Counter Strike — эталон геймдева.

poster
poster

Перед тем, как начать.

Как вот из [этого] и [этого]

Олдовые турниры
Олдовые турниры

Counter Strike превратился

Вот в [это] и [это]?

Дудка и трубник https://www.youtube.com/watch?v=rDEcvwk5-jw
Дудка и трубник https://www.youtube.com/watch?v=rDEcvwk5-jw

Все еще думаете, что только конвенциональные виды спорта могут собирать гигантские стадионы?

Ха-Ха.

Disclaimer

{Это будет эссе для тех, кто глубоко в теме компьютерных игр, особенно онлайн шутеров от первого лица. Возможно, будет интересно тем, кто интересуется геймдевом или играет в какие-то иные проекты. Если вам удалось с этой областью не встретиться, то лучше даже не пытаться это читать, с гарантией окажется некомфортно и совершенно непонятно. Ну а для вас, мои дорогие гики, я говорю: «Добро пожаловать».}

Погнали!

На днях мне прилетел реквест от друга на написание статьи про непревзойденный, easy to play, impossible to master, прожигающий нервы, эпилирующий волосы, объединяющий и сегрегирующий, волнующий и раздражающий, командный и вдохновляющий, меняющийся, но всегда сохраняющий свое ядро, всем сердцем любимый и ненавидимый до трясучки: Дак как так, б**дь?! Почему не летит?! , Зажми ты, с***а! *б твою мать!!! , Е****й инпут лаг! , Е****й саб дик! , Е****й неткод, Он точно п******л! , Пацаны, я на Б, Почему я один на А?! , Моменталочку! , Смоки раскрылись, фпс просел! , Лаги! , Лоссы! , Пинг высокий! , Е****я игра! , Подсади на шорт, Ср**й даст_2, Тупые буржуи! , Шаги на миде, Хелп! сука где? , Собрались парни! , Ну понятно! , Чисто в дычу стреляем! , Вся концентрация на прицеле! , Жестко раздаем! , Как же мы сосали, Как же они сосали, Не регает! , Я белый! , Он белый! , В девятке сидит «п***р! , Где инфа!? , Дак была же инфа! , Х*я я флик дал! , Спину чекай, Какие же вы боты е****е! , Ван тапами ра**л! , Сел зажал, скилл показал! , Отлично, хорошо ковры смотришь! , Кто скрип взорвет? , Лакер! , Проперся! , Дефай! , Сейви! , Клатчер! , Апекс фром ЭльДиЕльСи, С авика, бэээм! , Дай пикну, Эко! , Закуп! , Кто мейн задымил? , ЭЙС! , ХАРООООШ! — COUNTER-STRIKE a.k.a CS, КС, Контра (1.X, Source, GO, 2)

Контра — знакомство с локальной сетью.

Если я не ошибаюсь, игра вышла в 1999 году. Ей уже 26 лет и она все еще популярна (декабрь 2025), более того, ее фанбаза растет и пухнет, а призовые на турнирах достигают внушительных значений. Я посмотрел актуальную инфу, на starladder MAJOR BUDAPEST 2025 overall prize pull — 1250000 USD.

Все, что я здесь напишу никогда не охватит необъятные тонкости и события, произошедшие за почти 30 лет в полной мере. Это будет очень авторский и субъективный взгляд на одну из самых великих, прекрасных и гениальных игр, когда-либо сделанных за всю историю. Возможно, я что-то упущу, перепутаю или забуду, прошу меня извинить заранее.

В своем блоге мне уже доводилось немного разбирать другую, не менее великую и сложную игру, но случай с КСом особенный и ламповый. Это первый онлайн шутер, в который мне посчастливилось бегать, когда у меня дома появился интернет.

Нам свойственно наделять давние события специфической теплотой и повышенным уровнем ностальгии, в то время, когда речь заходит о нашем детстве и беззаботной молодости. Будучи школьниками, мы жги часы своей жизни, невзирая на последствия, ошибались ли мы? Сейчас я бы сказал, что да, мы ошибались. Но тогда, когда уроки заканчивались, серые и опасные дворы Уралмаша выдавливали меня и других таких же мальчишек с улицы прямиком за компьютер с большим, как ящик монитором, в моем случае накрываемым тряпочкой, чтобы не пылился. Я бежал домой, благо он был в 20 секундах от школы, чтобы наконец сесть за комп и начать сражаться.

Это было начало 2000х годов, тогда сосуществовало сразу две версии КСа, одна называлась — КС 1.6, другая — КС source.

У обоих игр были свои сообщества, причем самое интересное, что эти коммьюнити были в некоторой степени непроницаемо изолированы и каждый адепт той или иной версии игры в легкой (иногда сильной) мере презирал другого.

