Game Design: Hyper Casual. Pick Me Up™

Hyper Casual от tastypill. Проект вышел 1 марта 2019 в Google Store. Получил 7 млн загрузок в июне, на обеих платформах (iOS, Android).

Game Design: Hyper Casual. Pick Me Up™

Геймплей представляет из себя симулятор таксиста Uber. Игроку необходимо подбирать пассажиров и отвозить их в определённое место.

Преимущества проекта: приятный интерфейс, простое и удобное управление машиной.

Недостатки проекта

Плохой обзор. Камера находится слишком низко к машине. Особенно плох боковой обзор, т.к. телефоны в ширину в несколько раз меньше, а камера под это никак не адаптирована.

Из-за чего плохо видны препятствия (машины). Это приводит к постоянным авариям и переходам в меню игры (т.к. уровень завершился). Что портит (прерывает) флоу и вовлечение в игру.

Необходимо, как минимум, оптимизировать FTUE, сделать уровни более легкими и быстрее проходимыми.

Для покупки одной единицы контента, через rewards ads, просмотра одной рекламы не хватит. Теперь нужно смотреть 10 рекламных приложений, чтобы получить желаемое. А весь остальной контент выдаётся через гачу
Для покупки одной единицы контента, через rewards ads, просмотра одной рекламы не хватит. Теперь нужно смотреть 10 рекламных приложений, чтобы получить желаемое. А весь остальной контент выдаётся через гачу

Однообразие. Все дороги примитивны и одинаковы, все препятствия одинаковы (правда есть поезд), все маршруты (дороги) также одинаковы и примитивны.

Дороги можно было сделать разными - добавить пару поверхностей, грунт, брусчатку, ямы, ремонтные службы итп.

В виде препятствий можно добавить разный транспорт - полицию, машины скорой помощи, мосты через которые нужно перепрыгивать, общественный транспорт..

Маршруты все кране похожие. Дорога для подбора пассажира почти никогда не содержит препятствий (перекрёстков), а если и есть, то он только один. Т.е. определённая часть челленджа - примитивна и однообразна.

В целом, для разнообразия нужно добавить разные дорожных ситуаций - пробки, медленно движущиеся моющие дорогу транспорт, поток с рандомным трафиком (например, когда игрок подъезжает к магистрали, там совсем другой трафик машин, с рандомной плотностью), пассажиры, с разным требованиями (одни будут просить ехать быстрее, другие медленнее), шоссе с 2 или 4 линиями движения.

Также в игру можно добавить небольшой пул комментариев пассажиров (они могут быть на разные темы - погода, дела на работе, обстановка на дорогах и в городе), которые будут появляться в случайном порядке, во время езды. Как это реализовано в Driver: San Francisco. Чтобы игрок не забывал, что он таксист и развозит пассажиров, а не просто катается.

Одинаковые уровни (окружение). Единственное, что отличает окружение уровней, это их название. Вы побываете в разных странах и городах, но кроме пары картинок зданий, ничего не изменится, даже цвет фона.

Хотя, возможно это сделали для погружения. Чтобы игрок думал, что он управляет своей машиной удаленно, через приложение.

Также, в большинстве случаев, уровень проходится одним нажатием кнопки. Т.к. машины движутся таким образом, что если но останавливаться, то можно во время проехать все перекрёстки.

Подписка - вернувшиеся из небытия монетизация, которая помогает покорять TOP Grossing
Подписка - вернувшиеся из небытия монетизация, которая помогает покорять TOP Grossing

Финишная черта. Неясно зачем добавили финишную черту, которую нужно пересекать после доставки последнего пассажира. Особенно смущает то, что победный момент, настаёт не во время пересечения финишной черты, а при доставке последнего пассажира.

Т.е. игрок доставляет последнего пассажира, он (пассажир) выходит из машины, воспроизводится победная музыка, стреляют фейерверки и игрок думает что всё, уровень пройден. И как дурак смотрит в экран, где никак не хочет появляется result окно. А оказывается, ещё нужно куда-то ехать, чтобы завершить уровень. Зачем? Я лично не слышал, чтобы таксисты по окончании рабочего дня, ехали к финишной черте, чтобы завершить свою смену. Я так понимаю, это некий фетиш в этом мире такси.

Итог

Главный минус проекта - это плохой обзор и постоянные столкновения. Из-за чего постоянно прерывается флоу игры, игрок раздражается, портится sticky-фактор от core геймплея (что очень важно для hyper casual, как говорит нам это Voodoo) и в итоге падает вовлечение.

А вовлечение тут достаточно важно, т.к. проект имеет мидкорную монетизация, с подпиской. Что говорит о том, что разработчики хотят удержать игроков подольше в своей игре.

©Nakonechnyi

77
3 комментария

Это обзор на мобильную недо-игру? Но этот обзор всё же показывает всю суть таких игр.

Ответить

Вооот.

Ответить

Игры и жанры бывают разные. Не стоит вдаваться в субъективность. Причём tastypill ещё не плохо делают hyper casual. А вот например Voodoo, не смотря на высочайший stiky-фактор и превосходный core геймплей, выпускают проекты отвратного качества. Хотя недостатки их проектов можно исправить за пару дней (там нет критических или сложных проблем)

Ответить