Escape from Tarkov. Почему это "Игра Года"?
Остались считанные мгновения до главного игрового события 2025-го года, но оказывается многие люди даже не видят в EFT кандидата на главную награду года. За что игра получает свои дифирамбы, что побуждает назвать её самым реалистичным тактическим симулятором тысячелетия? Объясняю подробно.
На самом деле, объяснять и ничего не нужно: эта игра - искусство в чистом виде, подобных ей в индустрии нет и никогда не будет. Масштаб релиза этого произведения просто сложно недооценить, просыпаясь каждый божий день с начала событий 2014 года, а именно с начала разработки (март 2014) мне снились сны, как бородатый мужчина в солнцезащитных очках продавал мне тарелку пельменей и говорил о какой то несуществующей игре, о мире в который сложно поверить, о механиках которые невозможно было бы воспроизвести в реальности, о ИДЕЕ, заплатить за которую было бы невозможно, смысл этой идеи - Escape from Tarkov.
Дисклеймер: Данная статья выражает субъективную точку зрения автора, основанную на объективной реальности. Большинство высказанных тезисов сформированы логическим мышлением и эрудицией автора на основе действительных фактов. Автор постарался максимально абстрагироваться от личного отношения к обсуждаемой игре, но тем не менее в тексте будут встречаться восторженные эпитеты. Это нормально, ведь автор — тоже человек. Вы можете не разделять позицию автора и вольны выразить своё несогласие в комментариях. Но рекомендуется подготовить достойную аргументацию и обоснование своего мнения. Автор всегда рад принять участие в культурной дискуссии. Игра этого заслуживает.
Почему "EFT" - чистое искусство?
Если описывать современное описание искусства то это всё, что выходит из-под руки человека, имеет определённую художественную ценность и духовную цель. Цель эта может быть разной, ведь получение денег автором — тоже цель. Поэтому существует и коммерческое искусство в том числе, но я не согласен. Ведь искусство это - одна из наиболее общих категорий эстетики и искусствознания.
Обычно под искусством подразумевают образное осмысление действительности процесс и итог выражения внутреннего и внешнего по отношению к Творцу мира. Следовательно, искусство — творческая деятельность, отражающая интересы не только самого автора, но и других людей. ПРУФЫ
Исходя из доверенного источника, я могу сказать, что главным аспектом шедевра, является внимание и мнение аудитории которой эта игра подаётся. Например идею сотрудничества, чтобы игру физически нельзя было проходить в одиночку, идею сделать интересной и увлекательной обычную рутину какой-нибудь необычной профессии, идею засунуть тетрис вместо удобного и понятного инвентаря. В конце концов просто дать игроку время которое он может провести за медитацией, за мысли с самим собой, время на самые сокровенные и потайные желания, это время между загрузками.
EFT - это безусловно авторская игра.
Создатели намеренно делали некоторые вещи "неправильно":
"воссоздали" качественный и подходящий неткод для шутера от первого лица; удрали мини-карту и запутали локации, чтобы игрок не понимали, куда идти, и просто шли искать что-нибудь интересное; щедро насыпали в сюжет очень спорных и смелых решений, которые многие игроки так и не смогли принять; Записываете ? Уверен, вы и сами не сможете этот список продолжить.
Фишка же в том, что авторы всё это делали потому что... им так хотелось. Таким образом они, в частности директор игры Никита Буянов, выражали свою искреннюю любовь к старым Arcade Shooter, в частности серии Doom, Space Rangers, Tamagotchi, Dark Souls. Доходило до прямого цитирования, что некоторые знатоки быстро окрестили "плагиатом". Хотя по факту это такой же плагиат, как в фильмах Тарантино -- то есть никакой.
В общем, вышло так, что все эти "минусы" и "неправильные" решения не помешали (а в каком-то смысле даже помогли) "Таркову" собрать солидную кассу и завоевать любовь игроков по всему миру, создать самый громкий хайп этого года.
Нет, "Тарков" — это просто результат работы людей, которые очень хотели создать "игру мечты", сделать её такой, какой её полюбят они сами. В этом и была их высокая Идея. И поэтому "EFT" — авторское произведение искусства, настоящее, не запятнанное жаждой прибыли.
Почему "Тарков" - это шедевр?
EFT — это не просто «еще один шутер» или хардкорный симулятор выживания. Это тотальный аудиовизуальный и психологический опыт, который переопределяет понятие иммерсивности в видеоиграх. EFT возводит игровой процесс в ранг высокого искусства, где каждая механика, каждый звук и каждый визуальный элемент служат единой цели: создать беспрецедентное ощущение хрупкости жизни, ценности ресурса и глубины нарратива, возникающего не из скриптовых сцен, а из личного опыта игрока.
Главный шедевр Tarkov — это ее бескомпромиссная системность, где всё взаимосвязано и всё имеет цену.
В отличие от игр с бесконечными ресурсами, здесь каждая пуля, каждый бинт, каждый кусок еды — предмет тщательного расчета. Поход в рейд превращается в экзистенциальный выбор: что взять, что оставить, ради чего рисковать. Эта «экономика выживания» создает нарративное напряжение, сравнимое с лучшими триллерами.
Сама сердцевина геймплея — вынести ценное с локации, рискуя потерять всё, — это чистая, нефильтрованная драма. Момент, когда вы, нагруженные добычей, слышите близкие шаги у выхода, — это шекспировский момент выбора между бегством и борьбой. Игра создает такие ситуации органично, без помощи сценаристов.
Мир Норвинска и Таркова — это постсоветская эстетика упадка, доведенная до совершенства. Заброшенные заводы, обшарпанные общежития, разграбленные военные базы — каждая локация дышит историей тотального провала.
В отличии от большинства игр сюжет Tarkov не подается через кат-сцены. Он вплетен в саму ткань мира. Читая случайные записки, изучая расположение тел, наблюдая за паттернами разрушений, игрок становится археологом катастрофы. Он сам собирает воедино картину конфликта между корпорациями TerraGroup и ЧВК, коллапса региона. Это требует интеллектуального участия, превращая игрока из пассивного зрителя в активного исследователя.
Персонажи... О господи как же леденяще душу поработала студия над воссозданием настолько человечных и реалистичных персонажей.
Если вы не можете назвать "EFT" шедевром - значит, вы просто не ощутили ту любовь и не были готовы её ощущать. Если вы можете её так назвать - значит, вы прониклись гиперреалистичным и художественным методом Никиты Буянова.
Почему "Экспедиция" станет "Игрой года"?
Если вы внимательно прочитали и осмыслили всё, что говорилось выше, то уже сами могли понять — такие игры не выходят каждый год. И каждые два-три года они не выходят. Сам факт релиза "Таркова" и последовавшие за ним грандиозный успех и массовый резонанс стали одним из главных событий целого десятилетия, не меньше.
Escape from Tarkov — это больше, чем игра. Это **интерактивная инсталляция на тему выживания, страха и материальной ценности в условиях коллапса**. Ее «жестокий симфонический реализм», где звук, изображение, механика и нарратив среды сливаются в единое, пульсирующее тревогой целое, ставит ее в один ряд с наиболее влиятельными и новаторскими работами в истории игрового дизайна.