{К слову, иногда были исключения — те, кто давал жару и там, и там.}

Игры были плоть от плоти похожи, но имели разные движки. Тогда сложилась редчайшая ситуация, когда проводились турниры и чемпионаты по обоим версиям.

Автор начал путь с КС source, так как он был чуть новей и интересней (для меня), да и я особо не выбирал. Это были те годы, когда еще не был установлен Steam, прикиньте, какой я динозавр. Наша локальная сеть звалась Olympus, сегодня забавно осознавать, насколько она была маленькой, и все друг друга знали.

Таким незамысловатым способом пошло мое вовлечение в бешеный мир first-person shooters (ФПСы). Я помню, что были серверы-паблики, где все бегали огромной кучей и стреляли без тактики и стратегии. Первое впечатление, когда начинаешь играть с другими ребятами никогда не забывается, тебя стирают без шансов. Вот что-что, а КС в любой его форме всегда был жесток к игроку. Если у вас с соперником была разница в уровне игры, хотя бы в плотных и осознанных 200 часов, то он закрывал вас абсолютно буднично и не напрягаясь. Еще тогда автор стал догадываться, что просто ему не будет, особенно обидно было, когда соперники глумились над тобой, издевались и оскорбляли.

Не было ничего, что сдерживало — интернет 2000х годов со всеми его прелестями.

Засучив рукава, я начал потеть, хотелось доказать всем, что я чего-то могу. Иногда случались курьезные случаи в моменты перепалок на сервере, игроки звали друг друга зарубиться на сервере 1-1, чтобы выяснить, кто тут папа, а кто нуб. Эпичные по накалу битвы, в них закалялась воля. Меня однажды просто уничтожили, я поступил, очень опрометчиво, бросив вызов крайне опасному и известному игроку с ником DeadEater. Мы зашли на даст_2, как сейчас все помню. Забили онли лонг. И меня драли так, что впредь я уже начал думать о том, на кого выскакиваю.

Тогда игровое комьюнити представляло из себя бойлерную, чан, где мы все варились и знакомились. У нас были свои герои, фавориты, изгои-чемпионы, городские сумасшедшие, мудрые оракулы, шуты и избегаемые аутсайдеры.

Некоторые проворные ребята, у которых слишком хорошо получалось играть, становились настолько видными, что их заподазривали в читах и вызывали на отдельный сервак, чтобы проверить их на честность. Прямо как моего друга Hard.Kn1ght — тот, кто запросил у меня написать эти строки.

Наше поколение использовало игры, как сервис для знакомств. Тогда локальные сервера и диджитал жизнь была теснейшим образом связана с real-ом. Мы ходили на сросты в, если память мне не изменяет, «Pizza Mia» — ели там дешевую пиццу, запивая соком, колой или пивом (кто был постарше). Вкус той толстенной и жирной пиццы я даже сейчас помню. Каждый такой выход в свет на срост являлся событием для школоты. Это были очень теплые и веселые встречи. Игроки на серверах имели лицо, а не как сейчас, когда на тебя орет школьник в микрофон, не боясь деанона. Тогда надо было выбирать слова, так как в деревне все друг друга знали и могли легко тебя найти.

Легендарный случай.

{Был случай, как одного школьника искали на районе за то, что он выгодно потрейдил редкими шмотками в L2 (не CS, а нашумевшая MMO RPG. Тогда много было популярных игр. Кстати, Lineage 2 тоже еще живет). Местная SEC (в лице взрослых мужиков, игравших в Lineage) его активно принуждала все вернуть, но он не уступал — красавчик, легенда!}

Конец легендарного случая.

Я все это пишу для того, чтобы читатель ощутил тот вайб (не было такого слова тогда, но вайб был), царивший в те далекие годы. Ведь КС — это не просто какая-то рандомная игра — это большая часть жизни монструозного количества людей. КС выходит за рамки простых пулялок. КС — это нечто гораздо большее, чем стрелялка. Прозвучит очень тупо, но многих прекрасных моих друзей я знаю, потому что школьниками мы проводили время в команде, уничтожая врагов.

Мы боролись и у нас были амбиции. Но нашего усердия и отдачи не хватило, чтобы перерасти на высшие уровни. Тогда мы не представляли в какую многомиллиардную индустрию все выльется.

И уж точно не могли подумать о том, что бабушки в наше время будут делать -5 у ямы.

Вступление закончено, а теперь давайте разберемся, как же так вышло, что простая стрелялка с тупейшим сеттингом бой 5-5, где одна команда должна заложить бомбу, другая должна не дать ее заложить или обезвредить заложенную, вышла такой живучей и интересной? Что держит игроков? Почему эти, годами не меняющиеся коридоры, продолжают манить людей и фанатов? Кто постарался и что? Визуал? Графика? Физика? Или есть что-то еще?

