Expedition 33 - игра года, которую мы заслужили (за наши грехи)

Expedition 33 - игра года, которую мы заслужили (за наши грехи)

Нам дано искусство, чтобы мы не погибли от истины.

Фридрих Ницше

Эта цитата как нельзя лучше описывает феномен Expedition 33 – проекта, который собрал рекордные 12 номинаций на The Game Awards 2025, стал игрой года на Golden Joystick Awards 2025 и привёл к самым ожесточённым спорам среди игрового сообщества со времён повесточки. Кто-то видит в этом триумф игрового искусства, но мне видится иное – капитуляция игрового медиума перед традиционными, "взрослыми" представлениями об искусстве

Геймплей как валюта доступа к сюжету

Картина, вырисовывающаяся при анализе рецензий на Expedition 33, показательна: в хвалебных отзывах на первом плане – сюжет, атмосфера, музыка и визуал, а в критических – так или иначе проступает вторичность игрового процесса. Как же проект, претендующий на звание вершины игростроя 2025, демонстрирует такую раздвоенность?

Заявленная революционность гибридной боевой системы – сочетания тактической пошаговости и динамичного экшена – при ближайшем рассмотрении оказывается красивой оберткой. Формальные атрибуты глубины на месте: дерево прокачки, вариативность тактик, QTE-увороты. Но в практике любого среднестатистического игрока эти элементы быстро выстраиваются в стройную систему минимальных усилий. Находится один эффективный билд, находится тактика "блок/парирование-контрудар", и дальше игра превращается в ритуал: отработать знакомую последовательность действий, чтобы получить пропуск к следующей сюжетной сцене. Взгляд невольно начинает скользить к краям экрана, чтобы ещё сильнее облегчить себе геймплей.

Клац-клац-клац
Клац-клац-клац

Здесь начинает проявляться поразительное структурное сходство с механикой мобильных хитов вроде Homescapes. Ты проходишь уровни три в ряд, чтобы получить валюту для украшения виртуального дома. Здесь ты проходишь бои и диалоги, чтобы получить валюту в виде порции нарратива. Разница – в масштабах бюджета, способе и качестве подачи, но фундаментальная мотивационная петля идентична: геймплей как плата за контент, а не как самоцель и источник удовольствия. Ту же модель мы наблюдаем и в других громких проектах, например, в новой игре Dispatch, хотя там геймплейная составляющая не столь навязчива.

Особенно ярко эта проблема проступает при сравнении с The Last of Us Part II – проектом, который пять лет назад уже проходил этот путь. Тогда подобный подход, подчиняющий игровой процесс нарративу, мог казаться свежим и даже новаторским на фоне высочайшего качества исполнения. Однако сегодня, когда индустрия в массовом порядке взяла на вооружение эту кинематографичную формулу, ее вторичность и ограниченность становятся очевидны. Мы имеем дело не с эволюцией жанра, а с его капитуляцией перед более простыми и проверенными способами доставки зрелища. И если тогда на восприятие игры влияли споры о повестке, то сегодня мы видим чистой воды кризис игрового дизайна.

Что вообще такое интерактив в играх?

Чтобы лучше понять масштабы проблему, стоит разграничить три типа интерактивных произведений по тому, какую роль в них играет геймплей по отношению к сюжету:

Линейное интерактивное кино (Expedition 33, The Last of Us, Homescapes): Цель – потребление истории. Геймплей служит платой за доступ к следующей сюжетной сцене. Возможность повлиять на повествование либо отсутствует, либо сводится к единственному выбору в финале, либо столь мизерно, что не меняет общую картину в процессе прохождения.

Нелинейное интерактивное кино (Detroit: Become Human, The Quarry, The Life and Suffering of Sir Brante): Цель – управление историей. Геймплей – это система ветвящихся выборов, где решения, принятые в процессе, напрямую и ощутимо меняют ход событий и финал.

Геймплей-центричная игра (Baldur's Gate, Half-Life, Crusader Kings): Цель – освоение систем, тактическое мышление, свобода действий. Геймплей – не средство, а самоцель и источник основного удовольствия. Сюжет часто является не драмой, которую нужно потреблять, а прямым следствием или фоном для игровых действий.

Expedition 33 – бесспорно, блестящий представитель первой категории. Но называть её "Игрой года" – всё равно что вручать Оскар фильму за выдающийся мерч по его франшизе. Это подмена понятий, которая обесценивает титанический труд разработчиков, для которых инновации в игровом дизайне были и остаются главной ценностью.

Игровой TikTok почему мы променяли глубину на удобство и что это говорит о нас

Вручение титула Игра года проекту, который больше похож на фильм, чем на игровую систему – это не просто повод для дисскусий. Это симптом. Симптом глубокой культурной трансформации, которая затрагивает не только геймдизайн, но и то, как мы потребляем любое медиа сегодня.

Мы живем в эпоху триумфа лёгкого контента. И чтобы понять его последствия, нужно увидеть за этим не заговор издателей, а отражение наших собственных изменяющихся аппетитов.

Экспедиция к быстрому впечатлению: что такое "игровой фастфуд"

Представьте себе сочный бургер и картошку фри из известной сети быстрого питания. Это – эталон гастрономического фастфуда. Вкусно, предсказуемо, быстро. Не нужно ждать, не нужно разбираться в тонкостях кулинарии, не нужно прилагать усилий.

