Как я писал ветвистый сценарий для мобильной визуальной новеллы

Всем привет! Горю желанием поделиться личным опытом работы над сценарием для мобильной игры жанра Interactive Story.

Shit...
Shit...

Я, вместе с небольшой командой, занимаюсь разработкой такой игры с апреля прошлого года и за это время написал для нее 43 эпизода, суммарным объемом около 200 тысяч слов. Сразу хочу уточнить, что в других компаниях я сценаристом не работал, так что данная статья — опыт одного конкретного проекта и одной конкретной истории.

Пара слов о жанре для контекста

Говоря о мобильных визуальных новеллах, я имею в виду не классические ВИ, портированные на мобилки, а такие игры как «Клуб Романтики», «Chapters», «Choices», «Love Sick», «Tabou», «Novels», «Desires», «My Love», «Secrets», «Moments», «Episode», «Maybe». Это важно понимать.

С сюжетной точки зрения, мобильные новелки — это ни что иное как новая стадия эволюции дешевых любовных романов. В случае с играми, ориентированных на женскую аудиторию (таковых в жанре большинство), всё крутится вокруг любви-отношений, а игровой процесс завязан на том, что игрок романсит интересующих его персонажей (таковые зовутся Love Interest или просто LI).

Качество сюжета в мобильных Interactive Story… ну, оно разнится. Есть как хорошие тайтлы, так и способные нанести мозгу неподготовленного читателя тяжелый урон. Вторых, само собой, больше.

Сюжет и сеттинг чаще выполняют роль фона, поэтому стабильно держат планку на уровне с фильмами категории «B». Героиня может спасать мир от инопланетного вторжения, расследовать загадочное убийство, покорять Голливуд, сражаться с вампирами, отдыхать в летнем лагере или осваивать дикий запад — это не важно, основное внимание всё равно всегда сосредоточено на ее отношениях с персонажами-LI.

По обложкам сразу все понятно. 
По обложкам сразу все понятно. 

Если говорить о степени интерактивности в рамках истории — она встречается в разной степени, но практически всегда ограниченная. 90% развилок меняют только несколько строчек диалога. Также есть премиум-выборы, доступные за внутриигровую валюту. Вот они как раз разблокируют большие куски дополнительного контента и могут оказать влияние на историю.

Приложение-хост чаще всего представляет собой книжную полку с набором подобных историй. История может быть как короткой (10-15 эпизодов по 15 минут), так и растянуться на несколько сезонов.

Обычно вам представляется галерея историй на любой вкус
Обычно вам представляется галерея историй на любой вкус

Как мы искали концепцию для игры

Изначально мы тоже собирались делать приложение «книжную полку». Я даже написал несколько пилотных эпизодов под разные жанры и сеттинги.

Для этой цели был использован веб-сервис InkleWriter — бесплатный и очень удобный инструмент для прототипирования интерактивных историй. Максимально прост в освоении, но функциональность ограничена и нет нормальной техподдержки. Для коммерческого использования не подойдет, а вот сделать быстрый прототип — самое то.

После работы над пилотами я выяснил сразу две важные вещи:

1. Американские бета-ридеры не плакали от моего английского. Это было очень позитивным моментом, потому как с такими играми целиться нужно в страны из Tier 1. Мы со своей игрой целились конкретно на Америку.

2. Я осознал, что физически не смогу заставить себя писать приторный сюжет условных «50 Оттенков Сумерек» в течение следующих шести месяцев. Мое психическое здоровье этого просто не вывезло бы.

Второй пункт являлся серьезным препятствием в работе. Вариантов решения было два: а) нанимать авторов-фрилансеров, самому перейти на редактуру; б) думать над какой-то оригинальной концепцией, с которой было бы не так больно работать. Я решил пойти по второму пути.