Тысячи потных часов.

Я смотрю выслугу лет в Steam и вижу — 17 лет.

Мои года, мое богатство
Мои года, мое богатство

17 лет назад у меня появляется Steam и мы-игроки локальных сетей, наконец уходим во «взрослую» жизнь, в хищнический онлайн. Мы вылетели из уютных гнездышек, попав в жестокую экосистему, в которой марку держали акулы того времени. Эра локальных сетей подходит к концу, а мы пупсики, думающие, что умеем играть в эту игру, врезаемся в настоящие соревнования.

Сложно описать те чувства, которые ты испытываешь, когда сталкиваешься с таким уровнем сопротивления и скилла, которые тебе не являлись даже в фантазиях. Выпорхнув из локалок нас ждало мощное разочарование. Игроков оказалось много, интернет большой и среди них мы были просто никто. А мы наивно думали, что уже все умеем.

Чтобы было понятно, то события, которые я описываю, происходят где-то во время существования таких сервисов, как Otstrel, Fgcl, и прочих.

Дак вот, нам дали жестко и очень прямо понять, насколько мы никчёмные.

Тогда начинается инициализация моей любимой и самой крутой команды, наводившей шорох на лигах того времени (известной в очень узких кругах — Team Hard) — это мое ИМХО, вот что хотите, то и говорите, хейтеры нашей команды сразу идут лесом. Где вы хейтеры? Нас (тиммейтов) раскидало по всему миру, а мы все еще общаемся. На самом деле, мы не доросли до серьезного киберспорта (хотя пытались), возможно не серьезно отнеслись к делу. Для первенства был нужен совершенно другой подход — профессиональный. Не, мы с ребятами знатно зафанатели и играли очень много и с чувством, но все равно недостаточно вдумчиво и безжалостно к себе, как было необходимо для соответствия топу.

Соревновательный КС — невероятно сложен, хотя по началу так не кажется.

Легкость на старте.

Дак вот, первое, что позволяет КСу держать онлайн десятилетиями — это легкий вход в игру и просто невыносимый по величине простор для совершенствования навыков. Тут КС бьет Доту по всем фронтам. В Доте ты устанешь осваивать героев и проклятые механики, а тут все — эксплицитно и элементарно. Покупай, беги, стреляй. За добро и кавай.

Когда мы встретились с крутыми ребятами, умеющими играть гораздо лучше, чем мы, наше разочарование длилось мимолетно. Тут же мы начали себя совершенствовать, чтобы в какой-то произвольный момент «дать всем ****ы».

КС просто восхитителен своей соревновательностью. Игра буквально сделана для состязаний. Все в ней заточено и оптимизированно на спортивные разборки. Простая задумка, рождающая бездонную пропасть, в которую ты хочешь проваливаться снова и снова.

КС — тактика, структура и командные действия.

КС — социальная игра, где есть роли и взаимодействие. Процесс раскрывается только тогда, когда вы начинаете действовать впятером, слаженно и целенаправленно, по заготовленным заранее паттернам. А не как в матч-мейкинге с рандомными дурачками (самый идиотский способ играть в КС). Есть также некоторое сходство с шахматами, где партия начинается с отточенных (Как говорит классик из другой великой игры: «Все отточено — все отдр…») дебютов, также раунд в КС начинается с условных постоянных во времени разыгровок, назовем их игровые структуры.

Каждый раз приходится обмануть команду противника, простор для маинд-гейма обширен. Заметьте, я даже не начал говорить про механики и стрельбу. Уже на метауровне игра великолепно проработана. Добавляем суда целый вагон всяких раскидок, моменталок, хаешек на уровень башки и прочего и получаем гремучую смесь.

Несмотря на некую начальную структуру, затем раунд выливается в некоторый хаос, который надо контролировать, при этом сохраняя взаимодействие, хладнокровие, концентрацию и наблюдательность. Надо слышать своего КЛа, постоянно общаться, давать информацию таким образом, чтобы не засорять эфир, иначе тебя сожрут свои мейты.

Вас постоянно прессует другая команда, испытывающая те же самые проблемы, что и вы. Критически важно сохранять моральную устойчивость и не терять самообладание, его постоянно будут пробовать на прочность. Когда играют равные по уровню команды, то накал обычно бывает такого масштаба, что я вам гарантирую кипение крови, матч выльется в очень жаркое противостояние.

