Я понимаю, почему все обозлились на Зайчика

Но не настолько.

Мне кажется, примерно так выглядели разработчики и фанаты в день релиза пятого эпизода (сами решайте, где кто)
Мне кажется, примерно так выглядели разработчики и фанаты в день релиза пятого эпизода (сами решайте, где кто)

Всем привет! Я допрошла все 20 концовок Зайчика. До этого я успела посмотреть кучу негативных обзоров и прочитать простынку негодующих комментариев в Steam. Я ожидала, что это будет вопиюще, ужасно и отвратительно... но по итогу это было даже неплохо!

Как по мне, так вышла очень интересная ситуация, и мне было бы интересно покопаться, почему так вышло, поанализировать проблемы.

Дальше будут спойлеры. Остерегайся, читатель!
Дальше будут спойлеры. Остерегайся, читатель!

Тон пятого эпизода

Проблема в том, что финальный эпизод несколько отличается по тону, что создаёт разрыв ожидания и реальности.

Кровь. Кровь везде.

Предыдущие четыре эпизода больше были загадочными и тихими, пугали образами и страшными перспективами. А пятый эпизод скорее ушёл в слэшер, где страшные монстры рвут всех подряд. И хотя на подобное намекали в конце четвёртого эпизода, это всё же меняет картину, уводит её немного в другой жанр.

Тут есть и другая проблема: чем больше шок контента, тем больше он перестаёт шокировать и начинает раздражать. А ведь, чтобы познать весь сюжет, нужно пройти 20 концовок, в каждой из которых будет навалом подобной радости, кровищи и внутренностей.

Боже, спаси и сохрани

Религия упоминалась вскользь и до финального эпизода, но здесь она расцвела во всей красе: и ангелы, и языческие божества... По ощущениям, это свалилось, словно снег на голову.

Ведь до этого это было скорее про поверия, сказки и легенды. На мой взгляд, в этих рамках и стоило оставаться. Нужна была "светлая сила"? Взяли бы других таёжных хранителей. Язычество оно разное.

Загвоздка только в том, чтобы это красиво "выстрелило", нужно было бы упоминать об этих "светлых силах" и в 1-4 эпизодах.

Это паразит в голове или ты так рад меня видеть?

Достаточно много слышала возмущений о паразитах в головах главных героев, но тут уже трудно: у меня это не вызвало сильного отторжения.

Сначала я думала, что проблема заключается в том, что паразиты чаще фигурируют в других жанрах. Вроде, sci-fi, киберпанков. И это как будто бы инородно для Зайчика.

Позже я пришла к мысли, что паразиты — сама по себе специфичная тема. Они бывают в сказочных жанрах, но для того, чтобы они смотрелись лаконично, нужно давать намёки на них с самого начала. Например, газетные вырезки об упоминании мотыльков, голосов в голове и вот всего такого. Без этого получился немного рояль в кустах.

Нарисуй меня как одну из своих французских девушек

Некоторые из артов удались... неоднозначно. Чего стоит взрослая Оля или лежащие на снегу взрослые Антон и Полина?

Честно говоря, я наивно верю, что разработчики не использовали ИИ. Зато я знаю наверняка, что у команды был 3D художник. Лично мне все неудачные арты больше напоминают неудачно обработанные 3D-модельки: недостаточно зарендерены.

Понимаю, почему людей это выбесило, но лично для меня это как-то слишком раздутая проблема. Да, ВИЗУАЛЬНОЙ новелле неплохо бы быть красивой, но лично мне был интереснее сюжет.

Да ладно, не так и ужасно...
Да ладно, не так и ужасно...

Проблемы концовок

На мой скромный геймдизайнерский взгляд, их несколько ключевых.

Структура пятого эпизода

Если в общих чертах, то основная канва повествования финального эпизода такова:
Разговор с родителями → Приход Жульки → Сон Антона → Приход гостей → Побег от зверей → Спасение полицейским → Побег с кладбища → Побег из посёлка.

Это из телеграмма замечательного https://t.me/volRender! Не волнуйся, что ничего не видно. Самое важное - это знать, что красные блоки — концовки, чёрные — события и выборы к ним, а дальше видеть, насколько же первые линии обкромсаны.
Это из телеграмма замечательного https://t.me/volRender! Не волнуйся, что ничего не видно. Самое важное - это знать, что красные блоки — концовки, чёрные — события и выборы к ним, а дальше видеть, насколько же первые линии обкромсаны.

Проблема в том, что чем "хуже" концовка, тем больше создатели обрезают этих событий. Например, существует целый рут, где из этих событий остаётся только:

Разговор с родителями → Приход Жульки → Приход гостей.
Стоит ли говорить, что это развитие событий даёт минимальное количество информации и эмоций игроку?

На мой взгляд, самое интересное происходит в событии "Побег с кладбища". Там раскрывается предыстория зверей и начинается настоящий экшон!

Трагедия кроется в том, что это событие мы увидим, когда идём к 6 концовкам из 20. 30% звучит достаточно неплохо: будто бы треть игроков проникнется настоящей задумкой. Но по факту в рамках игры это сложно добываемые концовки.

Доступность концовок

Чтобы выйти к самому интересному событию, нужно выполнить 2 условия:

  • Собрать все улики.
  • Нарисовать портрет Заячьей губы в третьем эпизоде.

И то, и то в теории делается достаточно просто: в местах, где можно что-то тыкать, нужно тыкать и осматривать.

