Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition

Интервью с разработчками из Sobaka Studio в рамках выхода игры на консолях

Добрый день, уважаемые читатели!

На днях мне удалось встретиться и пообщаться с разработчиками из Sobaka Studio, которые вот-вот (19 июля) выпустят на консолях top-down beat 'em up Redeemer: Enhanced Edition.

Проект является доработанной и отшлифованной для обладателей PS4, Xbox One и Nintendo Switch версией PC-игры, вышедшей в августе 2017 года. Кстати, PC-версия также получит обновление.

Вы меня знаете, я стараюсь писать коротко и по существу, поэтому постараюсь совместить описание игры с ответами на мои вопросы главы студии Дмитрия Качкова.

Итак, главный герой Redeemer - Василий, бывший элитный оперативник, ранее работавший на корпорацию по производству кибернетического оружия. Ему поручали самую сложную и грязную работу, но в тот момент, когда было принято решение превратить его в «идеального солдата» (по мнению глав компании), дав Василию кибернетическое тело, наш протагонист сбежал на Дальний Восток.

Там он присоединился к монахам, живущим в горах, и начал постигать не только секреты боевых искусств, но и внутреннего спокойствия…

Расскажите, какими героями вы вдохновлялись, когда создавали Василия?

Это, возможно, будет неожиданно, но помимо очевидного вдохновения образом Кратоса мы оглядывались на таких персонажей, как Нео, Джеки Чан, Емельяненко, Рэмбо... Мы хотели сделать именно харизматичного богатыря, этакого на 100% русского мужика, сильного, могучего. При этом, чтобы у него была своя глубокая философия, как у главного героя Матрицы, осознание перехода границы жизни "до и после", когда персонаж начинает видеть настоящий мир, находит нечто важное, получает внутренний стержень.

По-сути, это собирательный образ каждого члена команды, а так как нам всем от 30 до 40, то и образ был основан на той кинокультуре, на которой мы выросли. Однако первые наброски Василия как персонажа были созданы еще в школьные годы. Да и мне всегда нравился восточный колорит...

Были ли еще варианты персонажей и какие?

В ранних прототипах игры мы рассматривали разные варианты, но всегда это был Василий. Большой, сильный мужик с бородой и в кедах, который мочит всех вокруг топором.

Прошло более 20 лет с тех пор, как Василий последний раз слышал звуки выстрелов. Но агенты корпорации нашли его и буквально вырезали весь монастырь. И вот мы берем в свои руки управление горой мышц по имени Вася и начинаем мстить. Много, очень много и очень больно мстить.

Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition

По ощущениям игра очень сильно напоминает Hotline Miami и... да любой beat 'em up, только в 3D. В нашем распоряжении кулаки, ноги, а также множество подручных материалов для нанесения врагам увечий, слабо совместимых с жизнью. Герой может использовать факелы, ветки, ножи, топоры, молоты, лопаты, электрошоковые дубинки, пистолеты, дробовики, автоматы и т.д. и т.п.

При этом противников можно окунать лицом в костры и печи, нанизывать на торчащие ветки деревьев, сбрасывать с обрывов. Можно убивать и скрытно, подкравшись к врагам сзади, парировать вражеские атаки, использовать увороты и, куда уж без этого, осуществлять добивания.

Расскажите немного о новой системе прокачки персонажа, почему вы ее решили ввести и именно в виде свитков/чертежей, разбросанных на уровне?

Систему прокачки мы ввели только лишь потому, что о ней просили игроки. Да, в момент разработки и тестирования первой PC-версии тоже возникал вопрос ее создания, но мы так и не решились на этот шаг. Но когда увидели отзывы игроков, то поняли, что надо было. В итоге встал вопрос о том, как интегрировать систему развития персонажа в уже имеющуюся игру. К тому же нужно было сделать так, чтобы игроки пользовались новоприобретенными умениями, а не использовали одни и те же привычные, но слабые удары, проходя уровни со скоростью черепахи.

В итоге появились свитки и чертежи, которые может найти игрок, а также прокачка определенных навыков. И если в описании указано, что "удар против тяжелых чуваков", то он будет действительно полезен против них.

Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition

В процессе прохождения игры главный герой будет все глубже погружаться в стан противника ( ಠ ͜ʖ ಠ), попутно сталкиваясь с последствиями своего прошлого. Ну и, соответственно, пытаясь искупить свои поступки.

Известно, что в сравнении со старой PC-версией, проект претерпел некоторые изменения. Теперь игрокам стал доступен локальный кооператив и был переработан баланс некоторых уровней. Ну и, как было сказано ранее, ввели систему прокачки классов монаха и солдата (ближний и дальний бой).