Есть в Англии такое мегапопулярное дейтинг-шоу, называется «Love Island». Участники — группа молодых и красивых парней и девушек — живут вместе в одной вилле и строят отношения. Чем-то может быть похоже на Дом-2 или Каникулы в Мексике (если кто помнит), с той разницей, что в английском шоу все как-то более культурно и интеллигентно. Никто не дерется, матом не ругается. Внешний вид участников то и дело наталкивает на мысль, что пластмассовый мир победил и макет оказался сильней, однако в целом смотреть на девушек в купальниках и подкачанных парней эстетически приятно.

Каст четвертого сезона
Каст четвертого сезона

По IP этого телешоу была сделана и выпущена одноименная мобильная игра. И во время своих исследований жанра я на эту игру наткнулся, не зная при этом о существовании самого телешоу. Я решил, что передо мной история в концепции вымышленного дейтинг-шоу, и восхитился подобной идеей.

Это ведь то, ради чего люди и играют в мобильные визуальные новеллы, в самом чистом виде! Дейтинг, отношения с другими персонажами — причем без лишней обертки из плохо прописанного сюжета в набивших оскомину сеттингах.

Вскоре я узнал о том, что Love Island — никакое не вымышленное телешоу, а вполне себе настоящее, а игра «Love Island The Game» разработана по лицензии. Сначала я разочаровался. А потом меня осенило. Получалось, что идея «истории — симуляции вымышленного телешоу» существовала только у меня в голове. Если игра по Острову Любви была жестко ограничена в плане лицензии и исходного материала, то наше вымышленное дейтинг-шоу могло с стать каким угодно, с любыми правилами, локациями и персонажами. К примеру, мы могли отправлять участников в путешествия, в новое место в каждом сезоне! (в первом сезоне наши персонажи таки провели три дня в джунглях).

Я провел дополнительный ресёрч в поисках похожих игр, но ничего подобного на рынке не обнаружил. Тогда я решил рискнуть. Так появилась концепция нашей игры Couple Up! Love Show.

Особенности написания истории про дейтинг-шоу

Все участники спят вместе в одном помещении. Ночь в приватной комнате нужно заслужить
Все участники спят вместе в одном помещении. Ночь в приватной комнате нужно заслужить

Пять парней и пять девушек прибывают в поместье, где им предстоит жить вместе в течение 14 дней. Основная задача каждого — найти свою идеальную пару и построить отношения. Кто остался без партнера, тот выбывает из шоу.

Ежедневный досуг участников состоит из общения, плетения интриг, времяпрепровождения с партнерами, а также совместных игр и испытаний, которые устраивают для них организаторы.

С точки зрения сценарной работы такой сеттинг предоставляет много интересных возможностей. Разберем каждую по отдельности.

1. Персонажи — они как луковицы. У них есть слои!

Если вы с первого эпизода сразу вводите девять новых персонажей (не считая протагонистки), вам стоит позаботиться о том, чтобы все они были уникальными и запоминающимися. Шаблонными болванками обойтись не выйдет.

Участникам шоу предстоит общаться друг с другом на самые разные темы, делиться историями из своего прошлого и вести беседы, достаточно увлекательные, чтобы игрок не скучал. Следовательно, каждому персонажу нужны яркие личностные черты и понятный бэкграунд, который эти черты сформировал.

Более того, каждый должен иметь цель — зачем он пришёл на шоу? Формальная цель ясна — все пришли искать любовь. Но что за этим кроется на самом деле? Кто-то хочет засветиться на ТВ и раскрутиться. У кого-то задача устроить себе веселое летнее приключение. Кто-то просто отчаялся устроить личную жизнь во внешнем мире.

Вот они, слева направо
Вот они, слева направо

Мне очень хотелось, чтобы у каждого персонажа был свой секрет. В первых эпизодах разговоры с ним раскроют только то, как этот персонаж хочет себя презентовать. Чтобы докопаться до того, что же он за человек на самом деле, вам придется установить доверительные отношения.

