История старта карьеры в геймдеве. Часть первая: Game Designer

Здравствуй, дорогой читатель. Перейдём сразу к сути.

Итак, вот вы, человек с безмерно богатой фантазией, колоссальным игровым опытом, и желанием начать работать в геймдеве. Вы начинаете искать вакансии, шерстите тематические форумы, анализируете, и понимаете что для того, чтобы начать работу в геймдеве, вам нужен опыт. А где, собственно, взять этот самый опыт?

И тут начинаются такие поисковые мероприятия, которым порой позавидует МЧС, МВД и ФСБ вместе взятые. В каждой размещенной вакансии вы начинаете искать в требованиях отсутствие главных слов:"Опыт работы на подобной должности не менее Х лет". ( резюме отправленные на вакансии с серьезными требованиями к опыту порой даже не рассматриваются, а о тестовом задании и говорить глупо). Проблема в том, что таких вакансий единицы.

И вот, вам улыбнулась удача, вы нашли вакансию Game Designer'а без строгих требований к опыту и решаетесь отправить резюме... Томительное, волнующее ожидание... По нервам бегает щекотун, вы полностью поглощены желанием работать в геймдеве, вы хотите приложить свою руку к созданию шедевра игровой индустрии...

Нарастающее волнение прерывается пришедшим письмом. Вы интересны студии! Вам дали ТЗ! Первые пять минут после получения письма проходят в эйфории... А потом наступает время выполнения.

Вы кропотливо отвечаете на каждый вопрос, аргументируете свои игровые предпочтения, рассказываете о своих достижениях (игровых, естественно), говорите о своей неимоверной мотивации и желании работать в игровой индустрии. В процессе выполнения ТЗ Вы пишете концепт, сценарий, отвечаете на каверзные вопросы, решаете балансную задачку с обезьянками, проводите аналитику, и даже пишете небольшое эссе. Десятки перепроверок... Вердикт: годно. Сохранить. Прикрепить к письму. Отправить.

И вот в этот момент начинается самое интересное... Ожидание. Волнение в эти дни просто зашкаливает, так как в вашей голове уже начинает крутиться жизнь гейм дизайнера, вы начинаете "допиливать" свой концепт, продумывать фичи/персонажей/сценарий, и лишь изредка этот бесконечный поток прерывается мыслью о вероятном отказе...

История старта карьеры в геймдеве. Часть первая: Game Designer

Вы уже расширили свой концепт до невероятных объёмов, ещё бы... Вы его писали даже находясь на текущей работе.

И вот он... Долгожданный момент... На телефон пришло уведомление о письме из студии. Радость. Искра. Пожар.

Летящей походкой, с чашкой кофе наперевес, вы парите в сторону своего боевого товарища, и изящно приземляетесь на кресло. В вас царит уверенность в собственной безупречности, пару кликов мыши, косые взгляды коллег на вашу улыбку, открытие письма...

Кофе комом стало в горле, в глазах туман, улыбка в момент расплылась до состояния кислой мины. Пришел отказ.

Концепт/сценарий хорош, но с аналитикой/балансом проблемы.

HR

Но как же так... Я же мотивирован... Я же хочу... Я готов работать за меньшее пока постигаю баланс и аналитику...

Вот иди и постигай, а потом приходи.

HR

На этом моменте мир начинает потихоньку рушиться. Вы осознаете что вы... А что вы. Вы ничто. Но некий стержень оптимизма движет вами в направлении гейм дизайнера еще несколько месяцев, изо всех сил вы пытаетесь постигнуть баланс, понять секрет этих заданий с обезьянками, но раз за разом одно и то же...

Концепт/сценарий хорош, но с аналитикой/балансом проблемы.

HR

Мечты начинает рушиться вместе с быстрее чем наша родная планета в "2012" Роланда Эммериха.

Но во всем этом есть позитивная нотка... Все говорили о том, что сценарий и концепты хороши, так что еще есть куда двигаться.

Но об этом уже во второй части...

402402 открытия
8 комментариев

/*Опыт работы на подобной должности не менее Х лет*/
А если чел дома сидел, пилил игрушки на Construct, RPG Maker и Unity, а потом бесплатно выкладывал в интернет, это может считаться "опытом работы"? Деньги за работу он не получал, но некоторые игры вызвали положительный фидбэк от игроков.

Ответить

Да, вполне. Вполне вероятно, что если бы у этого человека был какой-либо рекламный бюджет, то он бы мог презентовать свой продукт массам, и получить не только положительный фидбек;)

Ответить

А если чел дома сидел, пилил игрушки на Construct, RPG Maker и Unity, а потом бесплатно выкладывал в интернет, это может считаться "опытом работы"?

Сомневаюсь, что такой опыт будет релевантен для коммерческих студий. Не те навыки нужны. Придумывать персонажей и механики - это одно, а анализ рынка, балансировка игровых циклов, монетизация, расчет игровой экономики, планирование игровых ивентов и распродаж - это совсем другое. Обычно именно эти навыки нужны от геймдизайнеров, и вряд ли кто-то о них вообще задумывается, делая игры дома в конструкторах.

Ответить

Вполне согласен. Как правило люди которые делают игры в редакторах мало понимают специфику работы над коммерческим проектом. Более того они больше ориентированы на свои проекты, и теряются когда им дают проект который надо вести.
P.S. Личный опыт.

Ответить