Встроенные покупки: убийцы или спасители?

gamecrate.com
gamecrate.com

Внутренние покупки или микротранзакции в играх – это хорошо или плохо? Для многих ответ на данный вопрос очевиден. Это именно та зона столкновения интересов игроков и разработчиков, где на протяжении последних десяти лет не утихают споры и разгораются новые конфликты. Вероятно, у каждой стороны своя правда.

Когда речь заходит о микротранзакциях, скептики и критики все чаще говорят о вопиющей несправедливости и нарушении игрового баланса. С другой стороны, звучит мнение о неизбежности внедрения встроенных покупок, так как расходы на производство игр растут, а прибыль откуда-то нужно брать. Но возможно ли отыскать ту самую правду в потоке брани и взаимных упреков? Как сгладить углы и найти консенсус?

Для того, чтобы расставить все точки над “i”, мы решили взглянуть на этот вопрос несколько иначе, под углом сухих фактов и действительно взвешенных аргументов, которые мы успели собрать на просторах различных тематических форумов.

История появления микротранзакций

dreamtime.com
dreamtime.com

Как бы это абсурдно ни звучало, но история встроенных покупок в играх имеет два начала. Первое подобие пресловутых лутбоксов появилось в японской версии MMORPG MapleStory, которые получили название “Gachapon”.

Они были названы в честь одноименных капсул с игрушками – “гасяпонов”. Гасяпон-автоматы довольно популярны на территории Японии, США и Китая. Суть самой игры заключается в том, что человек забрасывает в автомат монетку и взамен получает шарик с фигуркой внутри. То есть покупка гасяпона осуществляется вслепую: вы можете получить одну и ту же игрушку несколько раз. Так или иначе, покупая гасяпон вы покупаете шанс. Ничего не напоминает?

Своё второе начало эпоха микротранзакций берет уже в 2006 году, когда компания Bethesda в виде эксперимента продала набор брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion на платформе Xbox Live. Несмотря на то, что игровое сообщество весьма холодно восприняло первые попытки коммерческого продвижения DLC, Bethesda неплохо заработала на своём эксперименте и тем самым запустила глобальный тренд.

Хотя больше всего своей популярностью микротранзакции обязаны сегменту мобильных игр, где встроенные покупки стали основным элементом монетизации. Обратимся к статистике: за первые три года существования iOS App Store (2008-2011) разработчики мобильных игр заработали около 3 миллиардов долларов. Впоследствии одним из самых коммерчески успешных жанров станет free-to-play Gacha game, отличительной чертой которого станут уже знакомые нам лутбоксы.

Лутбоксы и азартные игры: что общего?

onlinebingo.co.uk
onlinebingo.co.uk

Так сложилось, что негативное отношение комьюнити к микротранзакциям во многом сформировалось благодаря феномену лутбоксов. Внутри комьюнити слово “лутбокс” стало именем нарицательным и почти всегда используется в негативном контексте. На том же Reddit очень часто можно встретить сравнение данного вида платного контента с азартными играми. В правдивости такого суждения нам помогут разобраться факты.

Итак, специалисты разделяют сразу несколько признаков азартной игры:

  • Азартная игра – это всегда соглашение между ее субъектами. Расшифрую. Любая азартная игра предполагает добровольное согласие на участие в ней. Геймерам совершенно необязательно покупать или скачивать игру, а позднее платить за лутбокс. Все это делается абсолютно добровольно, без какого-либо принуждения.
  • Азартная игра всегда основана на риске. Снова совпадение: покупая лутбокс – мы покупаем шанс, заранее не зная о результате наших вложений. Риск подразумевает действие вслепую с надеждой на счастливый исход. В случае с лутбоксами мы действительно рискуем вложенными средствами.
  • Содержание игры регламентируется правилами, которые устанавливает организатор. Розыгрыш лутбоксов – это мини-игра, с заранее подготовленным алгоритмом действий и правилами. Например, для участия мы должны внести определенную сумму или игрокам может быть заранее известна вероятность счастливого исхода. Зачастую это далеко не 50 на 50. В отдельных случаях вероятность может быть ниже 1%.

Если судить по форме, то у нас 100% совпадение. Но по факту, в отличие от того же покера или рулетки, лутбоксы не являются инструментом для получения денежного выигрыша. Поэтому с правовой точки зрения здесь есть существенное противоречие. Мы не можем назвать лутбоксы полноценной азартной игрой. Скорее это мини-игра с азартными элементами.

Манипулятивные механики монетизации или почему мы платим?

