Гринд, однообразие и рутина. Как перестать бояться и начать любить JRPG? Философия азиатских игр. [ЛОНГ]
А еще, мы поговорим про Dark Souls.
Зачистив очередную пачку гигантских крабов, счет которым перевалил далеко за десяток, я отправился на выполнение сайд-квеста. Задача тривиальная: добежать по живописной, но абсолютно пустынной карте до значка, прослушать пару реплик от одиноко стоящего персонажа и тем же путем вернуться за наградой. И, конечно, по пути вырезать еще пачку-другую крабов!
Уважаемые знатоки, внимание, вопрос: в какую игру я играл?
Вообще, то была Final Fantasy 16, но будем честны: если вы подумали про любую другую Final Fantasy, любую другую JRPG или даже ММО - вы были недалеки от истины.
Вот и я, чувствуя, как из горла вырывается зевок, а пальцы уже сами жмут на кнопки, задумался: а почему так?
Почему огромная игра с гигантским бюджетом и невероятной постановкой периодически предлагает мне заниматься однообразным гриндом и рутинными дополнительными заданиями? Не хватило средств, бюджетов, фантазии? Участие в разработке гейм-директора онлайновой FF? Возможно.
Но ведь не только FF16 грешит подобным. Оборачиваясь назад, я вспомнил множество других японских игр, чье геймплейное занудство отбивало все желание их проходить. Далеко даже ходить не надо - недавно я пробовал поиграть в Ninja Gaiden 4 и мне просто не хватило сил гонять ниндзю-СДВГшника по пустым коробкам из текстур.
И если какие-нибудь хардкорные корейские ММО - это жанр "в себе" и не для всех, то какие-нибудь Final Fantasy, Monster Hunter, Persona и прочие - это любимые многими серии, внутри которых есть общепризнанные шедевры индустрии. И в них тоже есть место рутине, однообразию, бытовухе. Неужели люди не замечают этих, на мой взгляд, очевидных недостатков? Закрывают на них глаза из-за достоинств этих игр?
А, может, проблема во мне?
Ну неужели создателям той же FF16 на хватило ресурсов или желания на интересные квесты, запутанные локации с секретами, а не рядовыми ингредиентами, разнообразных врагов? Учитывая ее хронометраж и бюджеты, игра вполне могла бы стать короче, но насыщенней и богаче на детали. Так, может быть, все эти скучные вещи были добавлены в игру намеренно?
Как буддизм породил гринд?
Не буду приводить примеров для аргументации очевидного: в восточной культуре любое дело, будь то работа, ремесло, хобби или искусство, куда больше ценится процесс, нежели результат. И этот подход явно прослеживается во многих японских, корейских и других азиатских играх.
В японской культуре есть понятие "сюгё" (修行). Его непросто перевести на русский язык, и в отечественных статьях оно чаще всего встречается при обсуждении боевых искусств по типу айкидо. Однако японцами этот термин применяется во многих аспектах жизни, а его происхождение уходит далеко к истокам буддизма.
Сюгё - это одновременно и философия, и образ жизни, и дисциплина, и практика. Трактовки (особенно на русском) зависят от контекста употребления, но для нас важна суть: философия сюгё - в практике через повторение. Чёткое, дисциплинированное, безапелляционное повторение. Отдать всего себя делу - в этом суть сюгё. Хочешь научиться рисовать? Сюгё! Хочешь стать чемпионом? Сюгё? Хочешь победить того страшного босса? Ну, вы поняли...
Ну как, коллеги, пахнуло Dark Souls'ом? Погодите, пока рано. Сюгё - это не о пробитии стены головой нахрапом, а об отношении к однообразному, порой монотонному процессу как к чему-то само собой разумеющемуся, о размеренном и планомерном совершенствовании себя, своих умений и навыков.
Наши японские друзья, к слову, не одиноки в таком понимании жизни. Китайским аналогом (😉) выступает сюлянь, в корейской культуре существуют суёп и конбу, свои примеры можно найти и у других восточных народов. Главное тут то, что все эти парадигмы повторения издревле укреплялись в менталитете людей, формировали образ жизни и подход к ее осмыслению. И, конечно, не могли не отразиться в играх, которые этими людьми создавались.
