Ну, поехали! Шепард прилетел сюда, потому что его сюда послали. И он даже не представлял, что именно будет здесь искать.Бинго! Цель так и была сформулирована: "периодически полностью пропадают колонии. Недавно перестала выходить на связь еще одна. Слетайте по горячим следам - может, что и найдете!" Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей.Потому что Коллекторов видело человека полтора, не говоря об их корабле? Шеймус, слушаем персонажей, а не свое громогласное разочарование. Для контраста, взгляните на историю реальной английской колонии РоанокА сколько таких вот поселений кануло не "возбуждая интереса"? Об очередном судне, пропавшем в условном "треугольнике" не трубят отовсюду годами, и не мобилизуют все поисковые службы планеты. Лениво пошарят пару дней и объявят о завершении. О пропаже некоторых и вовсе узнают через продолжительное время. А в масштабах не только Галактики, но и Альянса, который, скажем так, далеко не маленькое унитарное государство, а колонизация финансируется из сотен государственных и частных источников, такие вот фридомз прогрессы - что одномоторные самолеты, пропавшие с радаров. Янгу не хватает реализма - а он именно такой. Пять дней решают как доставить воду в собственный Нью-Орлеан. Это как если бы в истории становления Человека-паука нас бы не стали знакомить с дядей Беном и не показали бы нам момент его смерти.Эхх, твои бы слова да Файги в уши... Альянс отстранил от полётов своего лучшего лётчика? Просто так, без причины?Эммм... Шеймус... Ты это, в игру-то с начала играл? Или за приступами кринджа от пролога события выветрились? Шепард не пошевелил пальцем ради нового корабля. Он ничем не пожертвовал. Он не бился и не боролся. Он даже не просил о ней.Ааааааа! Нам нужен кто-то на одном уровне с Гансом Грубером, чтобы игрок на протяжении всего прохождения думал: «Черт возьми, как же мне не терпится надрать задницу этому подонку»А вот тут все становится понятно. Янг упорно ждет от игры, все действие которой сконцентрировано вокруг команды того, чтобы она была не про команду. Он хочет того же эксплоринга, который был в первой части, где мы с охотой выслушивали каждого пейзанина а потом бросали Кайдена на Вермайре без малейших угрызений совести (не врите, что ночей не спали после его смерти) потому что игра не особенно стремилась сделать его историю личной для нас. Янг не задумывался, почему в сиквеле в два раза больше сопартийцев, чем в оригинальной игре? И почему каждому дается аж по две полностью личных миссии (вербовка+лояльность)? Потому что в конце этой или в следующей игре они будут умирать. И каждый уход ты должен будешь ощущать как личную трагедию, а не "минус один", как с Кайденом. Именно поэтому (!) игра не концентрируется на злодеях точно так же, как и на колонистах. Они - экстремальные внешние факторы, которые являются катализатором тех или иных событий ВНУТРИ КОМАНДЫ. Ронану Обвинителю не требовалось быть ярким, потому что его роль - "злодей-обстоятельство". Его деятельность должна лишь обеспечить условия для того, чтобы Стражи стали единой командой. Именно формирование этой команды, а не противостояние злодею и есть центральная линия истории. Первый Mass Effect был интересной книгой, которую ты читал "со стороны". Вторая и третья игры берут тебя за шиворот и заставляют переживать узловые точки так, будто ты находишься внутри этих событий. Именно поэтому о Кайдене мы вспоминаем больше по инерции ("ну умер - и умер"(с)), но стоит лишь напеть "I am the very model of a scientist salarian..." - и на глаза сами собой навернутся слезы (если нет, то вы либо врете, либо черствый сукин сын).
Янг упорно ждет от игры, все действие которой сконцентрировано вокруг команды того, чтобы она была не про команду.
Он всего лишь ожидал от игры с названием Mass Effect 2 достойного продолжения сюжета первой части.
Концепция сюжета сиквела полностью противоречит и духу, и букве оригинала. И ладно бы только идея была другой: если бы результат оказался достойным, можно было бы закрыть глаза на отступничество и даже похвалить авторов за творческую смелость. Но качество исполнения подкачало, как в целом, так и в почти всех деталях. Янг доказывает это, подробно разбирая аспекты сценария.
Мне лично кажется особенно забавным, что в игре о команде нет никаких серьёзных конфликтов в самой команде, есть только личные истории персонажей и их мелкие стычки между собой.
