Почему Ancestors: The Humankind Odyssey от автора Assassin's Creed хочется бросить и не возвращаться

Антропологам и другим учёным противопоказано.

Почему Ancestors: The Humankind Odyssey от автора Assassin's Creed хочется бросить и не возвращаться

Патрис Дезиле, создатель Assassin's Creed, всё это время как будто немного стеснялся раскрывать карты своей новой амбициозной игры. Выходили записи геймплея и разные ролики, но принципы игрового процесса в них раскрывались как-то неохотно, будто авторы старались сохранить ореол тайны.

Пожалуй, таинственность — это лучшее, что есть в Ancestors. И чем меньше её становится, тем беднее становится игра.

Заря человечества

Впервые запустив Ancestors, вы обнаружите себя в роли древнего примата посреди густого тропического леса. Окружающий первобытный мир полон неизвестности и кажется огромным. Разработчики дают всего лишь пару советов насчёт управления и оставляют игрока наедине с пугающими джунглями, в дебрях которых трусливо жмутся друг к другу несколько мохнатых гоминидов.

Голод, жажда и усталость отображаются только вот такими эффектами поверх картинки. Аж глаза слезятся
Голод, жажда и усталость отображаются только вот такими эффектами поверх картинки. Аж глаза слезятся

Ancestors предлагает не торопиться и изучать мир, открывая его постепенно — чего, в общем-то, и ждёшь от игры про древних людей, которым ещё предстоит превратиться в нечто большее. Но беда в том, что именно эти открытия и обнажают всю вторичность замысла.

Чем же предстоит заниматься игроку? Поначалу его ждёт слепое изучение механик, поиск геймплея на ощупь. Чуть позже, когда разберётся, занятия станут более понятными и рутинными: путешествия по лесу прыжками от ветки до ветки, сбор новых видов еды и припасов, беготня от диких животных, постепенно переходящая в охоту на них, и групповые вылазки.

В сущности, Ancestors — это простецкая «выживалка», механики которой скрыты «туманом войны». Есть небольшая стая приматов — старых, взрослых и детёнышей, а игрок может переключаться между отдельными особями. Всем приматам нужно есть, пить и отдыхать, а кроме того — произвести на свет новое поколение, которому можно будет передать эстафету в этой нехитрой гонке.

На самом деле, прокормить стаю нетрудно. Рядом с её стоянкой всегда есть источник воды и заросли чего-нибудь съедобного, которые регулярно вырастают заново. Если идти по пути наименьшего сопротивления, то можно просто сидеть в этом логове, лопать ягоды, хлебать водичку и ложиться спать с наступлением ночи. И даже провести так многие часы, если у вас вдруг окажется фантастическое терпение и сравнимая с ним апатия.

Но Ancestors всё же намекает, что надо бы развиваться. Нарожать малышей недостаточно: нужно обучить их чему-то важному. Выглядит это как развитие нейронной сети, или — как дерево навыков. Да, всё настолько банально.

Во время смены поколений игра может багнуть и убить несколько ваших соплеменников, что приведёт к замедлению развития и огромному штрафу в пару сотен тысяч лет
Во время смены поколений игра может багнуть и убить несколько ваших соплеменников, что приведёт к замедлению развития и огромному штрафу в пару сотен тысяч лет

Продвижение по древу идёт в три «волны». Для начала нужно открыть новый нейрон путём исполнения разных действий в самой игре: если долго и упорно жрать грибы, от которых у приматов несварение желудка, то однажды откроется нейрон, снижающий тошноту от грибов. Но сама способность ещё не открыта. Чтобы активировать её, нужна нейронная энергия — особый ресурс, который символизирует полученный детёнышами опыт: он копится, только когда вы совершаете какие-либо манипуляции на глазах у малышей.

Однако и этого недостаточно, чтобы сохранить приобретённую способность сквозь века. Её надо закрепить, и на каждом поколенческом этапе доступно ограниченное число таких «закреплений», зависящее от количества детей. Это нужно, чтобы вы не смогли за жизнь одного поколения «изучить» все возможные навыки.

Жаль, что умения эти, как правило, пассивны и не слишком интригуют. Чуть дольше ходить на двух ногах, чуть дальше слышать подозрительные шумы: лишь изредка открывается нечто принципиально новое. Мне, как игроку, не было любопытно изучать это древо: спустя несколько часов я раскусил его суть, и то, что неоткрытые навыки мне были неизвестны, нисколько меня не волновало.

Выживает упорный

Нейронное развитие и смена поколений — лишь первые две ступени прокачки в Ancestors. Третья и самая важная — это эволюционные скачки, которые позволяют сменить сразу тысячи поколений и продвинуться на сотни тысяч лет в будущее.

