«Dispatch» — раньше здесь было громкое название, но я передумал
Сегодня хочу поговорить об игре «Dispatch» от бывших разработчиков Telltale, которая совсем недавно прогремела по всему интернету.
Как я в неё попал?
С «Dispatch» я познакомился совершенно случайно — увидел её уже тогда, когда она взлетела в топ Steam и о ней начали писать все подряд. Это было примерно тогда, когда вышел последний эпизод игры. И я самостоятельно решил попробовать игру, хотя и не питал больших надежд: чаще всего «интерактивные киношки» меня не особо цепляют.
Возьмём, к примеру, «Heavy Rain» — игра, которую я терпеть не могу, хотя многим она очень заходит. То же самое с «Detroit: Become Human»: сюжет может быть и норм, но геймплей там, мягко говоря, скудный, и доводящий до зевоты. А как вы, возможно, помните из моего обзора на «Вальхаллу», я не одобряю игры, где повествование доминирует над взаимодействием настолько, что от неё и игры в целом не остаётся.
Поэтому подобные проекты обычно быстро надоедают. И сам «киноконтент» в них далеко не всегда хорош: если «The Walking Dead» в своё время меня покорил историей, то их же «Бэтмен» или та кринжовая «Игра престолов» — это, по моему мнению, полный провал.
Так что заходя в «Dispatch», я ожидал разве что качественного «кино». Но то, что я увидел, по-настоящему удивило и подарило свежие, яркие впечатления. В этой «киношке» было интересно играть! Как такое вообще получилось? Давайте разберёмся.
О чём игра?
«Вы играете за Роберта Робертсона, также известного как Меха-Мэн, чью меха-броню уничтожают в битве с заклятым врагом. После поражения он устраивается на работу в агентство супергероев — не в качестве героя, а в роли диспетчера. Возглавив группу бывших суперзлодеев, вам предстоит управлять командой, строить офисные отношения и постепенно восстанавливать свой костюм ради шанса на месть»
Первое впечатление
К моему удивлению, игра не погружает в события медленно и вяло, а буквально врываетесь в них с огромной скоростью и увлечённостью. Всё начинается по-настоящему кинематографично — и я имею в виду именно это слово в прямом смысле.
«Dispatch» невероятен с точки зрения ракурсов, динамики, визуала и режиссуры. Я ещё ни в одной интерактивном кино не видел такого уровня постановки. Обычно такое ты увидишь только в фильмах, или на худой конец – в сериалах. Детроит хоть и достаточно близко по действу, но всё равно не тот уровень кинематографа.
Обычно такие игры статичны — либо по жанровым причинам, либо просто из-за лени разработчиков. Здесь же всё динамично, сочно и эстетично. Учитывая комиксовую стилистику, создаётся ощущение, что ты одновременно смотришь на страницу комикса, и при этом кино на уровне «Человека паука: Через вселенные» — настолько сочно выстроен каждый кадр.
Даже несмотря на то, что первый эпизод почти лишён геймплея, он цепляет с первых минут. В нём достаточно крючков, чтобы вам захотелось немедленно перейти ко второй главе и узнать, что будет дальше.
Геймплей: да, он есть — и он хорош!
На второй день игры вам наконец показывают кор-геймплей — и здесь я хочу остановиться отдельно. С трудом верится, что я это говорю, но… он чудесен. Не революционен и не гениален в техническом плане, но идеально вписан в нарратив.
Он не просто «разбавляет» сюжет, а действительно погружает вас в роль диспетчера. Вы управляете командой супергероев, отправляете их на вызовы, прокачиваете навыки, решаете, даже кого отстранить от работы — всё это работает как лёгкий, но увлекательный менеджер-симулятор. И самое главное — всё это напрямую связано с сюжетом и повествованием. Словами даже сложно объяснить… это нужно просто видеть, как всё происходит.
Даже если отбросить нарративную составляющую, сам процесс остаётся аркадным и весёлым. А головоломки, которые тоже присутствуют, органично вплетены в повествование и в игровой процесс — в отличие от большинства интерактивных фильмов, где они выглядят как навязанные паузы между диалогами. Просто чтобы, ну… «хоть какой-то геймплей был»
Снимаю шляпу перед разработчиками: вписать геймплей в историю так естественно — это настоящее мастерство.
Супергероика и жанровая часть
Хочу немного поговорить о мета-уровне всего этого.
Да, это всё-таки супергероика — и я понимаю, что многих она уже задолбала. Marvel и DC давно превратились в безликий потоковый шлак. «Пацаны» скоро завершатся, а последние сезоны, мягко говоря, не дотягивают до первоначального уровня. «Неуязвимый» — отличное шоу, но оно уходит в совершенно другую плоскость с космическим масштабом и эпиком уровня тех самых «Мстителей»
«Dispatch» же — это классическая супергероика, почти ретро: костюмы героев будто сошли со страниц комиксов 60-х(хотя, если честно, вообще непонятно в каком времени происходит игра). Но главное — здесь нет глобальных угроз, инопланетных армий или вселенских катастроф. Вместо этого игра рассказывает личную историю нескольких персонажей, их травм, амбиций и преобразований. И, поверьте, это куда интереснее очередного «спасения мира».