Никаких бунтов, заговоров, дезертирства, никаких по-настоящему сложных моральных решений для Шепарда и его напарников за пределами персональных квестов. Люди на службе организации террористов-ксенофобов с первого дня мирно уживаются с инопланетянами, и наоборот. Выживание или гибель напарников не зависят от собственно основного сюжета, равно как и обратное. В отличие от первой и третьей частей.
Янг не задумывался, почему в сиквеле в два раза больше сопартийцев, чем в оригинальной игре?
Он как раз объясняет, почему так вышло. Сценаристы придумали кучу персонажей для фан-сервиса, и при этом они почти не обращали внимание на логику сеттинга и плохо позаботились об увязке сюжетов всех частей трилогии.
Потому что в конце этой или в следующей игре они будут умирать.
Могут умереть. Могут не умереть. Неважно. Вместо адекватных сюжетных целей для протагониста разработчики ME 2 дали игроку метаигровую цель - спасти сопартийцев от смерти. Но их смерти или выживание не имеют никакого значения в рамках самой игры, а на сюжете следующей части почти никак не сказываются.
Не в защиту конкретных утверждений Янга, а просто немного личных впечатлений о смерти напарников:
В ME1 я Кайденом пожертвовал с удовольствием.)) Но только потому, что это был КАЙДЕН. Я испугался было, когда игра завела речь о том, что кто-то должен умереть. А потом выяснилось, что Кайден - один из вариантов. Ну, слава Богу! Если бы игра заставила меня выбирать между, скажем, Гаррусом и Лиарой, я бы был в ужасе. А Кайден - он же часть Святой Троицы "Кайден-Джейкоб-Джеймс Вега". После пяти минут в их компании начинаешь думать о том, как бы от них избавиться.
В ME3 здорово, наверное, было тем, кто во второй игре убедил Мордина, что лечить кроганов - это хорошо. А я играл за отступника, и мы с Мордином, два прагматичных ублюдка, решили, что лечить генофаг не надо, и уничтожили исследования. И тут в третьей игре он мне говорит - "А я передумал! Теперь жизнь отдам за кроганов!" Я ему отвечаю "Да ты рехнулся, Мордин! Мы же договорились!" Потом я собирался было обмануть кроганов с лечением, и вдруг Мордин решил пожертвовать собой. Ну и что ты будешь с ним делать? Не расстреливать же его в упор. Ладно, иди, жертвуй собой, если тебе так хочется. Вот такая история получилась у меня - Мордин сошел с ума и покончил с собой. Не очень эмоционально. Потом ещё Тейн умер, конечно. После того, как он всю вторую игру рассказывал, что умирает, я знал, что третья заставит его героически погибнуть. На самом деле, я был бы впечатлен, если бы он НЕ погиб после всего этого нагнетания. Вот это было бы действительно свежо)) В общем, когда я понял, что третья игра собирается использовать персонажей второй исключительно для слезовыжимания, я как-то перестал воспринимать их смерти всерьез. Слишком уж цинично и последовательно она с ними разделывалась.
Ну а смерти персонажей в конце ME2 - они сначала выглядят рандомно, когда игрок не понимает с чего это они гибнут (У меня, правда, вообще никто не погиб, потому что я всё успел выполнить и прокачать). Потом игрок узнает условия гибели-выживания. И если этот игрок так же циничен как я, он обязательно воспользуется этой последней миссией, чтобы избавиться от персонажей, которые ему не нравятся.
Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей. Потому что Коллекторов видело человека полтора, не говоря об их корабле? Шеймус, слушаем персонажей, а не свое громогласное разочарование.Шеймус имеет в виду, игра упускает эту деталь с кратером, хотя, полагаю, это нехилая такая улика: по кратеру можно судить о размере судна, а судно у Коллекторов одно из самых больших в сеттинге, больше любого корабля рас Цитадели. Одно это уже сужает поиски и есть повод каким бы то ни было властям заволноваться.
А в масштабах не только Галактики, но и Альянса, который, скажем так, далеко не маленькое унитарное государство, а колонизация финансируется из сотен государственных и частных источников, такие вот фридомз прогрессы - что одномоторные самолеты, пропавшие с радаров.Смелое заявление. В кодексе МЕ написано, что у людей "дюжины" оседлых колоний, вики перечисляют несколько десятков, фигурирующих в играх. И это второй результат, среди рас Цитадели. Не уверен, что исчезновение одной колонии - пустяки по меркам сеттинга. Это не Вархаммер 40К с его миллионом звёздных систем в составе Империума, где действительно утрата одной планеты может пройти незамеченной. Ну и потерять какое-то там условное торговое судно и одноразовую прибыль и потерять колонию и колоссальные инвестиции в неё - это не одно и то же.