Нужно пресекать срач в команде (ой-ой — срач внутри своей команды неизбежен), убирать взаимные оскорбления и нытье. Тильт — это то, что уничтожит мораль, а она решает в случае, когда команды равны.

И во всем этом добре надо будет еще двигаться и точно наводить свой прицел.

«*****й тайминг словил! © Van Agro»

КС — игра таймингов. Новички ее неправильно понимают. Я говорю новички, имея в виду даже людей, наигравших не одну тысячу часов, так и не прорубивших суть.

Время и позиции в КС — это игровая квинтэссенция — это та часть, без которой вы не сможете показать класс.

Карты — очень компактные, многие действия читаются, прямо как на шахматной доске, пространство тесное, но маневры могут быть дерзкие и непредсказуемые.

Тайминги это то, что позволяет переигрывать. В КСе не надо махать прицелом во все стороны, в нем надо играть как можно более прецессионно, с минимумом лишних движений, наводясь туда, где должна вылезти чага противника. Казалось бы, игра настолько простая, все в одних условиях, но профессионала видно сразу. По его движениям и невероятному чувству и предугадыванию. Хороший игрок стреляет префами постоянно. Чем выше уровень игры, тем жестче требования к таймингам и аиму. Игрока на про уровне отличают его безошибочные действия, смахивающим на нечто роботизированное, лишенное изъянов и эмоций.

Прикладное отступление.

{Немного отойдем от КСа к теннису, чтобы понять разницу. Игроков условно можно разделить на любителей и профессионалов высокого класса. Есть хорошо доказанное явление, которое говорит о том, что профессионалы, играя теннисный турнир вынуждены друг друга переигрывать.

Что это значит?

Это значит, чтобы одержать победу, они должны играть на пределе своих возможностей. Уровень и отбор в их случае безжалостно велик, и там, на олимпе, все спортсмены просто настолько хороши, что им приходится надрываться, чтобы обыграть своего оппонента. Любители же, чтобы победить должны наоборот преследовать другую стратегию. Доказано, что теннисные спортсмены-любители проигрывают другим любителям не из-за того, что у них не получилось переиграть своего соперника. О нет! Они просто допускают много глупых ошибок. Их навык слабый. Inconsistency и фейлы мешают побеждать, так как нет должного опорного, краеугольного, если хотите уровня игры.

Я сейчас говорю одну из самых важных вещей в жизни, которая позволит внимательному читателю имплементировать ее в свой рабочий процесс, чтобы лучше получалось.

Профики давят друг друга, не давая продохнуть. А любители сливают катку, так как допускают больше ошибок, чем другой любитель. Отсюда, кстати, один из выводов:

«Выбирай себе соперника по рангу и знай, с кем хочешь соревноваться.»

Это я к тому, что, если вдруг возникло желание потрейдить какими-нибудь интересными инструментами, читатель помни, что против тебя будут выступать лучшие из лучших — маньяки, фанатики и непревзойденные профессионалы, который каждый день, не покладая рук совершенствуются и выносят таких же профессионалов как они, **ка там такая, что шуба завернется. Поэтому активно там что-то торговать на поляне этих типов, это как выйти бороться в армрестлинг с Леваном Сагинашвили или зарубиться в хоккей на кубке Стенли, или побить Федора Емельяненко в прайме, или поиграть покерный кэш с Трутеллером — ну вы поняли. Никто же в здравом уме не выскакивает на горнолыжную трассу в Val Gardena, чтобы посостязаться в скоростном спуске с мировыми чемпионами.

Для любителя лучшей стратегией будет — играть наиболее аккуратно и наименее рискованно. НАИМЕНЕЕ РИСКОВАННО! Вот прямо берите этот принцип и используйте там, где вы не профессионал и будет вам счастье. На фондовом рынке этот принцип работает просто великолепно. Самые успешные инвесторы, к слову, мертвые инвесторы. Они просто ничего не делают и не совершают ошибок. Мертвецы когда-то купили бумаги и все. Как у Бродского:

«Не выходи из комнаты, не совершай ошибку»

А профессионалы высокого уровня идут на грани ради победы. В горнолыжных гонках спортсмены буквально находятся на остатках зацепа. Кажется еще чуть-чуть и ему/ей точно конец. Иногда, к сожалению, так случается. Но повторюсь, выбора у них нет, твои конкуренты готовы рисковать и отлично понимают все последствия. Цена ошибки там запредельная.

И так в любом спорте или бизнесе, или еще каком-либо занятии, подразумевающем состязания. Это не значит, что нужно окуклиться и ничего не делать. Нет, просто неплохо будет знать стратегию наиболее подходящую конкретно для вас и вашего уровня.

