Once Human - отличный пример деградации изначальной идеи
В своем первоначальном замысле Once Human представляла собой мрачную историю о выживании в постапокалиптическом мире, захваченном загадочной звездной пылью. Игрок, "метачеловек", просыпался в разрушенной лаборатории и оказывался в мире, где природа, техника и люди мутировали в нечто ужасающее. Сеттинг был наполнен атмосферой безумия и отчаяния, а левел-дизайн и дизайн монстров заслуживали высокой оценки за создание ужаса.
Но, если на старте игры - эта атмосфера пыталась как-то сохраняться, не смотря на то, что уже утратила часть хардкорности закрытых тестов, то спустя месяцы после релиза все пошло не туда.
Разработчики из Starry Studio начали постепенно размывать эту мрачность, добавляя в игру контент, который вызывает диссонанс. Ярким примером стала система "девиантов". Хотя изначально они могли задумываться как часть мутировавшей "фауны", в итоге они превратились в полный аналог покемонов: их можно ловить, сажать в специальные контейнеры на базе, а боевые особи — брать с собой в рюкзак, где они помогают в сражениях. Игроки даже рекомендуют взаимодействовать с ними на базе, чтобы «повысить их настроение» . Это превращает серьезную механику выживания в своеобразную «ферму питомцев», которая кардинально контрастирует с изначальным гнетущим тоном игры. Недавно прошел ивент-коллаборация с игрой Palworld. А один из последних сезонов и вовсе ввел битву "мастеров девиантов". Окончательно обозначив суть "монстров".
Самый яркий и часто критикуемый игроками аспект "деградации" — монетизация (игра бесплатная) агрессивное внедрение косметики (за донат только она), абсолютно не вписывающейся в сеттинг. Внутриигровой магазин наполнился контентом, который больше подошел бы казуальной мобилке, а не суровому постапокалипсису. Игроки могут приобрести кроличьи ушки, чулки со стразами и множество других ярких костюмов. Это создает невероятный визуальный диссонанс: на фоне стен, разукрашенных человеческими телами, и школ, наполненных ужасом, игроки бегают в костюмах балерин или с рюкзаками в виде милых котиков. Такой подход полностью разрушает уникальную атмосферу, над созданием которой, судя по всему, изначально трудилась команда дизайнеров. Которых вероятно поменяли, или дополнили "эффективными менеджерами" - "на этом ты не заработаешь, давай вот так..."
С введением сезонной системы и крупных обновлений фокус игры также сместился. Хотя такие сценарии, как "Путь зимы", добавляют интересные механики вроде системы температур и новый регион для исследования, они все больше напоминают ограниченные по времени события в играх-сервисах. Новые активности, такие как "Зоны Грез" в сценарии "Бесконечный сон", часто сводятся к повторяющимся действиям: активация объектов, убийство волн врагов и сбор ресурсов. Развитие игры просто остановилось и прекратилось скорее в "зайди в игру и посмотри, что за новый светящийся костюм завезли в магазин". Глубокая механика выживания, которая была заявлена изначально, отошла на второй план, а то и вовсе на задний.
Once Human — это наглядный пример того, как амбициозный проект с уникальной атмосферой и идеей может постепенно потерять свою суть под давлением F2P. Да, в игре нельзя купить за "донат" влияющие на баланс штуки. Разработчики, стремясь расширить аудиторию и увеличить доходы, выбрали путь наименьшего сопротивления: добавили яркую, отчуждающую от сеттинга косметику, упрощенные механики вроде "девиантов-покемонов" и сезонные ивенты, понятные широкой публике.