ScreenRant
ScreenRant

В зависимости от игры мы можем получить различные улучшения из лутбоксов. Однако, существует одна общая деталь, которую наверняка замечали многие. Открытие практически любого лутбокса сопровождается яркими анимациями и выразительными звуковыми эффектами. Хотя мало кто задумывался о том, что все это неспроста.

Ученые доказали, что когда человек дожидается результатов азартной игры в его организме происходит всплеск эндорфина – гормона счастья. Все эти эффекты, перечисленные ранее – ничто иное как попытка подыграть нашему сознанию, подтолкнуть его на покупку как можно большего количества лутбоксов. Этот прием действительно можно отнести к разряду легких психологических манипуляций.

Но иногда игровые издатели в погоне за прибылью могут перейти грань. Это касается манипуляций, направленных на детей, чьё восприятие действительности сформировано еще не до конца и они не способны самостоятельно принимать финансовые решения, в силу своего возраста и социального статуса. Так, в сентябре этого года в одном из британских детских журналов EA решили разместить пошаговую инструкцию о том, как правильно играть в режим FIFA Ultimate Team. Да-да, именно тот самый режим, в котором “паки” являются ключевым элементом геймплея.

Eurogamer
Eurogamer

Вы наверняка хотите знать, как разработчикам удается с такой легкостью вынуждать игроков платить. Ответ кроется в нашей психологии. Вот лишь несколько основных факторов, основанных на наших личных характеристиках:

Страх упустить свой шанс. В первую очередь, это касается тех случаев, когда при помощи лутбоксов разыгрывают редкие лимитированные предметы или улучшения. Игроков завлекают с помощью напоминаний о временных ограничениях розыгрыша.

Самопозиционирование. Существует особая категория геймеров, для которых важно выделиться на фоне других. Они готовы постоянно вкладываться в розыгрыши уникальных, иногда даже бесполезных, но дорогих игровых предметов.

Гордыня. Довольно часто разработчики добавляют различные улучшения или бусты для быстрого развития игроков. Все это зачастую вредит балансу, но многие геймеры готовы поддерживать подобную практику, так как хотят быть лучшими здесь и сейчас.

Нетерпеливость. Наверняка многие сталкивались с гриндом в различных играх. Развитие замедляется и игроку приходится часами сидеть у экрана и тратить своё время на сбор различных ресурсов. Далеко не каждому хватает терпения и многие готовы вкладывать реальные деньги лишь бы хоть как-то ускорить собственное продвижение в игре.

Игровые компании очень хорошо знают потребителей своей продукции. Зная наши слабости и предпочтения, становится не так уж и трудно подстроить механики геймплея и монетизации под различные типажи игроков.

Как микротранзакции вредят играм?

imgur.com
imgur.com

Внутри комьюнити довольно популярна точка зрения, что микротранзакции убивают игры. Принять или опровергнуть данный факт нам поможет разбор нескольких аргументов, которые чаще всего используются критиками.

Микротранзакции напрямую влияют на игровой процесс. Сильный аргумент, который довольно тяжело оспорить. Существует несколько основных приемов, которыми пользуются разработчики для изменения игровых механик в пользу микротранзакций. Это “grindwall”, “hidden content” и “pay-to-win”. Давайте по порядку:

Grindwall. Обычно гринд в играх штука опциональная. В первую очередь, мы играем для получения удовольствия, и если кому-то нравится часами собирать ресурсы или накапливать внутриигровую валюту, то почему бы и нет? Однако, в некоторых играх геймеров ставят перед фактом: не хочешь платить – придётся гриндить, а если не любишь гринд – готовь деньги. В определенный момент игроку становится все сложнее развиваться: не хватает ресурсов или сам геймплей начинает замедляться. Перед ним предстает невидимая стена гринда, проще говоря гриндволл. Яркими примерами внедрения такого подхода служат мобильные free-to-play проекты. Недавно нашумевшая Genshin Impact – как раз одна из таких игр. Многие игроки жаловались на постоянную нехватку ресурсов и невероятно трудный процесс накопления XP.

Pay-to-win. Многие ещё помнят скандал, возникший вокруг Star Wars: Battlefront 2, когда EA позволила игрокам платить за улучшения, которые ломали баланс игры. Как вам, например, платное увеличение урона или ускоренное восстановление HP? Все это можно было получить из заветных лутбоксов.

Hidden content. Этот прием используется реже, чем два предыдущих, но от этого он не менее интересен. В данном случае разработчики создают искусственный барьер между игроком и скрытым контентом, открытие доступа к которому имеет определенную цену. Нет никакой проблемы, если речь идет о покупке полноценного сюжетного DLC, но при других обстоятельствах разработчики могут скрыть, например, истинную концовку игры. Тут можно привести в пример Asura’s Episode, когда один из эпизодов игры продавался в виде DLC, отдельно от основной версии. Или некоторые части серии Call of Duty, куда разработчики решили добавить платные карты.