После ребаланса изменения затронули только NPC или была переработка, к примеру, геометрии уровней? Поменялась ли продолжительность игры?

В целом, мы прошлись по игре от начала до конца. В каких-то местах были изменены типы и количество врагов, где-то мы добавляли чекпоинты. Плюс, благодаря системе прокачки некоторые проблемы решились "сами собой". В итоге вышло так, что сами уровни менять не пришлось, и это хорошо. Ведь они являются фундаментом Redeemer, этакой структурой, на которой все держится. Если бы нам пришлось менять сами уровни, это была бы невероятно большая работа.

Не могли бы вы рассказать немного о персонаже, которым управляет второй игрок? Это просто какой-то выживший монах или у него есть своя предыстория?

Представь, что если бы в фильме Джон Уик был бы не один главный герой, а несколько. Это уже был бы не фильм о Джоне Уике. Это не круто, здесь тоже самое. Это игра про Василия, а второй персонаж - это просто выживший монах с которым он вместе жил, тренировался... И теперь он помогает Василию в его деле.

Почему в новой версии игры было решено ввести только локальный кооператив, а не онлайн?

Еще в самом начале создания оригинальной игры мы тестировали возможность кооператива, но посчитали ее ненужной, так как история должна была быть сконцентрирована на главном герое. В итоге, мы отрезали кооп вообще, ведь ни у кого и в мыслях не было, что он будет кому-либо нужен. Узкие коридоры, множество врагов. Сначала мы думали, что второй игрок будет только мешать. И уже потом, когда мы все же решили попробовать подключить второго игрока, оказалось, что это реально классно.

А что касается, кооператива через онлайн, то тут дело обстоит гораздо сложнее. Если локальная игра на двоих уже изначально была вшита в код игры, то сетевой кооператив будет требовать глобальной переработки клиента. К тому же стоит учитывать такие факторы, как задержки, прогрузки, поиск игроков. Да и на консолях с мультиплеером не все так просто, очень много времени занимает сертификация.

Однако теоретически, очень теоретически, возможность онлайнового кооператива есть. Все зависит от востребованности. Если игра получит свою аудиторию и в фидбеке люди будут писать "да, онлайн нужен", то естественно мы этим займемся.

Little Bit Game | Redeemer: Enhanced Edition

Мне уже удалось немного опробовать игру и, говоря откровенно, проходить ее вдвоем гораздо интереснее. Помимо осознанного (и не очень) изничтожения NPC появился соревновательный аспект. Кто красочнее и быстрее/больше убьет, кому достанется добивание или «вон та кувалда». При этом, в отличие от некоторых других игр, в Redeemer нет чувства обделенности, ведь те же добивания не дают персонажам никаких бонусов в виде внутриигровой валюты или опыта. Чистая эстетика. А значит, нет негодования, когда напарник отбирает последний удар.

Или, как пример, ситуация, когда ты пытаешься ворваться в комнату первым, но оба персонажа упираются своими мышцами в дверной косяк и не пропускают друг друга.

"Я щас вот в комнату-то зайду, ты только подожди..."
"Я щас вот в комнату-то зайду, ты только подожди..."

Контраст брутальности и забавных ситуаций, созданных физикой игры, частенько порождает интересные моменты. В целом же, уровни проходятся на одном дыхании до тех пор, пока врагов не становится либо слишком много, либо они становятся действительно сильными. Вот тогда и приходится не просто вспоминать о разброшенном по уровням оружии и интерактивном окружении, но и активно его использовать.

В такие моменты игра превращается из веселой дружеской прогулки сквозь тела NPC в зубодробительное испытание на прочность ваших нервов. Лично я готов согласиться с мнением, что для того, чтобы не перегореть, нужно «играться» с уровнями сложности. Однако я знаю пару-тройку человек, которые 100% включат сразу максимальную сложность и будут часами пытаться выверить тайминги, пытаясь пройти очередной уровень.

Удачи (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧

Пока я не прошел игру полностью и не могу судить ее "от корки до корки", но предварительно – отличная вещь для любителей подобного жанра, особенно если играть с другом/подругой лежа на диване и попивая любимый напиток.

Да, проект не лишен некоторых недостатков. Лично мне, например, не хватает более развитой системы комбо, когда различные сочетания клавиш активируют разные приемы. Я был бы рад счетчику очков. Все-таки приятно, когда ты круче, чем твой напарник. С другой стороны, кому-то эти заморочки и не нужны.

Если судить о старой PC-версии игры, то в Steam у нее в основном положительные отзывы (78% из 651 обзора положительные).

