Амбициозный инвалид. Of Ash and Steel.
Вступление. Готика и её наследие
Готика. Очень много можно сказать об этой франшизе. Для детей 90–00-х она формировала любовь к жанру ARPG и до сих пор является, если и не любимой серией игр, то одной из точно. И любили её не только на территории СНГ (где фанатов было большинство), но и на территории родины производителя — Германии и территории кузницы жанра — Польши.
И даже так нельзя сказать, что попыток повторить успех, игровую формулу, было очень много. Напротив, их было катастрофически мало. Чего уж говорить, если «Пираньи» с их фирменным стилем ближе к двадцатым годам XXI века уже на фоне малых изменений изначальной формулы мешали с говной. А последняя итерация их RPG и вовсе поставила крест на студии разработчика. Наверное....
Попытки и пустая ниша.
Если не брать в расчёт всяческие васянки на манер Возвращения и т.п., то из чего-то похожего остался лишь "один в поле воин" — Архолос.
Игра была хороша. Могу заявить, что не я один назвал бы её реальным, валидным, продолжением той самой Готики 2.
Много хвалебных отзывов и наград от специализированных изданий и сайтов. Но, опять же, это мод. Хороший, замечательный, но мод.
Было ли что-то самостоятельное за всё это время? Кто-то, возможно, вспомнит Venetica. Также очень нишевая игра от соотечественников оригинальной игры. И… всё?
Я могу ошибаться, но, вроде бы, никто больше даже не пытался занять нишу в жанре «готик-лайк». В этом плане их, как казалось на тот момент, соперники в лице Bethesda так же одиноки. Как никто не делает приёмников Готики, так никто не делает и приёмников «Свитков». Только лишь в этом году разродились поляки с их Tainted Grail и «Обсидианы» с Абобой. При этом обе игры вообще не о том, а вовсе о другом.
Появление Grayshaft и ожидание.
И тут, откуда ни возьмись, в 20-х годах, в группе ВК «Gothic / Elex / Risen» появляется пост от инди-команды энтузиастов Grayshaft, которые таки решились воплотить мечту многих и собрать своими силами, на коленке, «Готику своей мечты».
Долго ли, коротко, но потихоньку разработка шла своим ходом. Разрабы вкидывали всё новые и новые подробности о своей игре, которая начала разрастаться подробностями о лоре, мире, механиках и персонажах. Всё это вызывало крайне положительный отклик и в среде «готической» блогосферы также удостаивалось положительного фидбэка.
Было интервью у «Тямыча», который, на пару с Виктором Кондаковым, на фоне игрового процесса обсуждали возможности новичков рынка и спрос на произведения подобного толка. В то время проект не имел инвесторов, и многие из команды разработки посвящали всё своё свободное время, в отрыве от основной работы, мечте — забабахать свою «Готику».
Они побеждали на конкурсах от Epic Games и ждали возможности заручиться поддержкой если и не крупного, то хотя бы заметного издателя.
Издатель и реальность.
Много позже на их запросы ответили небезызвестные tineBild. Тут разработка закрутилась с новой силой, и множество наблюдателей стали ждать и верить в проект. Получилось ли?
Отчасти — да. Если брать чисто художественную часть, то точно да. Но вот техническая часть… Бляяяя.
Общее техническое состояние.
Честно, я игрок из непривередливых и вообще никогда не замечал многих претензий, особенно в области багов, которые смущали большинство. Типа провалов мобов сквозь текстуры или непрогрузившихся моделей. В общем, именно минорные баги, что почти никогда не мешали даже заочно оценить по достоинству проект.
Но тут… Это какой-то реальный пиздец.
Да, я понимаю — команда молодая, неопытная. Да, игра на фоне остальных игр подобного масштаба очень дешёвая, и вроде как это слегка сбавляет накал страстей и ругательств в сторону разработчиков. Но… нет. Подобного вороха проблем, которые как цунами накатывают на игрока раз за разом, я давненько не видывал.
Начало игры и первые часы.
Начнём же с самого начала. Игрок в шкуре протагониста-картографа (это важно) Тристана отправляется на остров в сопровождении местного взвода быстрого реагирования, ака королевских рыцарей ордена, с важным поручением.
После пролога и всех его злоключений нас выпускают в открытый мир на "все четыре стороны".
Что мы видим на данном этапе? Умеренно хороший визуал, приятную эстетику, отсылающую к предку-прародителю, и такую же слышим хорошую музыку. Плюс-минус. Это гуд, это хорошо, это богоугодно.
До столицы — всё неплохо.
Игрок начинает осваиваться и привыкать к местному управлению (инертному и очень вязкому, видимо, задумка создателей) и начинает потихоньку двигаться вглубь игровой карты.
