. Все соцсети полыхали от "ожидание/реальность" c No Man's Sky, а разрабам даже начали писать угрозы и обещания расправиться с ними IRL.
Начались массовые возвраты средств. Реализующие игру дистрибьюторы — Steam, Sony и Amazon — решили сделать исключение под давлением негодующей общественности и начали возвращать деньги игрокам за купленную игру вне зависимости от количества наигранных часов.
Впоследствии Мюррей признал, что у Hello Games «заканчивались деньги». Кроме того, за последние пять лет в компании работало в среднем девять разработчиков. Для игры класса AAA это крайне мало.
Уже не было надежды, что Hello Games как-то исправит ситуацию и вернет доверие пользователей. Все понимали, что No Man's Sky умрет в младенчестве
Восставший из пепла
Возможно, мы наблюдаем один из грандиозных камбеков игровой индустрии последних 20 лет. По крайней мере, на моей памяти чего-то схожего я не видел.
Взяв небольшую паузу молчания, Hello Games начала выпускать фикс за фиксом и перерабатывать механики игры для лучшего погружения в игровой мир и опыт. К тому же, разработчики начали разбавлять основной контент Экспедициями - сезонными испытаниями для игроков, где можно получить уникальные шмотки или детали интерьера базы.
Разрабам оказалось не наплевать на репутацию студии и критику игроков.
Шаг за шагом, Hello Games возвращало доверие игроков и делала No Man's Sky только лучше. На момент написания лонга, в Стиме у игры куча положительных отзывов и живой онлайн. Комьюнити игры живет и не собирается на покой.
Как играется No Man's Sky в 2025? Личные наблюдения и мнение
Могу сказать однозначно - шикарно. Я вижу, что игру допиливают до сих пор, добавляются какие-то мелкие фишки, экспедиции и пр. Для многих может показаться, что NMS не развивается, но это всего лишь когнитивное искажение.
Мы привыкли думать, что развитие игры проходит только через крупные апдейты и перелопачивание всех механик. На деле - это далеко не так.
Сюжет игры
Не претендует на уровень Нолана, но довольно оригинальный. Рекомендую ознакомиться с этим видео, чтобы наглядно увидеть сюжет, а не только его прочитать
Исследование галактик и планет
Всего в игре насчитывается 255 галактик, которые подразделяются на несколько видов:
- Сбалансированные — самый распространённый вид. Здесь обычное количество экстремальных и экзотических планет.
- Изобильные — большое количество экзотических планет с богатой флорой и фауной. Обозначаются зелёной голограммой.
- Суровые — большое количество экстремальных планет с недрyжелюбной фаyной. Обозначаются красной голограммой.
- Пустые — большое количество мёртвых безжизненных планет, а также заброшенных сооружений. Обозначаются синей голограммой.
Честно говоря, особого профита от конкретных галактик нет. Здесь выбор каждого, в какой из них оставаться. В любой можно найти ресурсы
Каждая галактика в свою очередь состоит из 4,2 миллиардов регионов, каждый регион содержит до 600 звездных систем. В каждой системе от 2 до 6 планет и (или) лун, а также одна космическая станция (мирная или пиратская).
Звездные системы
О каждой звёздной системе можно увидеть информацию из Галактической карты, наведясь на неё. Однако информацию видно лишь при посещении системы до этого, однако экономику и уровень конфликта можно увидеть при помощи улучшений для звездолёта.
Каждая система отличается несколькими параметрами:
- Регион
- Расстояние до нее в световых годах
- Экономика
- Уровень конфликта
- Название
- Класс
- Доминирующая раса
- Уровень воды и ее наличие
Регион
Находится прямо под названием системы в расширенном просмотре (нажатие R). Говорит, в каком регионе космического пространства находится система. Это название никак нельзя изменить, а сами регионы представляют из себя область галактики, которую совершенно не видно ни в каких видения.
Расстояние до системы в световых годах
Просто обозначает расстояние, в св. годах, сколько до нее лететь. Информация больше для ознакомления, так как перемещение между системами происходит через варп-прыжки.
Экономика
Экономика является одним из важнейших показателей системы, рассказывая о её торговых возможностях. Первое отделение отвечает за тип торговых продуктов, которые производит система. Их можно купить на Космической станции, где они будут сильно занижены в цене. Каждый тип экономики имеет 5 уникальных предметов производства, которые выставляются на Терминал Галактической торговли в зависимости от третьего фактора.
Второе отделение показывает увеличение или понижение стоимости продуктов в регионе, что зависит от третьего параметра.
Третий параметр отвечает за силу экономики. Слабая экономика не предлагает все 5 видов местных товаров, а их количество очень мало. По мере повышения силы экономики повышаются эти параметры, когда в сильной экономике все 5 предметов есть в продаже.
Уровень конфликта
Отвечает за вероятность нападения пиратов на корабль. При максимальном уровне конфликта значок конфликта заменится на череп и система станет полностью пиратской. В них стражи не играют особой роли, а также есть собственная космическая станция, для телепорта на которую из других систем нужен особый пропуск.
Название системы
Генерируется случайным образом
Класс
Есть несколько видов и у каждого класса свои условия для путешествия к системам
- Синие (Класс О и А). Есть как пустые, так и заселенные. Для перемещения нужен индиевый привод
- Зеленые (Класс Е). Аналогично с синими. Для перемещения нужен эмериловый привод.
- Синие: классы O и A — аналогично зелёным. В таких системах находятся залежи индия. Для перемещения нужен индиевый привод.
- Фиолетовые — скрытые системы. В них встречается кварцит. Для перемещения нужен атлантидиевый привод.
Планеты
Некоторые планеты безобидны, без опасений и опасностей, но некоторые могут быть очень опасны до такой степени, что планету будет практически невозможно исследовать . Начальные названия планет генерируются процедурно, и их может быть трудно произнести, что не является чем-то необычным для научно-фантастической игры. Первый игрок, обнаруживший планету, получает один шанс переименовать ее перед загрузкой информации.
Планеты обитаемых или ранее обитаемых систем будут иметь точки интереса (например, путевые точки или искусственные сооружения), которые игрок может обнаружить. Неизведанные системы, а также Мертвые планеты будут иметь только одну искусственную достопримечательность — портал. На любом типе системы или планете все еще можно найти особые ресурсы и места.