Полезно усвоить такие прописные истины, чтобы по возможности меньше рисковать там, где вот вообще не стоило бы, где вы не готовы и не понимаете, что делаете.}

Отступление завершено. Возвращаемся к сабжу.

Профессионалы в КСе вынуждены играть на грани, отсюда мы и видим на турнирах просто высочайший уровень. Турниры — это то место, где проявляется тот самый скилл в его лучших видах. Про-игроки обязаны делать очень рискованные движения, иначе соперник просто не даст выиграть, с другой стороны оппы тоже рискуют и они не шутят, а хотят выиграть.

А уж если ваша команда совершает любительские ошибки — такое на высшем уровне вам никто не простит. Это конечная. Профессионалы наказывают очень жестко. Так как дефолты у них попадают в 999 из 1000 случаев. Как само собой разумеющееся.

{Если ты плохо оставил биток в московской, то тебя раскатают.}

Иногда, смотря за профессионалами в КСе, складывается впечатление, что они играют на руле, ну этот, который для автосимуляторов. Ирония, но не лишенная смысла. Они оказываются там, где надо и систематически попадают. Профики не вертятся в конвульсиях. Их руки — не трясуки (3suki), они стабильны. Гейм сенс и спокойствие — это отличительные особенности таких людей.

КС и его уникальная стрельба.

Разве не прекрасно что, говоря о шутере, я все еще даже не затронул саму стрельбу?

Как для силовых видов спорта есть базовые упражнения типа приседов или тяг, то для ФПС есть своя база и это КС. Стрельба в КСе уникальная и заслуживает отдельной статьи, но постараюсь уместить все в один текст.

Поговорим про механику и стрельбу в игре, ну наконец-то. Итак, ТТК. Time to Kill в игре вообще не юзер френдли. Он меньше десятой доли секунды, если тебе дали с калаша в чайник (а тебе, дружище, дадут и не раз). ТТК не прощает ошибок. Прожектайла в игре нет, регистрация попаданий условно мгновенная (да-да, там много всего: клиент, сервер, и вся остальная хрень). В игре тебя как правило стирают с карты.

Игра дичайше требовательна к скорости твоей реакции, если ты too slow, то ты вечно будешь too fast in spectator.

Игра настойчиво подталкивает тебя врубать тот самый тоннель, где ты всю свою жизненную силу направил в перекрестие на экране. Для успеха необходимо сильно потеть, если бьешься с соперником, близким по уровню. А иногда надо выключать тоннель, чтобы понять, что происходит вокруг.

Но самый цимес начинается, когда ты решишь шарашить автоматическим огнем. Во всех нормальных ФПС условный хит летит (хотелось бы в хитбокс) в точку, которой ты целишься. То есть прицел, конечно, уводит вверх и мотает в стороны, эти движение необходимо компенсировать, но пули будут лететь в прицельную точку. А КС говорит такой:

«Неа, брат, ты вот спреишь, прицел вниз опускаешь для компенсации отдачи, а пульки твои все равно летят выше, вот тебе треки их (добавили для простоты, раньше не было, приходилось ориентироваться по следам в стенах), чтобы не терял их из виду, давай старик, удачи».

Ощущения от игры, то, как она воспринимается, перцептивность, сильно зависит вот от таких тонкостей. Учиться контролить отдачу в КС можно десятилетиями. Это высокое искусство — делать это стабильно. Вроде бы интуитивно все понятно, и быстро привыкаешь, но курьезов будет много.

Зато выброс гормонов счастья, когда дал в дычу, чувствительный. Это очень важная особенность, держащая игрока на крючке. Совокупность звуков, движений и паттернов отдачи создает тот самый опыт, который оставляет неизгладимые впечатления. Сделать правильно, чтобы игрок чувствовал игровой процесс — это высокое искусство. У Вольво это получилось.

Основная цель — жбан соперника. Все элементарно, но способов в него дотянуться довольно много. Еще и звук приятный «Дзынь»

Есть типа снайперские пушки, но по сути своей ультимативная только одна болтовка. И она работает как фотоаппарат, если точно сфоткал, то шанс на фраг высокий. С ней так много тонкостей, что я тут не буду писать, простите. Есть вещи, которые не передать словами или текстом, их надо прожить. АВП надо прожить также, как и надо пережить дигл.

Стрельба в КС еще и рандомная. Ага, прикиньте, вот казик-то какой. Ваши пиу-пиу, не всегда точно летят в крестик. Иногда они летят хер пойми куда, вызывая чувство лютого, жгущего баттхерта.

К слову, нубас иногда может отвесить херню опытному игроку на шару. В КС такое возможно, тем более в КС2 с ее казуальными обновами. Но не беспокойтесь, такое редкость, потом насуют в ответ, так, что фраза: «удоляю» неминуемо всплывет в разговоре после напряженного матча.

