Малкавиане и мотив внутреннего голоса

Последние месяцы я неторопливо, если представлялся случай, играл в "Vampire: The Masquerade – Bloodlines".

Малкавиане и мотив внутреннего голоса

Это одна из игр, что опираются на настольную игру «Мир тьмы». Кажется, самая знаменитая. Сеттинг – наша история, куда, заигрывая с детской фантазией о таинственной подоплеке у всех событий, вплели сюжеты, посвященные множестве сверхъестественных существ: от колдунов и некромантов до вампиров и оборотней. Они сочетают весьма каноничные признаки знакомых нам чудищ, хотя нередко имеют подвиды, переосмысленные с перспективы разных культур. Обитатели закулисья при этом не воплощают тайных вершителей судеб, они существуют параллельно и вполне оставляют за людьми право на определение хода истории. Главной силой помимо смертных являются вампиры, большинство из которых живет в человеческих поселениях.

Во главе угла вымышленной вселенной – ветхозаветный миф о проклятом Каине, которому досталась роль прародителя вампиров. Но есть и азиатские вампиры, Каин им не предок, их проклятие – кармическое и перекрывающее потоки ци. Прямо говоря, авторы «Мира тьмы» смело набирали полные пригоршни ярких и интригующих отголосков реальности, черпая вдохновение из уймы сюжетов и окружающих их толков. Присутствует масса упоминаний шумеро-аккадского эпоса, уйма фольклорных персонажей из самых разных краев, нашлось место даже линиям развития научного метода познания и диковинкам вроде агхори.

Компьютерной игре не по силам объять все, тем более это «все», «Мир тьмы», продолжило расти и наполняться деталями после выхода игры в 2004 году. Тем не менее, она завоевала славу культовой благодаря щепетильному и нередко изобретательному отношению создателей к своему детищу.

Нам предлагается попробовать себя в роли новообращенного вампира, юного сородича, пережившего объятия и вернувшегося на улицы Лос-Анджелеса на заре 2000ых – единственной заре, что Вы застанете в игре. Мы оказываемся посреди назревающего конфликта, где основные действующие лица – крупные фракции, разделенные взглядами на способ принятия своей природы. Одни – Камарилья – стремятся организовать порядок, выстраивая почти сословную иерархию и придерживаясь Маскарада – существования вместе с обычными людьми с сокрытием своей истинной сущности. Другие – Анархи – ратуют за разрушение вертикали власти, так как не-жизнь вампира под стать свободной ночи. Против людей они, в целом, ничего не имеют. Есть и совсем радикальная группа – Шабаш, которые полагаются на обретенную после объятий силу и стремятся к власти над всем в мире, легко отдавая бразды правления над собой зверю, своей хищной натуре. Наконец, азиатские вампиры – Квейджин, умеренно вписанные в быт людей, руководствующиеся неприязнью ко всем западным вампирам и собственными планами на политическое влияние. Согласно постепенно обнажаемой завязке, все они сходятся в борьбе из интереса к археологической находке с Ближнего Востока, разжигая старые розни и постепенно подсвечивая на авансцене фигуры с личными мотивами.

Намеченная конфронтация легко может быть дополнена бесконечной вереницей подробностей. Но в общих чертах она такова. В ней быстро выделяются центральные персонажи вроде Князя Лакруа, поставленного Камарильей над Лос-Анджелесом, или легенд мятежных Анархов – Джека и Найнса. Для нас же важно, что вся эта сеть отношений существует поверх более фундаментального разделения на вампирские кланы, в основании которых покоится происхождение от уникальных прародителей. Каждый из них обладал специфической чертой, осевшей в витэ – крови вампира – и определяющей характерные признаки тех или иных потомков. За одного из них играем и мы.

Малкаиване – одна из таких ветвей в широкой генеалогии вампирского общества. Классический клан, ведущий начало от загадочного Малкава, безумца, чье расстройство наложило отпечаток на всех обращенных в малкавиан. Таким образом, каждый из них помешан, но вряд ли выйдет назвать это свойство только недугом. Оно проявляется у всех по-своему, в совокупности демонстрируя почти шутовскую глупость – исключительную проницательность, порой даже провидческую силу.

При игре за малкавианина мы быстро увидим эти недостатки и преимущества в искаженных вариантах реплик при ведении диалогов с другими персонажами, в странных сценах взаимодействия с окружающим миром вроде беседы со знаком «Стоп», в периодическом звучании голосов, сопровождающих нас по ходу игры. Комичности и трагикомичности предостаточно. Если же мы решим пойти дорогой другого клана, то все равно встретим нескольких малкавиан. Это сестры Жанетт и Тереза Воерман, а также примогена (представителя клана в структуре Камарильи) Алистера Граута. На портрете последнего я остановлюсь.

В его случае метка Малкава сошлась с биографической особенностью: до обращения где-то на перекрестке XIX и XX веков он был психиатром. Объятия он пережил не один – со своей женой. Итогом стало превращение существования в новом обличье в один большой эксперимент по наблюдения за вампирами ради раскрытия тайны их нового состояния и поиска лекарства от безумия.

Он не преуспел в своем начинании. По сюжету мы отправляемся в его поместье, перестроенное в громадную лабораторию, вместившую многих пациентов, вероятно, испивших кровь Граута и ставших гулями, а потому перенявших толику его кланового расстройства. Там мы не контактируем с Граутом напрямую, нашим проводником в его штудии служат аудиодневники. Это записанные монологи, поданные в хронологии от постепенного принятия своей новой сущности к ее анализу и, наконец, приводящие к описанию коллизий, что дали причину для нашего прибытия.

