Проблема выбора в KKИ

Вы не задумывались над тем почему одни карточные коллекционные видеоигры развиваются и процветают, а другие теряют популярность. Сейчас в хорошей форме находится Heartstone, MTG Arena, Shadowverse. Теряют популярность Artifact, Gwent, TES Legends.
Вы не задумывались над тем почему одни карточные коллекционные видеоигры развиваются и процветают, а другие теряют популярность. Сейчас в хорошей форме находится Heartstone, MTG Arena, Shadowverse. Теряют популярность Artifact, Gwent, TES Legends.

Эти игры одинаковы по геймплею, но отличаются одним казалось бы не важным обстоятельством. Первая группа игр имеет одно поле на котором взаимодействуют сыгранные карты. Вторая группа игр имеет два поля. А Artifact целых три!

Это обстоятельство вносит излишнее осложнение в главную особенность геймдизайна карточных игр - проблему выбора.

Хотя делать выбор интересно, но большое число выборов порождает проблему, которую описал Barry Schwartz в своей книге “Парадокс выбора”. Когда выбор слишком большой, то мы не можем его осознать и сделать наилучший для себя. Например, как выбрать из 10000 наименований спагетти наиболее подходящий?

Представим, что каждую игру карты в руку приходят не случайным образом из колоды, а игрок выбирает из 30 карт. Насколько это было бы интересно? Как осознать выбор? Сколько времени это займет?

Проблему всего ужасающего многообразия решает левелинг. Левелинг - игра с анализом мышления противника, с целью быть на шаг впереди его рассуждений. Из всей коллекции карт мы выбираем героя, уменьшая вариативность, затем из оставшихся карт собираем колоду и в самой игре мы уже распоряжаемся картами в руке из целой колоды. Левелинг также отделяет карты, которые в силу метагейма не могут эффективно использоваться.

Представим, что игра состоит только из карт существ ⅔. Заклинание наносящее 2 единицы урона всем существам врага будет слабо применимым, в то время как нанесение 3 урона всем существам сразу же уничтожит вражескую армию!

Как же добиться такого грамотного разделения? На каждом этапе сужения выбора нам интересно играть. Попробуем понять общее у всех этапов.

Выбор должен быть обозримым. Сравнивать лучше всего маленькое количество карт и параметров. Если бы карт было бесконечное множество - то никогда бы не случилось выбора, потому что постоянно бы вспоминалась более ситуативно лучшая карта. Таким образом все заклинания при многообразии эффектов принадлежат классам, которые ограничивают их использование.

55
44 комментария

Так а где какие-то выводы, вопросы, че обсуждать то?

11
Ответить

Выбор должен быть сравнимым. Невозможно сравнить курицу и камень, но при этом легко понять чай или кофе, оба - горячие напитки, сладкие/несладкие, запах, крепкость и т.п. Также и с картами: у всех карт есть стоимость в мане, эффект. Существ больше и у них есть дополнительно сила и здоровье, редко существа отклоняются от правила 1 кристалл маны = 1/1 сила и здоровье. Из-за чего можно сравнивать с эталоном (стоит играть или нет). В момент сбора коллекции карты имеют стоимость в пыли/паках.

Понимание последствия выбора. Выбор должен быть прозрачен в плане последствий. Игрок разыгрывает стрелу тьмы, нанося 4 урона существу со здоровьем 4, следовательно существо умрет, без вариантов, делая выбор 1 мы получаем результат 1. Вроде просто и приятно!

Сид мейер утверждает: “Игра — последовательность интересных выборов.” Несомненно, хочется дополнить: игры без выбора не существует.

3
Ответить

1 кристалл маны = 1/1 сила и здоровьеЕсли речь про хартстоун, то не совсем так. Ванилла стоимость (цена маны на карте без дополнительных эффектов): сила+здоровье=мана*2+1. Единички 2-1, 1-2, двойки 2-3, 3-2, тройки 3-4, 4-3. Конечно, бывают и исключения (крот 1-3 за 1 маны), карты, дороже 5 маны реже подчиняются этому правилу.

2
Ответить

Тот случай когда комментарий лучше поста.

Ответить

я из тех людей, кому понравился новый гвинт, давайте, я готов

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Новый гвинт более-менее нормальный, зачастую, он не нравится старичкам, которые привыкли к старым правилам, а вот новеньким, как показывает практика, вполне заходит. Старым игрокам надо стараться пересилить себя, чтобы увидеть плюсы в новом гвинте, который на выходе оказался другой игрой.

Ответить