Расскажите, почему вы вообще решили выпустить игру на консолях? Является ли это "промежуточным" проектом перед выходом вашей новой игры "9 Monkeys of Shaolin"? Или причина в успешности PC-версии?

Это не промежуточный проект, ни разу. Это отдельная игра, которая наконец выходит там, где она изначально и должна была выйти. Если посмотреть статистику, не ручаюсь, конечно, но думаю, что не ошибусь, то вы увидите, что на PC более популярны игры, где нужна мышь. Строительство там, стратегии, шутеры... А Redeemer - это именно про то, когда надо как в файтинге много бить по кнопкам контроллера.

Это именно наша ошибка, что мы сначала выпустили игру на PC и только сейчас на консолях. Именно тут такой жанр, как наш, чувствует себя как родной. Да и запуск на консолях, особенно на всех в один день, связан с определенными трудностями. Поэтому тогда мы и вышли только в Steam.

9 Monkeys of Shaolin - это отдельный проект, который ни сюжетно, ни в рамках разработки не связан с Redeemer.

Я знаю, что в Европе игру на консолях будет издавать компания Koch Media, а кто будет заниматься изданием на Востоке, например в Китае?

Игра точно выйдет в Японии, там консольные игры любят. А вот Китай, с ним связаны определенные проблемы. Там же "консолей нет", если верить слухам, конечно. Связано это со строгой цензурой. А у нас же кровища, мясо. Нет, если издатель даст указание на то, чтобы заменить людей на зомби или роботов, а кровь сделать зеленой - мы это можем сделать. Прикрутить или убрать там "сиськиписьки" не проблема, как говорится. Но, наверное, издатель не видит в этом необходимости в рамках бизнес-стратегии.

Как вы относитесь к стримерам и вообще освещению своей игры, к ее оценкам?

Вполне спокойно, нормально. Был один стример, играл в PC-версию на релизе. Выяснилось, что в игре был залочен FPS, наш косяк, да. Он на это ругался и по-сути из-за этого оценил игру средне, мы еще во время его стрима начали править эту ошибку и почти сразу же выпустили патч.

Был еще другой человек, проходил игру до конца, формат у него такой, и чем дальше он проходил, тем больше он матерился и ругался. Серьезно. Матами крыл разработчиков и игру. И это нормально. Мы смотрели его стрим, было реально весело. Естественно, что потом мы все в игре исправляли патчами. Стримы - это отличный фидбэк.

Кстати, по поводу оценок. Очень жаль, что многие люди не пересматривают их и не меняют. Ведь игра на релизе и через пару недель/месяцев - это иногда как небо и земля. Разработчик получает фидбэк, и вещи, которые казались ранее незначительными, исправляются. Но только оценка-то старая.

А почему бы тогда не выпускать игру сначала в ранний доступ, чтобы иметь возможность исправить косяки?

Не поможет. Не тот формат игры. В ранний доступ есть смысл выпускать игры-жвачки, к которым хочется возвращаться, которые можно проходить много раз. Например Dead Cells. А наша игра рассчитана на одно прохождение, если говорить о сюжетной кампании. И даже если люди пройдут ее в раннем доступе и поставят оценку, то потом они не будут к ней возвращаться, а оценка останется.

К сожалению, на этом мое время закончилось и я должен был остановить интервью, но Дмитрий пообещал заглянуть на ближайший стрим в пятницу вечером и поотвечать на оставшиеся вопросы.

Так что, до встречи, скоро услышимся-увидимся, заодно и оценим саму игру вживую. С вами был ваш рыжебородый Хаст, хорошего вам настроения и спасибо, что читаете! ^^

4141
33 комментария

С тапочек возьму на свитч как выйдет, но ваще похоже на кусок говна, мб даже и пиратить не стану.

4

Получил сегодня ревью от знакомого, который купил вчера на свитч и прошел половину игры:
Кусок говна, жалеет о потраченных деньгах.

4

Взял вчера на икс бокс. В целом давно не получал столько удовольствия от такой простой игры. Если коротко, то именно такой я бы хотел видеть игру по Джону Уику: забегаешь в помещение, выпускаешь во врагов обойму из пистолета, пару раз даешь по морде, подхватываешь дробовик и выносишь оставшихся. Немного непонятно как действуют свитки, перки и манускрипты и иногда мучают мелкие незначительные баги.

3

Съешь жучка 🦟🐛🐜

Расскажите, почему вы вообще решили выпустить игру на консолях?

Ну и таки почему? Очень интересно...

1

Если не понятен ответ в статье, перефразирую: потому что этот жанр идеально подходит для консолей.

1

ааа, текст не скопировался, щас, поправлю)