Любопытно, что Граут не справляется с полным принятием судьбы. Он частично примиряется с ней, ставя на рельсы своей старой деятельности, интегрируя в контекст своей жизни в качестве нового предмета изучения. Но равно как со старой методологией психиатров, уповавших на получение конкретного опыта и физическое воздействие на пациентов, он продолжает стоять одной ногой в прошлом, постепенно увязая в захватывающей его малкавианской мании и неэффективности применяемых старомодных экспериментов на пациентах. То есть полностью смириться с новым обличьем вампира ему не удается. Противостоять переменам – тоже. В результате он сильно привязывается к человеческому прошлому, отчего наблюдаемая современность воспринимается им как тень, пристающая ко всему, что он желает излечить, вернув прежний облик, с ним – прежние времена. Вот фрагмент одной из его дневниковых записей:

"Я думаю об этом несчастливом феномене, в частности, из-за специфического интереса к моему положению как с точки зрения профессионала, так и с позиции страдающего от этого вампирического состояния.

По-видимому, течение времени начало размывать основы избранного мною направления исследований, потому как методологии, давшие начало психологии, постепенно исчезают. Я нахожусь в области, которая свысока смотрит на телесный компонент психопатологии, предпочитая ему софистские практики Фрейда.

Нет, уж лучше я продолжу свои исследования загадок психозов. И в тот день, когда я покажу полученное мною лекарство, используемые мною методы подтвердят свою надежность. Я всецело убежден, что никакое средство для улучшения состояния моего, или же моей возлюбленной жены, не может лежать внутри наших метафорических "сознаний" и ждать, когда его отомкнут верной комбинацией наших вновь обретенных детских воспоминаний. Я твердо уверен: нет ни малейшей связи между мной, моими отношениями с родителями и моими гениталиями."

Кроме Граута во вселенной за пределами игры есть и другие исследовательские группы. Например, «Благородное сообщество рационального изучения сверхъестественных явлений» и доктор Райнер Стошка. Все пытаются постичь тайны клановых особенностей. Меня же зацепили два момента. Это, собственно, сюжет о внутреннем голосе, перекликающийся с понятиями даймон и гений, а также изумительный финал, доступный при прохождении игры за малкавианина в сцене финального разговора с князем Лакруа.

Должно быть, многим известно, что даймон или внутренний голос упоминается от лица Сократа в диалогах Платона. Там он рассматривается в качестве божественного или полубожественного начала, уберегающего человека от неправильных поступков. Античная традиция в целом определяла даймона как духа-покровителя, посредника между людьми и богами, самого по себе преимущественно имморального. Это понятие мы встречаем и у Аристотеля, собравшего слово «эвдемония», происходящее от даймона и в буквальном прочтении говорящее об удовлетворенном или хорошем даймоне. Что примечательно, названная имморальная неопределенность разрешается у греков в позднеантичном выделении добрых или благих духов, агатодемонов, и дурных или злых, какодемонов.

Позднее общества, связанные с эллинистической культурой, переняли это представление. Так у римлян появился гений, личный дух-хранитель, дающий человеку жизненную силу и талант. А у христиан – перенесенное в этическую плоскость разделение на ангела-хранителя и демонов. При этом ангел-хранитель и демон стали подразумевать внешнюю инстанцию, покровительствующую человеку. Совсем прежний взгляд о божественной искре внутри человека, этакий энтузиазм (боговдохновенность), не пропал. Мы найдем его в манихейской традиции, где Мани учил о двойственной природе человека, оставляя место божественному свету внутри души в виде божественного близнеца – собственного хранителя, подразумевающего наше высшее «Я».

Применительно к малкавианам эти детали могут сыграть роль украшения, придающего колорит эпизодам, когда спонтанно раздаются голоса, предостерегающие от действий или побуждающие к ним. Порой они звучат словно полная бессмыслица, однако в их интонациях, символичных намеках усматривается зерно истины, особенно постфактум после значимых событий. Так малкавиане на первый взгляд легко покажутся сумасшедшими шутами, чуть ли не клоунам, избыточно драматизирующими и несущими околесицу. Но их через их уста порой говорит нечто большее, чем расстроенный разум.

Малкавиане и мотив внутреннего голоса

Заключительная сцена, впрочем, смотрится вполне суматошно и весело. Потерпевший неудачу князь Лакруа, попытавшись возыметь власть над нами, оказывается пронзенным лезвием, после чего падает на колени. Он, как любой диктатор, цепляющийся за соломинку, начинает нагнетать, рассказывая о надвигающейся беде, о потребности у всех окружающих в защитнике, коим может быть исключительно он, вовсе не действовавший из корыстных побуждений. Нам предлагается несколько реплик, среди которых выделяется фраза «YOU DANCING FOOL» (ТЫ ПЛЯШУЩИЙ ГЛУПЕЦ). Стоит произнести ее, как действительность преображается. Вероятно, Лакруа продолжает истекать кровью, падая на пол и наблюдая за нами в последние мгновения перед торпором (глубоким сном из-за истощения жизненных сил, все-таки вампира не убить, просто исполосовав ножом). Мы же видим громадного оборотня, что бросается в танец, пока на фоне начинает играть музыка. Наш персонаж – присоединяется к нему. Так, видимо, заканчивается не только игра, но и минуты бодрствования Лакруа, смотрящего, как в полной тишине его барочных хором весело пляшет малкавианин.

7
2
2 комментария