К примеру, есть Адам. Весельчак, шутник, душа компании. Во всех общих сценах Адам — основной источник юмора и дурашливых историй. Однако в шутках Адама периодически мелькают мрачные нотки, особенно когда разговор заходит о его семье. Если вы выберете другого партнера, настоящий Адам вам за всё прохождение так и не откроется.

<b>Адам</b>: (в ответ на предложение искупаться в холодной воде) Ничего, я привык к холоду. Ну знаешь, благодаря отношениям, в которых я обычно оказываюсь...
Адам: (в ответ на предложение искупаться в холодной воде) Ничего, я привык к холоду. Ну знаешь, благодаря отношениям, в которых я обычно оказываюсь...

2. Продвижение по сюжету или игра в симулятор бога

Когда персонажи прописаны и понятны, написание сюжета начинает отдаленно напоминать игру в какой-нибудь Sims. У вас есть группа людей в закрытом пространстве. Ситуация для всех общая, однако справляется с ней каждый по-разному. А еще каждому хочется чего-то своего.

Такое положение дел позволяет двигать сюжетную линию двумя приемами:

  • Прием первый. Сценарист берет на себя роль организатора шоу, и придумывает очередное испытание для участников. То, как они будут с ним разбираться и какие конфликты в итоге возникнут — логично выстроится из особенностей их характеров.
  • Прием второй. Участники сами генерируют ситуации за счет своих различий. К примеру, представим себе, что в одной паре оказываются шутник и человек, вообще не понимающий юмора. Или что двум парням нравится одна девушка. Какие ситуации могут из этого возникнуть?

3. Эффект дивана Друзей

У себя в голове я определяю историю, с которой работал, как интерактивный ситком про дейтинг-шоу. А раз ситком — значит, нужно создавать «Диван Друзей».

Не знаю, есть ли научное название у этого эффекта, но уверен, что каждый с ним знаком. Когда хочется самому оказаться по ту сторону экрана, рядом с любимыми персонажами, в том самом легендарном месте, где они неизменно собираются в каждой серии. Посидеть за столом учебного кабинета вместе с гриндейлской семеркой из «Сообщества», выпить в пабе МакЛаренс с ребятами из «Как я встретил вашу маму» или зайти в бар, где после работы отдыхают служащие бруклинского участка 9-9.

тот самый диван, на котором Друзья сидят все 10 сезонов
тот самый диван, на котором Друзья сидят все 10 сезонов

Чтобы превратить локации Поместья в такое волшебное пространство, я уделял много времени сценам досуга участников вне испытаний и любовных интриг. Например, утро седьмого дня начинается с батальной сцены подушками, а на десятый день ребята развлекались, играя в «пол — это лава».

Шарлотта: "Я не играю в ваши дурацкие игры". На ваших глазах Шарлотта тонет и сгорает в лаве. Пенелопа: "Я не могу на это смотреть..."
Шарлотта: "Я не играю в ваши дурацкие игры". На ваших глазах Шарлотта тонет и сгорает в лаве. Пенелопа: "Я не могу на это смотреть..."

Такие сцены дополнительно помогают героям проявить себя, дают разрядку между важными сюжетными моментами… ну, и в конце концов, это весело.

Дополнительно я старался создать впечатление, что игрока здесь ждут. Персонаж ведущего (у нас это бесплотный Голос) всегда радуется, когда игрок заходит в новый эпизод.

Голос: УРА, ТЫ ВЕРНУЛСЯ! <i>*приглушенные звуки счастья*</i>
Голос: УРА, ТЫ ВЕРНУЛСЯ! *приглушенные звуки счастья*

4. Разветвления истории

Ключевой момент всей задумки заключается в том, что игрок может выбирать своего партнера. Делать выбор фиктивным в такой игре никак нельзя, это убило бы всю ценность сеттинга.