Микротранзакции появляются в играх, которые должны давать прибыль и без них. Проблема микротранзакций в AAA-проектах стала крайне актуальной в последние годы. Помимо уже упомянутого ранее SW:BF2 можно добавить такие известные тайтлы как FIFA, Middle-Earth: Shadow of War или Destiny 2. К слову в двух последних играх, присутствие платного контента в итоге было серьезно ограничено. А FIFA предоставляет пользователям целый режим, завязанный на микротранзакциях.

Многие геймеры считают появление встроенных магазинов в AAA-проектах недопустимым. И в чем-то они безусловно правы. Заплатив деньги мы хотим иметь доступ ко всему дополнительному контенту. Поэтому во многих случаях такая практика рассматривается как попытка получить дополнительный заработок со стороны издателей или разработчиков.

Микротранзакции снижают продуктивность разработчиков. Чаще всего игроки приводят в пример компанию Rockstar, которая, выпустив сетевой режим GTA Online, якобы сбавила темпы производства новых тайтлов. Действительно, разрывы между выпускаемыми проектами увеличиваются. Однако, версию с негативным влиянием GTA Online можно считать притянутой за уши. Конечно, для Rockstar это один из флагманских проектов, который только за 2019 год принёс около 600 миллионов долларов. Это при том, что самой GTA Online уже более 6 лет.

Но куда более значимый вес имеет сам процесс производства игр. Rockstar выпускает настоящие блокбастеры для игровой индустрии. Производство одного крупного тайтла, например RDR2, требует огромных бюджетных средств и немалого количества времени. Запустив игру, вы почувствуете профессиональный подход буквально во всех ее элементах.

С другой стороны, в активе Rockstar Games есть огромное количество студий и подразделений. И далеко не всегда их деятельность может пересекаться. Следовательно, GTA Online и RDR2 – проекты различных команд разработчиков, которых зачастую разделяют тысячи километров.

Существует ли мягкий подход к монетизации?

Все эти лутбоксы, гриндволлы и другие механики способны нарушить баланс и серьезно навредить чувству удовлетворения, получаемого от игры. Однако, существуют и относительно нейтральные механики монетизации, которые как минимум не влияют на геймплей существенным образом или даже улучшают игровой экспириенс.

CS:GO, Dota 2 и другие проекты Valve. Многие игроки достаточно лояльно относятся к платным косметическим дополнениям. Различные скины или костюмы – это чисто визуальные улучшения, которые не вредят балансу, зачастую довольно доступны и гармонично встроены в игровой процесс. Valve зарекомендовала себя как студия, готовая соблюдать все эти требования к платному контенту. В CS:GO или Dota 2 используется механика кейсов, но далеко не в роли обязательного элемента игры. Скорее это что-то вроде второстепенного развлечения, цель которого – разнообразить игровой процесс.

Valve также неплохо преуспели в развитии собственной платформы для обмена игровыми предметами между игроками. Steam Workshop даёт возможность игрокам CS:GO, Dota 2 или Team Fortress 2 зарабатывать реальную валюту. Причем делать это можно абсолютно безопасно. В прошлом компания уже имела негативный опыт, связанный с использованием игровых предметов в качестве валюты в различных онлайн-казино. Опыт Valve показывает, как повысить ценность платного контента в разы, а также обезопасить своё комьюнити от взаимодействия со злоумышленниками.

Path of Exile. Ещё один пример “честной монетизации” по мнению многих геймеров. Единственное геймплейное улучшение, за которое игрок может заплатить – это увеличение инвентаря. Многие критикуют и такой подход, ведь и тут разработчики установили некоторое подобие “невидимого барьера”. Однако, это F2P проект, в нем отсутствуют какие-либо pay-to-win механики. Игрокам предлагают платить за персональное удобство, при этом без всякой азартной составляющей в виде лутбоксов или кейсов. Все остальное зависит сугубо от личного мастерства.

Warframe. В заслугу разработчикам данной MMORPG часто ставят наличие удобной механики внутриигровой торговли, а также возможность свободного доступа к платиновой валюте. Таким образом, любой игрок теоретически может накапливать премиумный ресурс, не вкладывая при этом реальные деньги. Вместо того чтобы бесконечно открывать лутбоксы, игроки могут выгодно взаимодействовать друг с другом. Такая механика монетизации не только не нарушает игровой баланс, но в целом позитивно сказывается на развитии внутреннего комьюнити.