+, снял с языка мысли. Понятно, что идея про Цербер, их символику и методы, смертью Шепарда и Нормандии могли бы быть поданы не так быстро в лоб, но без этого не закрутить сюжет. Вот есть лояльный солдат Альянса, что должно произойти чтобы он перешел на сторону террористов? Что-то кардинальное, а не просто, они убили мою собаку. Если бы не было сюжетного поворота с Цербером, то во второй части мы бы каждые пять минут отчитывались перед советом/Андерсеном/Хаккетом ("доказывая" существование Жнецов) и летали б за...кстати, а за кем бы мы летали? За Гетами? Всю игру летали бы за Гетами (в прологе нам так и написали, мы летаем ищем Гетов, они помощники Жнецов)? С Лиарой шарились по помойкам, то есть руинам? Вот офигенная б игра была (опять Мако, опять планеты). Набирать новую команду...зачем? Полный корабль спецов Альянса. Какой подвод был бы к приходу Жнецов...не скажу, не сценарист. Именно Коллекционеры и стали зацепкой к поиску Жнецов (как Геты в первой части) и конечно их надо искать, да и колонистов они похищают. Странно правда, что только людей. Создали в итоге большого Жнеца-человека, но это уже на совести сценаристов. И про логотипы Цербера тоже можно найти пояснение. Да организация секретная, но Призрак все-таки налаживал дисциплину внутри общей структуры и отдельных ячеек потому-что собирался вывести Цербер на галактическую арену. Логотип Цербера - это уже как шеврон на униформе для солдата, работники Цербера уже должны ассоциировать себя с этой организацией что благотворно влияет на дисциплину. Призрак не хотел чтобы у него работали оборванцы и тем более выглядели как оные. А когда у него появился Шепард - герой войны и Альянса, то сам бог велел нацепить на символ победы (Нормандию) знак Цербера (и покрупнее) чтобы все поняли, что герой поддерживает Цербер и что они хорошие - М - Маркетинг. Роналду и Месси пьют Пепси - Шепард убивает плохих пришельцев с Цербером!
Ну, поехали!
Шепард прилетел сюда, потому что его сюда послали. И он даже не представлял, что именно будет здесь искать.Бинго! Цель так и была сформулирована: "периодически полностью пропадают колонии. Недавно перестала выходить на связь еще одна. Слетайте по горячим следам - может, что и найдете!"
Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей.Потому что Коллекторов видело человека полтора, не говоря об их корабле? Шеймус, слушаем персонажей, а не свое громогласное разочарование.
Для контраста, взгляните на историю реальной английской колонии РоанокА сколько таких вот поселений кануло не "возбуждая интереса"? Об очередном судне, пропавшем в условном "треугольнике" не трубят отовсюду годами, и не мобилизуют все поисковые службы планеты. Лениво пошарят пару дней и объявят о завершении. О пропаже некоторых и вовсе узнают через продолжительное время. А в масштабах не только Галактики, но и Альянса, который, скажем так, далеко не маленькое унитарное государство, а колонизация финансируется из сотен государственных и частных источников, такие вот фридомз прогрессы - что одномоторные самолеты, пропавшие с радаров. Янгу не хватает реализма - а он именно такой. Пять дней решают как доставить воду в собственный Нью-Орлеан.
Это как если бы в истории становления Человека-паука нас бы не стали знакомить с дядей Беном и не показали бы нам момент его смерти.Эхх, твои бы слова да Файги в уши...
Альянс отстранил от полётов своего лучшего лётчика? Просто так, без причины?Эммм... Шеймус... Ты это, в игру-то с начала играл? Или за приступами кринджа от пролога события выветрились?
Шепард не пошевелил пальцем ради нового корабля. Он ничем не пожертвовал. Он не бился и не боролся. Он даже не просил о ней.Ааааааа!
Нам нужен кто-то на одном уровне с Гансом Грубером, чтобы игрок на протяжении всего прохождения думал: «Черт возьми, как же мне не терпится надрать задницу этому подонку»А вот тут все становится понятно. Янг упорно ждет от игры, все действие которой сконцентрировано вокруг команды того, чтобы она была не про команду. Он хочет того же эксплоринга, который был в первой части, где мы с охотой выслушивали каждого пейзанина а потом бросали Кайдена на Вермайре без малейших угрызений совести (не врите, что ночей не спали после его смерти) потому что игра не особенно стремилась сделать его историю личной для нас. Янг не задумывался, почему в сиквеле в два раза больше сопартийцев, чем в оригинальной игре? И почему каждому дается аж по две полностью личных миссии (вербовка+лояльность)? Потому что в конце этой или в следующей игре они будут умирать. И каждый уход ты должен будешь ощущать как личную трагедию, а не "минус один", как с Кайденом.