И вот, честно, начиная с начала и до входа в городские ворота местной столицы всё очень неплохо.
Узнаваемые механики, слегка на другой лад, и та самая сложность, к которой привыкли готаманы, очень увлекают и погружают в местные просторы.
Гланц, чей узнаваемый голос (одинаковый во многом), опять-таки задаёт нужное настроение и настрой. Боевка — из жопы, танковая и неуклюжая, но очень родная.
Город и отсутствие карты.
Но вот он — город, до которого, кстати, надо ещё добраться, так как до начала второй главы наш КАРТОГРАФ шляется по острову без какой-либо карты или даже намёка на неё. И нет, не ждите. В городе это чудесное средство ориентирования даже за деньги не купишь.
Я потратил добрые два часа на побегушки по сёлам и весям в попытке найти продавца карты, но нет.
Местный спец вообще хер знает чем занимается и больше похож на держателя трактира, чем на знающего специалиста. Сучара.
Квест-дизайн.
Дизайн квестов — говно из жопы. Настолько похуистического отношения к квест-дизайну очень трудно найти в сфере видеогейминга. Вы крутые, я понимаю. Нахуй маркеры, нахуй карту, сосите, казуалы. Но, блядь, товарищи разрабы, чекайте то, что вы понаписали, позязя.
Вот есть Morrowind, есть Gothic и ещё парочка игр, которые исповедуют ту же философию, что и вы. Но ведь подобный дизайн — это огромная ответственность. Когда у человека нет карты и нет нормального описания, игра превращается из приключения в беготню по кустам и заглядывание под каждый камень!
Примеры сломанного квест-дизайна.
Например, один из квестов предлагает помощь одному из бедолаг с переноской вещей из точки А в точку Б. Вроде всё понятно и логично, но!!! Здесь вступает в работу геймдизайнер и дизайнер квестов, спасибо им. Говорят: «Ищи дом с флажком на крыше севернее данного места и отнеси туда вещи».
Хорошо, ладно. Хватаю поклажу и топаю примерно туда. 10–20 поисков — и ни-ху-я. Причём всё это с максимально черепашьей скоростью, так как груз в руках. Прикол, блядь.
Ладно, лезем гуглить Солюшен. Что мы там видим? Правильно: следует топать не на север, а прямо на восток, около городской арки, делящей район на район. Замечательно! Сюплэндет! Разрабы, кстати, в одном из хот фиксов обещали поправить!!!! Инкредобально!
Другой квест — «Найди чела в порту в красной бандане» (сюжетный квест). Ладно, ищем, ищем, ищем… Короче, чел был не в красной бандане, а в синей. Почему так, нахой!? Потому что!
Баланс и пейсинг.
Далее — баланс и пейсинг. Как и было оговорено, начинаем мы абсолютным бомжом, который может только лишь держать перо для черчения карт, которым он тоже, по факту, не умеет чертить. Картограф!
Мы огребаем. От волков, кузнечиков, гоблинов, ящеров и прочей падали. Вроде бы нормально, начало игры, всё так и должно быть. Так!?
Нет, к сожалению, не так всё просто, братья. Опустим прокачку. Тут попытались сделать «готика-лайк» прогрессию, но вышло плохо. Перс как махал ялдой всю игру, так ей и махает.
Не ждите изменения анимаций и визуальной прогрессии. Ладно хоть в силе растёт, и на том порешим.
Почему, блядь, волк 30 лвл даёт 70 exp, а ящур 10 даёт 120 exp? Всё нормально? Нигде волк за жопу не укусил?
Это просто мрак, при условии что даже убер-машиной волки всё равно остаются главной угрозой (ну ещё и рапирщики — ух, лютые ребята). Один раз, попав под град их атак, можно жать F9. Проиграно.
Квесты — вообще туши свет, блядь! Потрать один час реального времени, сбегай с одного края карты на другой, потом поцелуй в жопу местного старосту — и тогда ты получишь свои жалкие 300 exp при левел-апе в 15 000 exp. Нормально!? Ноу!
Баги и технические поломки.
Пропадающие вещи, дюп предметов, неработающий арбалет (на момент патча 1.04), сраные штаны в какашках — и даже больше! Я страдал и плакал.
Арена, которая не работает на промежуточном боссе. Квестовые персонажи, которые выходят на работу в 12 часов дня (мне бы так) и уходят спать в 5 часов вечера! СПАСИТЕ НАХОЙ!
Итог....
Короче, ребята, спасибо за тяжкий труд и невероятные амбиции. Вы — невоспетые герои! НО! Почему нельзя было кинуть игру в РД (Ранний Доступ)!? Ну помариновалась бы полгодика-год — и все были бы довольны…
В итоге имеем что имеем. Плакать хочется и надеяться, что хоть первый блин комом, но позже, потом, будет лучше…