Удоли
Удоли

И вся эта поразительная стрельба, комплексная и непредсказуемая, становящаяся покладистой в руках мастера, еще и зависит от ваших «микродвижений».

Движения в КС абсолютно топорные и тупейшие. Сел, прыгнул, бегать — кнопка жать вперед +w, назад sssss, стрейфы a, d, a, d, a, d, a, d — Усе.

Ни наклонов тебе, ни абьюз всяких анимаций, как в том же ПАБГ, где можно творить реальную дичь. Простой мувмент 2000х. Вроде все так, да нифига. Несмотря на такой примитивный функционал, освоить его мастерски не представляется легкой задачей.

Стрейфочки туда сюда.

Как я написал, игра не прощает ошибок. 0,1 секунды лишнего нажатия стрейфа тебя хоронит. Пережал кнопку, и пулька летит в сторону. Двигался 0,0001 км/ч. — Не попал. Там еще и всякий банни хоп возможен. КС — очень точная игра, требовательная к еле ощутимым нажатиям кнопок. Такой вот гейм дезигн.

Современный девайсовый пейволл.

Для успешной реализации ваших умений вам нужны не только прямые руки (нетрясуки), но еще и мощный ПК, именно ПК (не ноут, точно десктоп), выдающий 400+ кадров в секунду, желательно. Монитор от 240гц и выше — сегодня базовый минимум. Беспроводная современная мышь, огромный ковер, танцы с бубном, чтобы все настроить под себя, дорогая клавиатура, чтобы могла обеспечить прецессионную точность нажатия кнопок.

Без дорогих устройств играть будет тяжело. Достойный набор, уважающего себя, игрока напрашивается.

«Мам, пап, купите мне мощный компьютер для учебы»

Если у вас такого сетапа нет, а у вашего противника есть, то желаю вам удачи. Шотать вас будут по кд. Противник сможет видеть модельку раньше, реагировать и нажимать свой кнопка быстрее. А еще КС у него будет плавным и приятным (а у тебя — не), чисто субъективно кажущимся медленнее, чем на старом железе.

Такие дела, ребята
Такие дела, ребята

Для мощного экспириенса — state of art hardware.

Это получается, что стрелялки становятся недемократичными? Раньше можно было играть на бревне за 20к, теперь так не выйдет. Будьте готовы, дорогие задры, выложить не одну сотню тыс. рублей (это я прикинул, исходя из цен, актуальных на декабрь 2025 г.) для качественной «учебы».

КС — неизменность и преемственность.

Преемственность крайне важна. Чем дольше существует игра, тем больше ее история, тем богаче она обрастает героями и легендами, тем больше желания у новых игроков стать частью великого и большого. Это важно и именно это не ценят современные игроделы, а зря. Сначала ты работаешь на имя и репутацию, а потом они работают на тебя.

Несмотря на внушительную историю, игра концептуально все та же, что и была в начале.

Здарова!
Здарова!

Легко начать, трудно освоить.

Эта формула не меняется. Игрокам, которым не надо рвать жилы, приятно проводить время с такими же как они. КС им дает это с прибором. А тем, кому надо напрячь свою жепку, получает такую возможность с полной отдачей.

В игре есть все виды клиентоориентированного удовольствия, в отличие от Доты, где тебе сразу сходу бьют в е***о.

Разраб только скины пилит и не мешает сообществу пыхтеть. Гениально.

КС, непростой путь к победе.

Чтобы человек ценил победу, необходимо приложить усилия для ее достижения. КС предоставляет и такой опыт. Число раундов, которые необходимо набрать для победы немного сократили, но это даже в плюс игре. В общем и целом, для завершения катки победой, необходимо попотеть.

Да и расслабиться сложно, игра пушит и форсит всеми механиками на концентрацию внимания. Сложно что-то делать в КС, не концентрируясь. Поэтому этот ФПС такой популярный.

Представляете какой силы зелье заварили Valve, когда спроектировали игру таким образом, чтобы победа доставалась сложно и участники — команда, которой удается в конце концов одержать верх над другой командой, совершая согласованные действия, переживая в некотором смысле коллективный опыт, получала такой мощный заряд удовольствия и сплочения(иногда все разругаются, но это тоже кайф), пролонгированного действия.

Когда твоя команда тащит игру из счета 15-0, выигрывая на овертаймах, это не забыть. После хочется скакать, поливая друг друга шампанским, под песню

«We Are the Champions»

Игроки не просто продолжают катать в КС, они играют в него сплоченными (разо*****имися) командами. А команды сколачиваются за счет совместного превозмогания сложных ситуаций. Если залезть под капот этого шутера, здесь все продуманно до каждой мелочи.