Именно поэтому (!) игра не концентрируется на злодеях точно так же, как и на колонистах. Они - экстремальные внешние факторы, которые являются катализатором тех или иных событий ВНУТРИ КОМАНДЫ. Ронану Обвинителю не требовалось быть ярким, потому что его роль - "злодей-обстоятельство". Его деятельность должна лишь обеспечить условия для того, чтобы Стражи стали единой командой. Именно формирование этой команды, а не противостояние злодею и есть центральная линия истории.
Первый Mass Effect был интересной книгой, которую ты читал "со стороны". Вторая и третья игры берут тебя за шиворот и заставляют переживать узловые точки так, будто ты находишься внутри этих событий. Именно поэтому о Кайдене мы вспоминаем больше по инерции ("ну умер - и умер"(с)), но стоит лишь напеть "I am the very model of a scientist salarian..." - и на глаза сами собой навернутся слезы (если нет, то вы либо врете, либо черствый сукин сын).
Янг упорно ждет от игры, все действие которой сконцентрировано вокруг команды того, чтобы она была не про команду.
Он всего лишь ожидал от игры с названием Mass Effect 2 достойного продолжения сюжета первой части.
Концепция сюжета сиквела полностью противоречит и духу, и букве оригинала. И ладно бы только идея была другой: если бы результат оказался достойным, можно было бы закрыть глаза на отступничество и даже похвалить авторов за творческую смелость. Но качество исполнения подкачало, как в целом, так и в почти всех деталях. Янг доказывает это, подробно разбирая аспекты сценария.
Мне лично кажется особенно забавным, что в игре о команде нет никаких серьёзных конфликтов в самой команде, есть только личные истории персонажей и их мелкие стычки между собой.
Никаких бунтов, заговоров, дезертирства, никаких по-настоящему сложных моральных решений для Шепарда и его напарников за пределами персональных квестов. Люди на службе организации террористов-ксенофобов с первого дня мирно уживаются с инопланетянами, и наоборот. Выживание или гибель напарников не зависят от собственно основного сюжета, равно как и обратное. В отличие от первой и третьей частей.
Янг не задумывался, почему в сиквеле в два раза больше сопартийцев, чем в оригинальной игре?
Он как раз объясняет, почему так вышло. Сценаристы придумали кучу персонажей для фан-сервиса, и при этом они почти не обращали внимание на логику сеттинга и плохо позаботились об увязке сюжетов всех частей трилогии.
Потому что в конце этой или в следующей игре они будут умирать.
Могут умереть. Могут не умереть. Неважно. Вместо адекватных сюжетных целей для протагониста разработчики ME 2 дали игроку метаигровую цель - спасти сопартийцев от смерти. Но их смерти или выживание не имеют никакого значения в рамках самой игры, а на сюжете следующей части почти никак не сказываются.
Не в защиту конкретных утверждений Янга, а просто немного личных впечатлений о смерти напарников:
В ME1 я Кайденом пожертвовал с удовольствием.)) Но только потому, что это был КАЙДЕН. Я испугался было, когда игра завела речь о том, что кто-то должен умереть. А потом выяснилось, что Кайден - один из вариантов. Ну, слава Богу! Если бы игра заставила меня выбирать между, скажем, Гаррусом и Лиарой, я бы был в ужасе. А Кайден - он же часть Святой Троицы "Кайден-Джейкоб-Джеймс Вега". После пяти минут в их компании начинаешь думать о том, как бы от них избавиться.
В ME3 здорово, наверное, было тем, кто во второй игре убедил Мордина, что лечить кроганов - это хорошо. А я играл за отступника, и мы с Мордином, два прагматичных ублюдка, решили, что лечить генофаг не надо, и уничтожили исследования. И тут в третьей игре он мне говорит - "А я передумал! Теперь жизнь отдам за кроганов!" Я ему отвечаю "Да ты рехнулся, Мордин! Мы же договорились!" Потом я собирался было обмануть кроганов с лечением, и вдруг Мордин решил пожертвовать собой. Ну и что ты будешь с ним делать? Не расстреливать же его в упор. Ладно, иди, жертвуй собой, если тебе так хочется. Вот такая история получилась у меня - Мордин сошел с ума и покончил с собой. Не очень эмоционально.