Здесь нет примитивного морализаторства в духе «все плохие», нет гиперболизированной жестокости и не идёт речь о сотнях персонажей. Это драма о людях, у которых, по стечению обстоятельств, оказались суперсилы (или, возможно, нет). Поэтому «Dispatch» — не столь «кино про супергероев», а история о людях, которые носят костюмы.
Диалоги, юмор и романтика
Особого внимания заслуживает юмор — игра невероятно смешная. Шуток здесь много, но они не навязчивые, а органичные и умные. Автор сценария — настоящий комедийный талант. При этом игра не скатывается в клоунаду: драматизма в ней предостаточно, и он подаётся с достоинством.
К слову, диалоги изобилуют матершиной и вульгарными выражениями, имейте в виду. Но важно подметить, что это не выглядит как попытка казаться круче. Персонажи говорят так естественно, как вообще можно выразить через экран. При этом мат используется не шаблонно: ведь кто-то сыплет им постоянно, кто-то — редко и весомо, а кто-то вообще не ругается. Всё это создаёт ощущение подлинности, что только на руку и без того хорошему сценарию.
Романтические линии тоже не сводятся к выбору между «девушкой А» и «девушкой Б». Здесь вы выбираете не просто партнёра, а влияете на динамику всей команды. Хотя, тут есть и некий негативный момент, о котором я поговорю чуть далее.
Вариативность на высоте
Одна из сильнейших сторон интерактивного кино — возможность влиять на историю. И «Dispatch» с этим справляется блестяще. Всё, даже то, что не кажется значительным — так или иначе создают влияние на то, что происходит на экране.
Например, если вы в драке выбиваете персонажу зуб — то всю игру он будет щеголять без него. И это не просто визуальная деталь: другие герои шутят над этим, камера подчёркивает улыбку без зуба, и это вызывает одновременно смех и восхищение. Или вот ещё пример: в одном из ранних эпизодов вы выбираете любимый пончик. И этот самый пончик — будь то глазированный, с посыпкой или ещё какой-то(точно не запомнил, но варианта 3) — будет появляться всю игру, включая флешбэки. Персонажи помнят его, приносят вам как знак внимания… Это мелочь, но именно такие детали делают историю живой.
Негативные моменты
Есть пару существенных недостатков: невозможно перематывать кат-сцены при повторном прохождении. В первый раз это не мешает — вы смотрите всё впервые. Но если вы хотите увидеть альтернативные ветки или другую концовку, приходится заново сидеть через уже знакомые сцены. Это заметно замедляет повторное прохождение. Надеюсь, разработчики добавят эту функцию в будущем — или сообщество выпустит мод.
Так же выше я упомянул о любовных линиях, и о некотором негативном моменте в них. И вот после всех тех ярких эмоций и восторга, после рукоплескания авторов и сюжету, весь мой пыл немного остыл, и я сейчас думаю с холодной головой.
Если быть честным, то одна любовная линия сейчас кажется по большей части вымученной и созданной чисто чтобы «у героя был какой-то выбор». И хоть вторая линия действительно очень хороша, но первой не хватило глубины, чтобы влюбиться в ту девушку. Ведь выбор между двумя хоть и влияет на сюжет, но кажется слишком однозначным. И судя по статистике — большинство людей выбрало именно вторую девушку. Причём перевес значительный.
Да и в целом, если говорить про сюжет — мне не хватило в нём драматизма под самый конец. Концовка ощущается будто слишком слащавой и «хеппи-эндовой». Вы можете предположить, что я сыграл как-то «идеально», но это не так. Но всё равно всё кончилось так хорошо, что у меня привкус сладкого за зубах. Хорошо ли это? Честно, я так не думаю. Несмотря на то, что кончилось всё хорошо, и история вызвала у тебя только положительные эмоции, мне будто не хватило большего веса от твоих выборов. Чтобы чья-то арка действительно кончилась несчастно по твоей ли вине, или нет – не важно. Игре очень не хватает качественного катарсиса, когда ты сидишь после её прохождения, вроде бы и счастливый, но при этом и с оттенком тоски. Ведь пока что выглядит она как очень сочный и красивый аттракцион, который, тем не менее, не сможет у тебя вызвать многогранные чувства. Помимо радости и счастья – тоску и печаль. Что, на самом деле, очень хорошо сочетается. И у игры было как минимум несколько подобных моментов: где они либо испугались темнить, либо не дожали намеренно. Что, в общем-то, не сильно портит впечатления от игры.
Итог
«Dispatch» — это редкий случай, когда интерактивное кино становится настоящей игрой. Она доказывает, что можно совмещать кинематографичность, глубокий нарратив и осмысленный геймплей — и делать это не натужно, а легко и увлекательно.
Это великолепный опыт, доступный даже тем, кто редко играет, ведь это одно из главных преимуществ «интерактивного кино» — огромный охват аудитории. Сюжет увлечёт новичков, а геймплей и вариативность порадуют даже опытных игроков. Менеджмент прост, головоломки интуитивны, а история — искренняя и тёплая, несмотря на весь сарказм и ругань.
Если вы ещё не играли — обязательно попробуйте. «Dispatch» — одна из лучших игр, в которые мне довелось поиграть за последний год. И точно моя любимая интерактивная киношка за всю историю жанра, лично для меня.