Pokémon Picross и Shadowgun Legends. Возможно данные игры не так известны, однако и они смогли приятно удивить. В Pokémon Picross игрок автоматически получает доступ ко всему дополнительному контенту, просто пожертвовав определенную сумму. Необходимо собрать 5 000 пикритов (местная премиальная валюта) и у вас появится доступ к полной версии игры стоимостью в $30. При чем у игрока есть выбор: вложить реальные деньги или накопить достаточное количество пикритов самому.

Наверное, одним из самых необычных видов микротранзакций можно считать так называемую “money bomb”, доступную в мобильном шутере Shadowgun Legends. Данное видео отлично демонстрирует что это такое:

Согласитесь, выглядит все это довольно весело. Money bomb – это тот же лутбокс, содержимым которого вы можете поделиться с другими игроками на сервере. Все довольны, все счастливы, даже те, кто не платил. Кажется, что такой предмет пришёлся бы по вкусу многим игрокам. К сожалению, сейчас его можно встретить крайне редко. Зачастую только в мобильных играх.

Все эти игры можно отнести к жанру free-to-play. Микротранзакции и F2P созданы друг для друга - так думают многие. И это не пустые слова по нескольким причинам: во-первых, free-to-play проекты стали неплохим аргументом в борьбе с пиратством, во-вторых, встроенные покупки позволяют разработчикам заработать на бесплатном продукте.

Ну и наконец, F2P предоставляет игроку возможность ознакомиться с игрой прежде чем платить реальные деньги. Если микротранзакции выступают в роли косметических улучшений или делают игровой процесс чуточку удобнее и при этом могут способствовать взаимодействие внутри комьюнити – в них точно нет ничего плохого.

Убийцы или спасители?

Прежде всего, следует четко разделять использование встроенных покупок в free-to-play или AAA проектах. В F2P играх внедрение микротранзакций выглядит вполне оправдано. Они могут неплохо разнообразить игровой процесс. Главное требование для free-to-play сегмента: микротранзакции должны быть гармонично встроены в игровой процесс, но никак не являться геймплейной надстройкой, которая призвана принести разработчикам дополнительный заработок.

Во многих проектах категории AAA проблема микротранзакций довольно ярко выражена и объясняется она простыми финансовыми рисками. Можно сколько угодно говорить о сверхприбылях игровых компаний. Компьютерные игры сегодня – это мейнстримный продукт, чья востребованность растет с каждым годом. Но вместе с этим развивается и конкуренция. На все это компании отвечают раздутыми рекламными бюджетами. Остаются еще обязательства перед собственными инвесторами, хотя реальную окупаемость любого крупного тайтла оценить становится все труднее. Поэтому внедрение микротранзакций для них – что-то вроде дополнительной страховки.

Кроме того, все больше AAA проектов нуждается в дополнительной поддержке после релиза. Многие компании ставят девелоперов в жесткие временные рамки или попросту не выделяют дополнительных средств на разработку. Вы наверняка замечали, что релизы многих крупных тайтлов откладываются, а некоторые игры выходят не доработанными. Ситуацию могут спасти обновления, которые требуют определенных затрат. И снова последней надеждой для разработчиков служат те самые микротранзакции, за счет которых финансируются игры-сервисы. Так многие проекты получают «второе дыхание».

Резюмируя все вышесказанное, можно сказать, что микротранзакции в играх – штука вполне обоснованная. Они могут быть как спасителями так и убийцами игрового экспириенса, все зависит от конкретного жанра, а также подхода, который используют разработчики. Если выбрана более мягкая тактика, то никаких гриндволлов и элементов казино мы не увидим.

В конце концов, во многом все зависит от нас – игроков. Мы всегда должны помнить о своих правах. Голосование кошельком – наш главный аргумент в поддержании баланса между желаниями разработчиков или издателей и нашими собственными.

А как вы оцениваете внедрение встроенных покупок / микротранзакций в игры? Знаете ли вы примеры игр, где данная практика имела позитивный эффект?

1212
54 комментария

Внутренние покупки или микротранзакции в играх – это хорошо или плохо?Плохо
Вопрос закрыт.

18

Комментарий недоступен

10

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

Но они же не обязательны, а чтобы они были не обязательны тебе просто надо жить в этой игре.

На лутбоксы можно закрыть глаза если это прям фтп игра, но их точно нельзя оправдывать в ААА играх. И простой донат в частности тоже сюда стоит отнести 

8

Этот мусор не должен появиться в сингловых играх,в f2p дрочильнях да,но в сюжетных играх за 60$ я согласен доплатить только за хорошие аддоны.

7