Появление рынка скинов и обрастание последующими слоями.

Из-за вышеобозначенных причин, которые обусловили беспрецедентное вовлечение геймеров в процесс, Valve начала выпускать различные косметические предметы (лутбоксы лутбоксы лутбоксы), способные менять облик персонажей и девайсов. По пути нехило на этом зарабатывая. Кейсы и лут, стали громадным рынком, на котором игроки, а потом и профессиональные спекулянты стали торговать внутриигровыми скинами. Рынок так раздуло, что, скорее всего вы слышали про те волнующие события, произошедшие на полях ценовых передряг. Падение цен на скины уже не проходит бесследно. О нем пишут крупные новостные агентства по всему миру, доводя информацию до тех, кто даже и не в курсе, что есть такая игра.

Торговая площадка обросла сервисами, сторонними биржами, беттингом, где можно было поставить скины (и деньги, конечно) на различные сценарии, все как в футболе или другом виде спорта. Я боюсь передать вам масштаб, он пугает и восхищает.

Некоторые игровые скины стоят тысячи долларов, настолько игроки и инвесторы верят в игру (иногда наивно, но что поделать).

Для заработка стали появляться специальные фермы для фарма скинов. Возникли бизнесы, эксплуатирующие этот рынок. С ботами ведется борьба, но не всегда успешно. Естественным образом народились разные небольшие турниры (Faceit проводил такие), где стало возможным выиграть небольшие деньги. Турниры спонсируют компании, использующие их для рекламы. На этих соревнованиях тут же возникли читеры с очень эксклюзивными способами ломать игру, деньги-то всем охота заработать, как в любом конкурентном виде спорта с бюджетами всплыла и присущая грязь вместе с неспортивным поведением.

КС теперь — это индустрия, с развитой инфраструктурой. Очень серьезный бизнес с рынком, вмещающим огромную ликвидность. Уже и не разобраться во всех хитросплетениях, кто кому должен.

Отношение компании Valve к игрокам.

Отличное поведение Valve. Им удалось выстроить очень крепкий и добросовестный бизнес. Мало было сделать крутую игру концептуально, необходимо было пройти долгий путь без критических ошибок. Настоящим мастерством является продолжительное и ответственное умение качественно развивать игру и поддерживать ее, не изменяя само ядро. Компания приучила геймеров, сделав их зависимыми от игры. Если у команды все еще получается удерживать огромное коммьюнити спустя почти 30 лет, то это точно не случайность.

В КС нет pay to win продуктов, все скины являются только косметическими. Но из-за работы в долгую и гигантской фан базы, удается продавать все новые и новые паки, держа высокую планку прибыли.

Да, Valve использует довольно лудоманский подход в случае с кейсами, но, во-первых, никто не скрывает то, как компания зарабатывает деньги. И более того, если есть желание, можно фармить эти ящики, не вылезая из игры. Тоже гениальное решение, сделать так, чтобы игрок пропал в онлайне в погоне за красивыми скинчиками.

Невозможно заставить игрока быть ноулайфером в игре, если она ему не нравится. Ретеншн у современных проектов падает, маркетинговые бюджеты не окупаются. А КС все прет и прет дальше. Людям нравится, они ради игры готовы вкладывать в нее деньги. К такому сложно принудить, это зарабатывается десятилетиями.

Валв сделала так, что игроки хотят возвращаться в КС вновь и вновь.

Сегодня КС — это один из примеров того, как именно надо делать бизнес. Безусловно, у Valve были факапы и много, но коммьюнити все простило, так как ни разу не заподозрило разработчиков в откровенно наплевательском отношении к игре и к сообществу.

Поэтому, несмотря на отсутствие нормального античита и засилием хацкеров на верхних уровнях матч-мейкинга, в игре все еще много людей, есть Faceit для тех, кто амбициозен и готов страдать (не знаю, все еще так? Или что-то поменялось?), и целая куча турниров с пространством для роста.

Турниры, маркетинг, трансляции, команды, селебрити, мемы, сообщество.

КС — это еще и медиа, мемы, виральность. Если вы не видели топовые чемпионаты, рекомендую глянуть (ссылки в начале текста о многом вам расскажут). Уровень организации и картинки вас удивит. Соревнования и то, как их проводят, не уступят любому спортивному ивенту. Организаторы делают шоу. Профессиональные команды онбордят игроков, подписывая с ними контракты. Топы зарабатывают большие деньги. Короче говоря, все как в большом и серьезном спорте. Трештоки, скандалы, дрязги, бабки. Игроки не прикалываются, они выкладываются и работают. То, во что превратился ламповый шутер, вызывает неподдельное удивление. Я не знаю тех, кто еще тогда мог точно такое предсказать. Стриминговые платформы подлили масла в огонь. Трансляции известных игроков собирают тысячи онлайна, туда заходят рекламодатели, крутятся многомиллионные маркетинговые бюджеты.

