Уже тогда студия знала, что разработка динамичной погоды, больших монстров и интерактивного окружения будет нелегкой задачей в рамках многопользовательского проекта. Кроме того, EA требовала от своих студий, чтобы те использовали движок Frostbite, который не обладал необходимым инструментарием. Несмотря на все это, разработчики верили в проект и подходили к созданию игры с большим энтузиазмом. Однако это продолжалось не долго. В августе 2014 года Хадсон покинул студию, что сильно сказалось на команде. Виденье Хадсона, его умение четко формировать цели и задачи вдохновляли команду. В то же время на проект повлияла проблемная разработка Dragon Age: Inquisition, менеджмент которой сильно надеялся на «магию BioWare», которая заключалось в идее о том, что какой бы проблемной не была разработка игры, команда сможет сделать хороший продукт, если будет кранчить в финальный год перед релизом.
anthem in a nutshell
Работа с Frostbite только усугубляло положение. Такие простые вещи, как инвентарь, вид от третьего лица, взаимодействие с окружением приходилось разрабатывать с нуля
они тоже самое говорили про инквизицию, но в инкивизиции уже был и вид от 3 лица и инвентарь. зачем они снова это делали с нуля в anthem?
Наверное код не подходил? Или ты думаешь Ctrl+C, Ctrl+V и всё ок?