Expedition 33 и ей подобные проекты – это их игровой аналог.

  • Быстро: Впечатления доставляются мгновенно. Яркая графика, голливудская камера, эмоциональная музыка.
  • Вкусно: Нарратив уже приготовлен, приправлен профессиональной актерской игрой и упакован в качественный контент. Вам не нужно готовить историю самим.
  • Минимум усилий: Не нужно разбираться в сложных механиках, преодолевать фрустрацию от реальных неудач, изучать систему прокачки. Просто потребляй готовый продукт.

Такой подход не плох по своей сути. Иногда хочется именно бургера. Но проблема начинается тогда, когда весь ресторанный район города начинают замещать фастфуды.

Не всегда за красивой обложкой кроется что-то глубокое
Не всегда за красивой обложкой кроется что-то глубокое

Медленная еда: удовольствие от процесса, а не от поглощения

А теперь представьте себе ужин в хорошем ресторане. Вы изучаете меню, советуетесь с сомелье, ждете приготовления. Блюдо может быть сложным, с неожиданными нотами, и не факт, что вы с первого раза его полностью оцените. Но сам процесс, внимание к деталям и усилие, затраченное на то, чтобы его понять, и составляют главное удовольствие.

It Takes Two, Tropico или The Witcher – это и есть "медленная еда" в мире видеоигр.

Главное наслаждение здесь – не в просмотре кат-сцен (хотя они могут быть великолепны), а в самом процессе взаимодействия с игровой системой. В преодолении трудностей, в котором вы проявляете мастерство и смекалку. В том, чтобы научиться чувствовать игру, понимать ее язык, который она не спешит переводить для вас на родной.

Почему фастфуд побеждает? Экономика нашего внимания

Индустрия, ориентируясь на максимальную прибыль, закономерно делает ставку на фастфуд. Почему?

  1. Демократизация аудитории. Игры сегодня потребляют все: от хардкорных энтузиастов до вашей бабушки. Фастфуд-проекты доступны всем, они не требуют специальной подготовки и входят в жизнь как удобное развлечение.
  2. Дефицит ментальных ресурсов. Современный человек перегружен. После тяжелого рабочего дня, потока новостей и соцсетей у мозга часто не остается сил на медленный ужин с Kingdom Come: Deliverance. Хочется просто съесть готовую историю и получить эмоции без усилий.
  3. Культура немедленного вознаграждения. Мы привыкли к мгновенному результату. Соцсети поощряют короткий контент, доставка привозит еду за 15 минут. В таком контексте тратить часы на освоение сложной механики или преодоление одного босса кажется немодным и нерациональным.

Индустрия поощряет это пассивное потребление нарратива под видом интерактивности. И когда такой проект получает высшую награду, это посылает рынку и разработчикам четкий сигнал: сложный, требующий мастерства геймплей – это опция, а не обязательная составляющая великой игры.

Что мы теряем?

Опасность не в том, что "фастфуд" существует. Опасность в том, что его доминирование может привести к вымиранию медленной кухни.

Мы рискуем потерять уникальную магию видеоигр – их способность быть не просто историями, а системами для порождения личного опыта. Ту самую магию, когда вы с друзьями полчаса вспоминаете, как вместе победили ту дисбаласную тварь, а не как посмотрели одну и ту же кат-сцену.

Когда глубокий игровой дизайн объявляется необязательным, мы обедняем сам язык интерактивного искусства. Мы стираем грань между кино и игрой, теряя то, что делает игры играми – активную роль игрока в создании смысла.

В здоровой экосистеме должно быть место и для быстрого, качественного бургера, и для изысканного ужина. Наша задача как потребителей – голосовать кошельком и вниманием за тем разнообразием, которое мы хотим видеть в будущем. Чтобы через десять лет у нас по-прежнему был выбор: перекусить на бегу или с наслаждением отужинать, зная, что усилия, вложенные в процесс, окупятся уникальным и ни с чем не сравнимым опытом. Будет ли у нас этот выбор, если Expedition 33 возьмёт 12 номинаций?

Давайте называть вещи своими именами

Expedition 33 – великолепное произведение. Это выдающееся игровое кино, возможно, одно из лучших в своём роде. Но называть её игрой года – значит обесценивать саму суть видеоигр как интерактивного медиума.

Нам пора научиться различать форматы. Справедливость в правильном выборе категории. У The Game Awards уже есть готовая и точная номинация для таких случаев: "Лучший нарративный опыт". Вот где по-настоящему место Expedition 33. А звание "Игры года" должно отмечать проекты, являющиеся шедеврами игрового дизайна. Только так мы сможем чествовать титанический труд создателей игровых систем, не растворяя его в лучах славы от просто великолепно рассказанной истории.

Так что же для вас важнее в игре года – история, которую вам показали, или механики, в которые вы играли? От ответа на этот вопрос зависит очень многое и, к сожалению, за всех я на него ответить не могу.

P.S. Вообще всю эту идею я вынашивал довольно долго, примерно с конца лета, и за пару дней вроде смог +- осмысленно её описать, статья получилась куда серьезнее, чем я рассчитывал изначально. Надеюсь вы сможете правильно понять мою позицию.

58
17
8
6
3
1
47 комментариев