Но это в теории, а по факту есть несколько загвоздок:

  • UI. На экранах осмотра всегда нужно не забывать включать глаз и осматривать интерактивные точки. Небольшой серый глаз на сером фоне в верхнем правом углу. Чтобы появились ещё серые глазки на сером фоне, которые скоро пропадут. Нувыпонялипроблему.
    Решение: Сделать глазки открытыми постоянно (и для упоротых хардкорщиков сделать настройку для скрытия)
  • Косичка Кати. Охохоооо, это отдельный пунктик. Начнём с того, что к этому событию ведёт только определённая цепочка выборов. И даже если игрок к ней придёт, то во время спасения вообще не очевидно, что нужно нажимать, как умалишённый: ни UI не помогает, ни выводы главного героя.
    Решение: Сделать явную прогрессию при нажатии на кнопку. При неудаче сделать более явное замечание гг в духе: "Чёрт возьми, бедная Катя, от неё ничего не сталось, нужно было стараться сильнее, может, хотя бы улику собрал" (нет, не так топорно)

Вот если у вас все эти хитрости удались, то вы станете эксклюзивным свидетелем интересных событий, а если нет, ну...

В этот момент я упорно вспоминала Corpse Party. И немножко беспокоилась за рассудок Тоши.
В этот момент я упорно вспоминала Corpse Party. И немножко беспокоилась за рассудок Тоши.

Сложно доступный контент

Есть ещё кое-что, что, о чём я не могу умолчать. Вы знали, что практически весь лор Зайчика можно узнать... по телефону?

В пятом эпизоде можно оказаться дома у Полины, рядом с её телефоном. И если вы добудете номера друзей, врагов, пропавших с листовок, открывается пропасть возможностей.

Можно и поболтать с пропавшей Сенечкой, и ужаснуться судьбе родителей пропавших, и перекинуться словом с Алисой, и с Волчком... да даже с Куплиновым!

Но это вновь. Очень. Запрятано.

Я не знаю, какой гений сначала собрал все эти номера, а потом додумался набрать три(!!!) раза, чтобы выудить все интересные диалоги. Но обычный игрок не пойдёт таким путём, а значит, что потрясающий контент увидит мизерный контент людей.

Увеличить количество людей можно было бы, например, положив рядышком книжку с номерами всех знакомых Полины и подкинув явную подсказку, что звонить нужно три раза. Или хотя бы ачивку дать!

Правда, я искренне не понимаю. Разработчики же старались, прописывали, озвучивали контент. Неужели им не хотелось бы, чтобы это увидело как можно больше людей?

Голоса детей на другой стороне провода пробрали меня до мурашек.
Голоса детей на другой стороне провода пробрали меня до мурашек.

Неполноценность альтернативных концовок

Немного залезу на территорию геймдизайна. Игрок ожидает, что игра будет справедлива к нему. То есть, награда будет соответствовать приложенным усилиям. В случае визуальной новеллы награда это не лут с эпичной пухой, а именно интересный контент.

И мы видели, что часть контента создатели обрезали. Получается, что кого-то наказывали за выборы. Но кого?

Неконфликтных

Не хочешь развязывать драку и выбираешь путь пацифиста? Ты в Undertale или что? Если драка намечается, нужно бить первым!

Это меня выбесило больше всего. Любая покорность игрока наказывается пропуском контента. Можно не дать отпор во втором эпизоде, и всё, никакого выбора до пятого эпизода не будет. Кроме того, ещё и куча контента просто пропустится.

Предпочитающих девочку дружбе

Да-да-да. Если игроку захочется дружить и ходить за ручку с Полиной (ХОТЯ БЫ ОДИН РАЗ), то об интересном ивенте в конце пятого эпизода можно забыть. Согласитесь, звучит так себе справедливо?

Но как нужно было бы сделать?

Если по-хорошему, то нужно было выделить где-то 3-х основные ветки и обеспечить каждую из них полноценным контентом. Например, дать в каждой ветке альтернативные способы добычи улик, сделать сами улики разными, добавить классные и равноценные ивенты в конце пятого эпизода.

Тяжело? Да, скорее всего! Но помните сон с Катей или Полиной в пятом эпизоде? Уверена, что он отнял много сил, а по факту ни на что особо не влияет. Вот вместо него бы сделать по событию на ветки Полины и "Изгоя".

Немного личных впечатлений

Если говорить о себе, то я скорее удивлена настолько резкой и негативной реакцией сообщества. Я прошла все концовки, от самых "обкромсанных" до самых "полноценных", и, по правде, меня вполне приятно удивили последние.

Было классно увидеть старшее поколение зверят, подтвердить теории о том, кто скрывается под масками. Играть с Полиной на гитаре музыкальную тему Алисы было здорово.

К слову, совсем не поняла претензий о том, что разработчики не дали ответов на вопросы, а концовки противоречат друг другу. История местами на любителя (особенно мне не зашли ангелы), но в целом цельная и понятная.

Какие-то выводы

В целом, я считаю, что разработчики проделали хорошую работу, но не учли ряд моментов:

  1. Не сделали различные ветки полноценными и равноценными. Было бы классно увидеть 3 принципиально различающихся ветки "Изгоя", "Полины" и "Алисы", где каждая играла бы своими красками, событиями и давала ощутить уникальный опыт.
  2. Не подвесили заранее чеховские ружья. Правда, глядя на мотылька в конце игрок должен был ахнуть со словами: "Так вот, что это было!", а не фыркнуть: "Ну и что это за фигня, откуда она тут?"
  3. Запрятали местами интересный контент. Собрать все улики и правда не очень просто. И телефонные звонки. Всё ещё очень жалко.

Несмотря на всё это, я рада, что играла в новеллу и благодарна создателям за проделанную работу. Зайчик — добротная игра, которую совсем не стыдно предъявить как хорошего представителя и отечественной игры, и жанра в целом.

Более того, это был первый опыт создания игры. Для первого опыта это получилось отлично. Лично я с нетерпением буду ждать следующего детища от Saikono. Ну, после аниме, само собой. Да-да-да.

11
8
1
1
1
25 комментариев