Именно поэтому большинство JRPG заставляют нас фармить на локациях в поисках мусора для крафта меча, который чуть сильнее ударит по башке стотысячному по счету крабу. Именно поэтому самый зубодробительный гринд мы встречаем в корейских ММО. Именно поэтому боссы в Dark Souls... да подождите вы!
Мой дед гриндил, мой отец гриндил, и я буду гриндить! (И ты тоже)
Как и с приоритетом процесса над результатом, традиционализм народов Азии не будет ни для кого открытием. Многие восточные народы и по сей день соблюдают традиции своих очень дальних предков. Так принято. И, опять же, эта особенность тоже не могла не повлиять на игровую индустрию.
К слову, хоть я и пишу об азиатском геймдеве в целом, неспроста привожу в пример именно японские игры. Просто так получилось, что именно японцы оказались одними из пионеров индустрии. Если ваше детство пришлось на конец девяностых - начало нулевых годов, то с очень большой вероятностью вы впервые познакомились с играми через японскую консоль: Dendy, SEGA или PlayStation.
А какими были те, старые игры? Довольно короткими, если знать, что делать, и невероятно сложными, даже если знать, что делать. Снова обойдемся без примеров, поскольку у каждого из нас есть своя та самая игра, в которой на прохождение одного уровня уходили сотни попыток, а прохождение засчитывалось в личный подвиг. И крайне вероятно, что эта игра была японской.
По причине технических особенностей весь геймплей старых игр состоял преимущественно из гринда. Великие серии рождались и погибали, будучи гриндилками. А если это работало, то зачем менять? Тем более, что отдать дань традициям, обеспечить преемственность каких-то особенностей и нюансов - это тоже культурный код, зашитый в подкорку азиатского разработчика.
Катати-вату или о причине опустошения локаций и отсутствия "шкурок" для персонажей
Когда я спрашивал у DTF, интересно ли будет почитать подобную статью, один из пользователей поднял интересный вопрос: почему в JRPG, как правило, игрок не может персонализировать ни внешность, ни даже одежду персонажа. Может быть, японским разработчикам все-таки лень, и они вату катают?
Нет, термин "катати-вату" я выдумал (хотя и не удивлюсь, если что-то с таким произношением существует). А вот понятие "катати" (形) вполне реальное, оно так же является частью японской философии и менталитета и, как в случае с сюгё, имеет свои аналоги в других восточных школах.
Катати - это про идеальную форму в любом виде искусства. Чёткая структурированность, относительная статичность и внешняя выразительность. Проще говоря, принцип катати подразумевает, что, создавая произведение, автор должен выбрать для него такую форму, которая в точности передаст заложенный в произведение смысл. Это немного трудно объяснить словами, поэтому самым хорошим примером будут стихи хайку с их четкой структурой и правилами написания. По сути, вы сами можете потренироваться в искусстве катати с их помощью.
Соответственно, та же философия касается и видеоигровых персонажей. Их внешность статична не вопреки логике и стандартам, а во имя них. Просто стандарты и логика свои, восточные.
Почему многие страдают в JRPG и где тут русские?
Итак, подведем промежуточный итог: гринд и однообразие в восточных играх - это следствие многовекового развития культуры и философии народов, преемственности многих традиций и прямое отражение того, как люди воспринимают жизнь. Собственно, тут и кроется ответ, почему далеко не все могут понять и принять азиатские игры.
Западный менталитет фокусируется на результате, а не на процессе. Результат деятельности должен быть быстрым, заметным и, желательно, осязаемым. Думаю, во времена "культа достигаторства" нет смысла подробно объяснять, откуда у западного игрока возникает конфликт восприятия при виде восточной игры.
Классический пример - "Американская мечта", согласно которой, смысл жизни состоит в закрытии всех целей (как правило, деньги, дом, семья) и спокойному дожитию в комфортных условиях. В данном случае, о какой-либо непрерывной деятельности, процессе, развитии речь вообще не идет.
Смешная аналогия: западный геймер хотел бы трахнуть 1000 разных девок, чтобы составить список и гордиться. А восточный хотел бы 1000 раз трахнуть одну, но так, чтобы на 1001 с нее выпал лут.
