Мнение: один проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства

Детали важнее километров лесов.

Журналист PC Gamer Джоди Макгрегор написал материал о том, почему современным RPG стоит избавиться от огромных просторов и ограничить карту одним насыщенным и проработанным городом.

Мнение: один проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства

По мнению Макгрегора, «Oblivion-момент» — первая встреча игрока с живописным открытым миром в RPG (также использованный в Kingdoms of Amalur, Fallout 3, Fallout 4, TES V: Skyrim и других играх) — эффектный, но заезженный приём. Журналист вспоминает, что во время первого прохождения Oblivion его гораздо больше заинтересовал Имперский город, чем зелёные просторы вокруг него.

Часами я блуждал по улицам. Поговорил с бедняком, встретил главу Гильдии воров на кладбище, допросил подозрительного торговца по имени Торонир, чьё лицо будто просило кирпича. Хорошие были времена.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Как отмечает журналист, большие города в RPG насыщены локациями и персонажами. Пусть дикие леса и горы иногда предлагают потрясающие виды, нужно слишком много времени, чтобы добраться до следующего значимого места.

Благодаря нереалистично малому количеству жителей, в игровых городах все интересные персонажи расположены недалеко друг от друга. В неоновом городе Анахронокс из одноимённой игры полезные NPC всегда под рукой: будь это Мастер Джек, дающий уроки борьбы, или летающий информатор К’Конрад. Но в конце концов приходится покинуть Анахронокс и улететь на космопорт, забитый учёными, а потом в мир, в котором все помешаны на демократии. И ни одна из этих локаций не сравнится с городом.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Ролевые игры, как считает Макгрегор, зациклены на переходе от небольшой учебной локации к огромному миру. В отличие от них, экшены не стесняются ограничиваться одним детализованным городом: действие большей части игр серий GTA и Saint’s Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, даже недавних Assassin’s Creed проходит в проработанных и концентрированных копиях Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Гонконга и других городов.

Журналист привёл GTA: San Andreas в качестве примера экшена, пошедшего по стопам ролевых игр — в ней впервые во всей серии появились характеристики персонажа, влияющие на геймплей. Также игра позаимствовала у RPG необъятный мир.

San Andreas заставляла игрока покинуть Лос-Сантос с его разборками банд ради гораздо менее интересного Сан-Фиерро и аэродрома, на котором нужно было часами оттачивать навыки пилота. Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Однако когда разработчики ролевых игр выбирают в качестве места действия один город, они не всегда делают это правильно — говорит автор. Он вспоминает Dragon Age 2, сюжет которой развивался в городе Киркволл и его окрестностях.

Игра столько раз использовала одни и те же локации, что они теряли смысл, и город казался ограниченным, а не насыщенным деталями. В Киркволле был только один склад, но, видимо, это был очень хороший склад, раз каждая секретная встреча и стычка банд проходила именно там.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Однако есть одна RPG, которая, по мнению Макгрегора, отлично использовала город в качестве сеттинга: Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines работает, потому что игрок в ней — хищник, а город — его охотничьи угодья. Bloodlines удалось сделать то, что не удалось ни одной RPG: создать концентрированный, многослойный и насыщенный деталями город.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Меньшие масштабы, как считает Макгрегор, только идут ролевым играм на пользу. Вместо того, чтобы предлагать игрокам целые страны или планеты, лучше сделать упор на смысл и значимость локаций.

Квест по спасению какого-то места перестаёт быть просто записью в журнале, если это место — бар, в котором играет ваш любимый музыкант. Представьте, если бы персонажи были чем-то большим, чем представителями своих профессий, а магазины – не просто окошком инвентаря. Часто ли в RPG есть хотя бы названия улиц? Я бы хотел увидеть ролевую игру с такой же проработанностью города, как в Bloodlines или GTA V.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer
3131
46 комментариев

После Новиграда в ведьмаке все города в скайриме и обливионе похожи на деревушки с 5 домами и 15 нпс. Вот там реально живой город. С течением сюжета он меняется и это очень круто.

30

Статья в двух предложениях -
1. Существует термин POI (points-of-interest, дословно "интересные места").
2. Чем больше POI и ближе они расположены друг к другу - тем выше APS (awesomeness-per-second, "крутотенюшка в секунду").

24

Если POI понатыкать очень близко друг к другу, то они могут перестать таковыми быть. Хороший пример - недавний Torment: Tides of Numenera. Там и шагу нельзя пройти, чтобы не вляпаться в очередного "интересного" NPC, древний механизм или очередную дурацкую дилемму. По отдельности все они могли бы быть великолепными и запоминающимися. Но вместе - просто теряются на фоне друг друга.

4

Однообразие, переизбыток, и отсутствие чувства ритма способны загубить любую светлую идею, да.

1

Именно поэтому существуют толпы фанатов Готики, которым не очень нравится TES. В Готиках был маленький, но очень насыщенный событиями мир. Когда привык к такому и попадаешь в огромный мир TES первое время кажется, что мир совершенно пустой. И именно поэтому я никогда не понимал, почему открытые миры TES считаются одними из лучших.

12

Готика действительно хороша. А Скайрим однажды забросила именно по этому ощущению огромной пустоты)

7