Потом ещё Тейн умер, конечно. После того, как он всю вторую игру рассказывал, что умирает, я знал, что третья заставит его героически погибнуть. На самом деле, я был бы впечатлен, если бы он НЕ погиб после всего этого нагнетания. Вот это было бы действительно свежо))
В общем, когда я понял, что третья игра собирается использовать персонажей второй исключительно для слезовыжимания, я как-то перестал воспринимать их смерти всерьез. Слишком уж цинично и последовательно она с ними разделывалась.
Ну а смерти персонажей в конце ME2 - они сначала выглядят рандомно, когда игрок не понимает с чего это они гибнут (У меня, правда, вообще никто не погиб, потому что я всё успел выполнить и прокачать). Потом игрок узнает условия гибели-выживания. И если этот игрок так же циничен как я, он обязательно воспользуется этой последней миссией, чтобы избавиться от персонажей, которые ему не нравятся.
Комментарий недоступен
Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей. Потому что Коллекторов видело человека полтора, не говоря об их корабле? Шеймус, слушаем персонажей, а не свое громогласное разочарование.Шеймус имеет в виду, игра упускает эту деталь с кратером, хотя, полагаю, это нехилая такая улика: по кратеру можно судить о размере судна, а судно у Коллекторов одно из самых больших в сеттинге, больше любого корабля рас Цитадели. Одно это уже сужает поиски и есть повод каким бы то ни было властям заволноваться.
А в масштабах не только Галактики, но и Альянса, который, скажем так, далеко не маленькое унитарное государство, а колонизация финансируется из сотен государственных и частных источников, такие вот фридомз прогрессы - что одномоторные самолеты, пропавшие с радаров.Смелое заявление. В кодексе МЕ написано, что у людей "дюжины" оседлых колоний, вики перечисляют несколько десятков, фигурирующих в играх. И это второй результат, среди рас Цитадели. Не уверен, что исчезновение одной колонии - пустяки по меркам сеттинга. Это не Вархаммер 40К с его миллионом звёздных систем в составе Империума, где действительно утрата одной планеты может пройти незамеченной.
Ну и потерять какое-то там условное торговое судно и одноразовую прибыль и потерять колонию и колоссальные инвестиции в неё - это не одно и то же.
+, снял с языка мысли.
Понятно, что идея про Цербер, их символику и методы, смертью Шепарда и Нормандии могли бы быть поданы не так быстро в лоб, но без этого не закрутить сюжет.
Вот есть лояльный солдат Альянса, что должно произойти чтобы он перешел на сторону террористов? Что-то кардинальное, а не просто, они убили мою собаку.
Если бы не было сюжетного поворота с Цербером, то во второй части мы бы каждые пять минут отчитывались перед советом/Андерсеном/Хаккетом ("доказывая" существование Жнецов) и летали б за...кстати, а за кем бы мы летали? За Гетами? Всю игру летали бы за Гетами (в прологе нам так и написали, мы летаем ищем Гетов, они помощники Жнецов)? С Лиарой шарились по помойкам, то есть руинам? Вот офигенная б игра была (опять Мако, опять планеты). Набирать новую команду...зачем? Полный корабль спецов Альянса. Какой подвод был бы к приходу Жнецов...не скажу, не сценарист.
Именно Коллекционеры и стали зацепкой к поиску Жнецов (как Геты в первой части) и конечно их надо искать, да и колонистов они похищают. Странно правда, что только людей. Создали в итоге большого Жнеца-человека, но это уже на совести сценаристов.
И про логотипы Цербера тоже можно найти пояснение. Да организация секретная, но Призрак все-таки налаживал дисциплину внутри общей структуры и отдельных ячеек потому-что собирался вывести Цербер на галактическую арену. Логотип Цербера - это уже как шеврон на униформе для солдата, работники Цербера уже должны ассоциировать себя с этой организацией что благотворно влияет на дисциплину. Призрак не хотел чтобы у него работали оборванцы и тем более выглядели как оные.
А когда у него появился Шепард - герой войны и Альянса, то сам бог велел нацепить на символ победы (Нормандию) знак Цербера (и покрупнее) чтобы все поняли, что герой поддерживает Цербер и что они хорошие - М - Маркетинг. Роналду и Месси пьют Пепси - Шепард убивает плохих пришельцев с Цербером!
Комментарий недоступен