Здесь я попал в ловушку джокера по мере того, как выстраивалась следующая логическая цепочка:

  1. Игрок может выбрать себе партнера;
  2. Все персонажи должны объединяться в пары;
  3. В зависимости от выбора игрока другие участники формируют разные комбинации пар;
  4. Все участники обладают своими целями и хотелками, поэтому на разных партнеров реагируют по-разному;
  5. записываемся на развилочки)))))

Я начинал сезон весьма осторожно, очень боялся не справиться с объемами и запутаться. Из-за этого первые эпизоды были достаточно линейной колбасой. Но чем глубже в сезон, тем шире становилось дерево разветвлений.

Кульминация наступила в эпизоде 33, где на каплинге (ритуале объединения в пары) игрок мог потенциально сойтись с 7 разными партнерами, и на выходе формировалось 11 комбинаций, кто из участников покидает шоу.

На этом скрине участник выбирает партнера, ориентируясь на выборы игрока. Сверху и снизу еще по два экрана с таким же количеством веток. 
На этом скрине участник выбирает партнера, ориентируясь на выборы игрока. Сверху и снизу еще по два экрана с таким же количеством веток. 

Работа в редакторе и менеджмент развилок

Я пишу и собираю историю прямо внутри Unity в кастомном редакторе графов, который был написан на базе бесплатного фреймворка xNode. Не буду выносить в статью, как мы пришли к такому техническому решению, поделюсь только опытом использования при работе с развилками.

Отдельно отмечу, что, насколько мне известно, обычно для игр жанра Interactive Story сценарии пишутся по-другому — в цельных скриптовых доках. На сайте у мастодонта жанра, компании Episode, есть полноценный сервис для создания истории под их приложение любым желающим. Кто интересуется, можно зайти и потыкать.

Итак, есть простые развилки, которые меняют только несколько строчек диалога — с ними все понятно. Написал три варианта ответа, протянул после каждого отдельную ветку, затем свёл к общему исходу.

Пример очень короткой развилки: отличается всего пара фраз, собеседник реагирует одинаково. Такие нужны, чтобы разбавить текст выбором и сильнее вовлечь игрока в беседу
Пример очень короткой развилки: отличается всего пара фраз, собеседник реагирует одинаково. Такие нужны, чтобы разбавить текст выбором и сильнее вовлечь игрока в беседу

Можно делать такие развилки короткими, а можно делать их массивными, существенно меняя содержание разговора. Однако полноценной интерактивности в такой развилке немного, потому что игра в итоге не запомнит выбор игрока, а значит, он не окажет влияния на историю.

Чтобы запоминать выборы игрока или определенные нелинейные игровые ситуации, мы используем особый граф Branch и два вида данных: булевые и цифровые (bool и float соответственно). Для удобства я дальше буду называть bool’ы — маркерами, a float’ы — параметрами.

Граф Branch запоминает наш выбор, присваивая заданному булевому маркеру значение "true"
Граф Branch запоминает наш выбор, присваивая заданному булевому маркеру значение "true"

Маркеры регистрируют, случилось какое-то событие или не случилось. Я, будучи, сторонником ручной проработки, полагаюсь в первую очередь именно на них, потому что это позволяет персонажам в своих речах отсылаться к тем или иным событиям и упоминать выборы, совершенные ранее игроком.

Цифровые параметры удобны, чтобы отслеживать общий уровень отношений с персонажами или, например, начислять игроку очки в конкурсах и испытаниях.

К примеру, вы сказали комплимент персонажу Шарлотте. Ей это понравилось, в графе Branch мы добавляем к параметру charlotteRelationship 1 балл. В будущем мы проверим, сколько у нас баллов отношений с Шарлоттой и, в зависимости от результата, она будет с нами вежлива или груба.

Проверка отношений. Если цифра выше ноля, Шарлотта извиняется перед героиней. Если цифра меньше или равна нулю, Шарлотта нам хамит. 
Проверка отношений. Если цифра выше ноля, Шарлотта извиняется перед героиней. Если цифра меньше или равна нулю, Шарлотта нам хамит. 