Именно поэтому в западном геймдеве больше ценится разнообразие геймплея и игровых ситуаций, наличие ярких необычных сцен, возможность кастомизации не только персонажа, но и его транспорта, жилища и чего угодно еще. Сюгё не должно напрягать, а катати должна подстраиваться под вкусы. Иначе игру не продать.
А есть ли у нас, у русских своя философия, которая могла бы стать ядром для видеоигры?
Со следующей идеей (как, в принципе, и с предыдущими) вы легко можете поспорить, так как это мое субъективное мнение, составленное на основе моих ощущений и разговоров с моими друзьями.
Как мне кажется, в России неспроста больше уделяют внимания азиатским играм, чем на западе. Во-первых, мы банально географически находимся между двумя этими "школами" и, закономерно, нам проще принять идеи и тех, и других. Во-вторых, в истории нашего народа было много глобальных реформ и революций, из-за чего отношение к процессу у нас следующе: "не получилось сразу - начинай по-новому".
Мы довольно терпимы к низкому уровню комфорта в геймплее и к его сложности, спокойно относимся к тому, что после смерти персонаж что-то теряет или обнуляется вовсе. Именно поэтому нашими народными играми считаются кривые и сложные, но такие родные Мор.Утопия и (не знаю можно ли сейчас писать) S.T.A.L.K.E.R. Отсюда же повальное увлечение различными баттл-роялями и экстракшен-шутерами.
Тут я хотел дополнить скрытую под спойлер смешную аналогию, но что-то я даже не знаю... Может быть, коллеги, вы подсобите в комментариях?
THE BEST VIDEOGAME FOR SLAVS
А что, если я скажу, что существует японская игра, которая совмещает в себе восточную, западную и даже русскую игровую философию? Она делает большой упор на процесс, но при этом не душит. Игрок постоянно получает результат и быстрый дофамин, но при этом после каждой попытки персонаж частично обнуляется, и нужно начинать путь сначала?
Да, друзья, дождались:
Dark Souls - это лучшая игра для русских! И лучшая игра в принципе!
Но, если отставить шутки, то DS, действительно, очень удачно сочетает в себе восточные и западные подходы. Вероятно, поэтому данная серия стала культовой и имеет множество фанатов по всему миру.
Так как все-таки полюбить JRPG. И стоит ли?
На самом деле, у меня все еще нет четкого ответа на первый вопрос. Да и было бы странно навязывать кому-то любовь к жанру, стилистике и, как мы выяснили, целым жизненным парадигмам. Но я уверенно смогу ответить на второй - попытаться полюбить точно стоит.
Во многих восточных играх есть интересный сюжет, свои уникальные геймплейные находки. В конце концов, они могут подарить вам целый пласт новых ощущений. Кроме того, нашей психике иногда полезно сконцентрироваться на процессе, побыть в рутине, особенно, если у вас был сложный день или продолжается непростой период в жизни. В такие моменты слабая когнитивная нагрузка значительно сильнее расслабляет психику, чем отсутствие какой бы то ни было нагрузки вообще.
Понимая, откуда берутся основные "проблемы" жанра, можно прийти к выводу, что они вовсе не являются проблемами. Да, у азиатских игр есть своя специфика, которая не всем придется по душе, однако, можно попытаться начать получать от нее удовольствие.
Пожалуй, самое главное - это не пытаться взять свою первую JRPG нахрапом. Играйте понемногу, делайте перерывы на другие, более разнообразные игры, запускайте как тайм-киллер, как фон под видео и так далее. Привыкайте, и вас, вероятно, начнет затягивать.
Другой совет - выберите правильную игру. Не стоит ориентироваться на оценки, их ставят, в основном, те, кто знаком с жанром. Посмотрите, что вам ближе по сеттингу и духу. Может быть, начнете не с классических JRPG, а с игр, которые содержат их элементы: те же Expedition 33 и Final Fantasy 16 будут отличными проводниками.
Пробуйте, а если не понравится - бросайте и не унывайте. В мире еще полно замечательных игр!
Ну а я пошел крошить новую пачку гигантских крабов. Счастливо, коллеги!