Анти-топ 5 слабых геймдизайнерских решений

Привет, малютки!

Решил тут вспомнить какие-то странные или плохие геймдизайнерские решения. Пост не очень большой, хотелось бы увидеть, что для вас странное или плохое, в рамках не самой игры, а именно определенных решений внутри игры. Но я напишу то о чем вспомнил. Сделав некий свой анти-топ.

5. Fallout: New Vegas - DLC Dead Money. Это наверное самое странное сочетание кринжа и слабого геймдизайна. В кривой игре, с плохим шутаном и стелсом, сделать некий выживач без предметов - бред. Это было настолько плохо, что впервые за 10 лет я читерил и пробегал на год моде (последний раз такое было в Marс Ecko's: Getting Up. Там были непроходимые последние миссии). В общем, достойное место в топе.

4. Dragon Age: Inquisition - огромное количество гринда и проходных квестов - ещё пол-беды. Биотвари умудрились запихнуть 90% гринд-контента в самую первую крупную локацию. Да так много, что игрок, привыкший "пробегать всё", уставал уже спустя 2 часа однообразия. Это надо было умудриться. При этом всюду гринд волл, который так или иначе заставляет потратить несколько часов, чтобы набить "престиж" (или как там его), чтобы тебя в сюжетные миссии пускали. Ужас. Причём нужно ЗНАТЬ, что это каловая масса гринда и намеренно скипать всё это. Иначе пройти игру будет сложно.

3. Cyberpunk 2077: тут, по сути, 2 проблемы: 1 проблема: Заказы в основной игре - это типичный гринд, задания ради заданий с минимум постановки. Есть некоторые заказы, которые достойны внимания, но остальное - абсолютный ужас и разочарование. Тем не менее, заказы в PL весьма и весьма хороши. 2 проблема: как раз геймдизайнерское решение - игрок ДОЛЖЕН ждать звонков от квестодателей. Ни СМС стиля "приезжай", ни просто квестовый маркер на карте, а именно ЖДАТЬ звонков. Если вы скипаете заказы, вы добежите до последней миссии с единственной выполненной линейкой: "Панам Палмер", а остальное.... я ждал звонки, стоя в игре 40 минут на одном месте и только так ко мне "дозванивались" квестодатели. Просто стоя на месте. Это худшее решение в мире, сложно представить себе геймдизайн тупее.

2. Dragon Age: Origins, Ведьмак 1-2: у группы этих игр, хоть и от разных разработчиков, было (на сегодняшний день) устаревшее понимание геймплея. Серьёзно, локация кишка, битком набитая врагами, каждые 5 минут, - в 2025 в это играть адски тяжело. Драка-драка-драка-драка. Я не фанат таких вещей. Пусть это спорно, но я не получаю кайфа от "зачистки" одинаковых мобов в кишке. Я не говорю про сюжет и историю, обе игры в этом восхитительны. Но геймплейный баланс нулевой, играть в это скучно.

1. Fallout 1 (и кстати 2 тоже, но там скрыто), Pathfinder: Kingmaker: возможно и другие игры, где есть таймер. Таймер - это худшее, что может придумать геймдизайнер. Это тупо, скучно, раздражает и превращает игру в работу. Впрочем, я уверен, что именно таймер для всех является самым главным стоп фактором.

Напомню, что топ не обсуждает игры, а осуждает конкретные решения в них.
Но буду рад увидеть от вас что-то, что сильно вас раздражает. Такого на самом деле гораздо больше, чем я написал.

4
2
12 комментариев