Хотя цифровые параметры очевидно более системны, большинство важных развилок в истории я вешал всё же на булевые маркеры. На мой взгляд, когда персонажи могут припомнить вам какой-то конкретный поступок, который вы совершили, или сказанную вами фразу — это классно.

Как я писал ветвистый сценарий для мобильной визуальной новеллы

Во многих случаях, я комбинировал параметры и маркеры. С одной участницей игрок может полсезона собачиться и быть в очень натянутых отношениях, но затем игроку представляется возможность спасти эту участницу от выбывания из шоу. И если вы ее спасете, она это запомнит и уже не станет злиться на вас так, как раньше.

Возможные комбинации пар я менеджерил тоже на булевых маркерах. Это чрезвычайно увлекательный процесс, который выглядит приблизительно следующим образом:

Маринка выбирает первой и всегда выбирает Сережу. Создаем маркер marinkaSerezha. Главгероиня выбирает второй и может выбрать кого угодно кроме Сережи, который уже занят. Создаем маркер под каждый выбор героини. Третьей выбирает Наташка. Наташка хочет выбрать Толика. Если Толик свободен, Наташка выбирает его. Если Толика уже выбрала главгероиня, Наташка выбирает Игоря…

Так закалялась сталь

Во второй половине сезона я решил усложнить себе жизнь, и игрок теперь не только выбирал себе партнера, но и косвенно влиял на выборы других персонажей. Теперь условная Наташка могла сойтись или не сойтись с условным Олегом в зависимости от того, что ей посоветовал игрок. Комбинаций стало еще больше.

Две разные беседы с одним и тем же человеком в зависимости от того, увели вы у него партнера или нет.
Две разные беседы с одним и тем же человеком в зависимости от того, увели вы у него партнера или нет.

К последним эпизодам я уже абсолютно преисполнился в своем познании и с трудом понимал, что происходит. Практически все участники находились в квантовой суперпозиции, в том плане, что в половине таймлайнов этот человек выбыл из шоу, а в другой половине он отлично себя чувствует и уверенно идет к финалу.

Добро пожаловать в мультивёрс. Главная героиня разговаривает со всеми своими партнерами одновременно. 
Добро пожаловать в мультивёрс. Главная героиня разговаривает со всеми своими партнерами одновременно. 

Если бы не графы, я бы, наверное, поломался. Основной минус сценарной работы с редактором графов — громоздкость — компенсировался его основным плюсом — наглядностью. Понятия не имею, как я бы работал с таким количеством переменных и развилок в доке со скриптами, где всё идёт одним сплошным полотном.

Однажды главную героиню попросили вспомнить по порядку всех, с кем она целовалась на шоу. После этих слов в редакторе графов начался сущий кошмар. 
Однажды главную героиню попросили вспомнить по порядку всех, с кем она целовалась на шоу. После этих слов в редакторе графов начался сущий кошмар. 

Игрок мог закончить игру с одним из семи возможных партнеров. У каждого из них при этом был свой характер, свой бэкграунд, своя манера разговаривать. С каждым нужно было выстроить свой уникальный конфликт. Продублировать один текст семь раз было нельзя (хотя из-за нехватки времени таким методом я тоже нередко грешил).

Пожалуй, тяжелее всего психологически было писать, думая, что «вот эту ветку увидит только небольшой процент игроков». И забить или схалтурить ты себе тоже не позволяешь, ведь нужно, чтобы каждый игрок получил полноценный экспириенс в той ветке, которую он выберет.

Усложнял дело тот факт, что вторая половина сезона писалась, когда игра была уже в открытом бета-тесте. Даты релиза новых эпизодов были анонсированы, и аудитория их ждала. Последние три месяца для меня стало привычным делом сидеть двое суток подряд без сна перед очередным релизом и с горящей задницей набрасывать десятки веток, чтобы успеть к сроку.