Чему нас научили игры?

На одном из своих стримов один известный игрок в Квейк с ником Sypher высказался по поводу достижения успеха в шутерах.

Звучало по памяти примерно так:

«Если ты хочешь расти в игре, не надо просто бездумно бегать и постреливать, убери уже эту ерунду из жизни. Если у тебя перед глазами тоннель, за границы которого ты не видишь, то так и будешь катать на дне рейтинга»

На самом деле принцип убирания тоннеля (ранее я про него упоминал в тексте) универсальный. В КСе все бегают по одним и тем же узким улочкам-тоннелям, в доте бегают по линиям. Но кто-то — про-игрок с бабками, а кто-то — подпивас. Чуете разницу? Барьер непроницаемый.

Жизнь — тоже в какой-то степени походит на игру. Мы соревнуемся, пытаемся стать лучше, кому особо хочется и кого терзают противоречия внутри. Все мы потеем в каком-либо условно сжатом и специфическом виде деятельности, в своем пузыре, стенки которого плотные и не пропускают. Чтобы хоть как-то расширить их, придется много работать.

КС — инструмент, чтобы понять, насколько сложная может быть борьба в абсолютно примитивных, на первый взгляд условиях.

Если так подумать, то много времени было выкинуто зря. Мы играли часами, днями и годами.

Уже это невозможно будет удалить из нас, к сожалению или счастью, оно заинсталлированно.

Упиваться горечью об утраченных годах жизни, по моему скромному мнению, не стоит, скорее будет полезным — вынести какой-никакой опыт и применить где-то в другом месте, на той поляне, где имеет смысл состязаться, там, где с первого шота не вывалишься мешком из-за угла, ловя хэд, отпикивая ангар с авика.

Как я уже отмечал:

«Знай где и с кем соревнуешься, какой риск берешь, и какую стратегию выбрать»

Масштабируемый опыт.

КС показал, что будет непросто и продолжает это делать. Наверное, поэтому он так любим и ненавидим. Эта игра бросает вызов, заставляет думать и взаимодействовать. И в то же время, в нее сверх просто начать играть. Но на серьезных щах пытаться там достичь субстантивного успеха, тем более в современных условиях, это также разумно, как желать стать самой знаменитой попзвездой. Не, попытаться можно, но шансы околонулевые.

Вдруг, если ты, собрался и захотел взойти на олимп, то будь готов рисковать и работать больше всех, намного усердней, чем ты можешь представить. Даже если досидишь до геморроя и глаза твои ослепнут, тело ожиреет, руки разобьет тоннельный синдром, близкие тебя не поймут и перестанут общаться, а сокомандники затроллят и захейтят, то далеко не факт, что удастся, чего бы то ни было достичь — гарантий тебе никто не даст. Конкуренция в игре бешеная. Современный уровень игры шагнул далеко вперед, средняя скилловая планка стала куда выше, чем была 15 лет назад. А другого пути в профессиональный КС (как в любой про-спорт), к сожалению, не дано.

Почему КС вырос в такого монстра? Ретроспективно мы все мастера объяснять, автор попытался выделить основные причины.

Удивительное постоянство.

КС невероятен. Можно что угодно говорить про деструктивность компьютерных игр, называя их злом. Но также можно говорить и про вино. Вино тоже вредное, если им упиваться без меры. Игры — бухло, по большей своей части, кроме про-спорта — там нет места расслабленности и отдыху.

Но, как и виноделы производят прекрасные и изысканные вина, так и игроделы выпускают удивительные и замечательные игры.

КС должен по праву входить и входит в вымышленный зал славы ФПС, это настоящий неподдельный и долгоиграющий шедевр геймдева.

Великая игра.

Как-нибудь соберемся стариками в нее покатать (надеюсь).

Текст освящается всем моим уважаемым тиммейтам, читателям канала.

-Team Hard (Smike, Kn1ght, Van Agro, Shrt, Extrem) — лучшая команда всех времен.

А также

SportsManZAo4NiK, Sony, Midnight, много было сыграно матчей и уволено оппов с перечисленными господами.

:*

Спасибо, что дочитали до конца!

Для новых читателей. Заходите в мой телеграм, там выходят анонсы лонгридов и пишутся более лаконичные посты.

С уважением,

Коля-Колумнист.

12
7
5
2
33 комментария