Счастливый конец и продолжение следует

Весь сезон был написан, в общей сложности, за полгода. По ощущениям — словно жизнь прожил. Получившийся сценарный продукт пока далек от идеала и полон огрехов, но я работаю над ошибками.

В истории есть явные проблемы с обязательными для жанра элементами. К примеру, страстные постельные сцены — я так и не научился их писать, чтоб получался не кринж. Однако похоже, что отчасти эти проблемы компенсировались другими вещами, которые я заботливо вкладывал в игру: шутейками, взаимными подколами и кул стори от персонажей, мемами и отсылками к поп-культуре, возможностью выбора.

Цитатки ненавязчиво вплетены в диалоги. Кто шарит, тот порадуется. Кто не шарит, прочтет и не заметит подвоха.
Цитатки ненавязчиво вплетены в диалоги. Кто шарит, тот порадуется. Кто не шарит, прочтет и не заметит подвоха.

Аудитория первый сезон Couple Up! восприняла тепло. Большинству игроков, оставшихся в игре после первых эпизодов, история понравилась. Я, конечно, допускаю, что аудитории жанра Interactive Story от сюжета много и не надо, но всё равно считаю это успехом, поскольку ничего подобного раньше не делал.

Сейчас мы работаем над повышением удобства нашего внутреннего редактора и параллельно готовимся к работе над вторым сезоном с новым набором персонажей.

А еще, под новые сезоны я намерен собирать авторскую группу, так что если ты творческая личность с хорошим английским, и давно хочешь попробовать себя в качестве сценариста — пиши в личку.

Всем большое спасибо за внимание! Надеюсь, вы нашли в этой статье что-то полезное для себя.

283283
91 комментарий

Я поверхностно читанул, вполне клёво всё. Лайк точно, но вот дизайн конечно кринж... выглядит довольно посредственно... играть я бы точно не хотел... так что на мобилки это зайдёт :0

35
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

арт проигрывает топовым мобилкам в жанре так-то. 

1
Ответить

Я осенью прошлого года занялся именно этим же, т.к. эта ниша - одновременно отталкивает серьезные студии тем что там писанина и рисунки уровня "треш", и одновременно там денег явно можно грести вагонами. Но я программист - художника и писателя надо было нанимать. Если художника найти через артстейшн не так сложно, то с писателями - понятия не имею откуда их брать. Создал вакансию на hh.ru на позицию нарративного дизайнера, но получил только парочку писателей фэнтэзи в виде 50+ летних мужиков, и парочку девушек, которые писали такую бредятину, что мне было стыдно их брать даже на трешовые визуальные новеллы. В итоге переосилил себя и нанял одну, но она оказалась наркоманкой и начала творить дичь. Несколько недель зарплаты в пустую, рисунки тоже теперь можно выкинуть. После этого забил и взялся за другие идеи. Где ищутся нарративные дизайнеры?

7
Ответить

Пилить гаремник про программиста с тонкой душевной организацией, который пытается найти игрового писателя для своего проекта, но постоянно терпит неудачу, то влюбляется, то помогает решить проблемы с наркотиками, нимфоманией, творческим застоем у пятидесятилетних авторов кроссоверов на Стругацких. По сабжу - Сергей Чекмаев. Если не договоритесь - может подгонит кого, т. к. преподаёт.

10
Ответить

Когда искала такую вакансию, чтобы реализовать давнее хобби, у всех были требования издавшаяся книга и 3 летний стаж. А тут наркоманка прошла по конкурсу... Правильно шутят райтеры, что без белого порошочка тут не преуспеешь. 

6
Ответить

Ого! Вы можете уже смело сами написать историю про поиск писателя) а если по теме, то я бы посоветовала вам опубликовать вакансию на ingamejob, gdjibb, отправить в Нарраторику и ещё всякие геймдев-сообщества, там сценаристов и игровых писателей должно быть много)

3
Ответить