«Топливом» для эволюции служат достижения самого разного рода. Один раз сделал резак? Достижение. Дважды? Ещё одно. Пять раз? И вот третье, но больше повторять смысла нет. Открытия новых локаций, упорная тренировка органов чувств, схватки со зверьём и поедание непривычных продуктов — всё это суммируется игрой, чтобы… конвертировать в годы прогресса. И всё.

Ужаснее всего ситуация, когда у вас недостаточно достижений для скачка, и вы не знаете, где добыть новые: тогда впереди вас ждут несколько часов самого мучительного гринда в стиле «ищи то, не знаю что»
Ужаснее всего ситуация, когда у вас недостаточно достижений для скачка, и вы не знаете, где добыть новые: тогда впереди вас ждут несколько часов самого мучительного гринда в стиле «ищи то, не знаю что»

Ваш стиль игры и характер достижений никак не повлияет на ход эволюции. Как бы усердно вы не игнорировали прямохождение, спустя два миллиона лет новые гоминиды всё равно будут уверенно бороздить саванну на своих двоих. Я понимаю, что продумать нелинейную эволюцию, отличную от нашей — это чертовски тяжкая задача, требующая участия специалистов, не чурающихся сослагательного наклонения. Но ведь в этой игре и так почти ничего нет! Неужели хотя бы такую абстрактную систему Дезиле не смог придумать для нас? Чем он вообще занимался все эти годы?

В такую систему можно было бы встроить уйму всевозможных действий и сочетаний, которые бы давали стимул обнюхивать (буквально) каждый камень и пытаться комбинировать все предметы окружающего мира — благо и сама игра советует так делать. Однако с тем же успехом можно посоветовать перебрать все сочетания предметов в инвентаре point’n’click квеста: у каждой вещи не больше двух применений, и попытки объединить её со всеми остальными дадут в лучшем случае забавный комментарий главного героя. К сожалению, главные герои Ancestors говорить не умеют, и десятки неудачных комбинаций оставят на душе только досаду.

Говорят, никто не видел кошачьих скелетов на деревьях. А вот обезьяньи...
Говорят, никто не видел кошачьих скелетов на деревьях. А вот обезьяньи...

Рабочими окажутся лишь единичные рецепты вроде изготовления копья и вскрытия кокоса (аж двумя способами!). Разнообразие обманчиво: в игре можно отыскать три вида горных пород — базальт, гранит и обсидиан. Логика подсказывает, что из-за разной твёрдости можно добиться самых удивительных результатов, если лупить одним булыжником по другому. Я даже составил таблицу и провёл серию испытаний, но, увы, на каждый вид породы записан всего один получаемый инструмент. То бишь — три инструмента, двум из которых я так и не нашёл применения. Ах, любопытство! Прости, сегодня ты останешься голодным.

Джунгли зовут

Исследование мира же приносит куда больше удовольствия. Доступная локация велика (пускай и однообразна в пределах отдельных биомов), богата на особые места, которые можно «открыть», новые возможные пристанища и порой на совсем неожиданные находки.

Ещё одна приятная мелочь: предметы в руках нисколько не мешают паркуру. Не очень реалистично, зато удобно
Ещё одна приятная мелочь: предметы в руках нисколько не мешают паркуру. Не очень реалистично, зато удобно

Наконец, по миру просто приятно перемещаться, когда усвоишь систему древолазания. Наши древние предки отлично прыгали с ветки на ветку, и Ancestors разыгрывает эту карту со всей силы. Приматы сигают резво, далеко и цепляются за тончайшие веточки, а разбиваются только при падении с безумной высоты (катсцена в таком случае что надо).

Игра заставляет шевелить тем сектором мозга, который мы не так часто используем: нужно постоянно искать короткую и безопасную дорогу от одного дерева к другому, рассчитывать расстояние и высоту, а порой — в панике давить на кнопку «ухватиться», если промахнулся мимо ветки и пытаешься зацепиться за листву. Сразу видно, что месье Дезиле причастен к Assassin’s Creed.

Паркур в Ancestors великолепен и опасен, а когда ползаешь по скалам — то ещё и тратит энергию, что вынуждает не просто лезть на первую попавшуюся скалу, но прокладывать маршрут от одного уступа до другого.

«Уши» ассассинов в принципе торчат отовсюду. Это и паркур, и десятки маркеров, отмечающих ресурсы, еду и многое другое, и целых три вида «орлиного зрения»: интеллект для визуального осмотра местности, нюх для поиска следов живности и съедобных припасов, и слух — для разоблачения хищников. Наконец, есть и своего рода «синхронизация» — когда ваш примат делает очередное открытие, камера взмывает вверх и кружится вокруг найденной достопримечательности.

Залезать на самый верх необязательно, порой открытия совершаются с немаленького расстояния
Залезать на самый верх необязательно, порой открытия совершаются с немаленького расстояния

Особенно забавно, когда во время такого пролёта камеры вы видите за своей спиной смирно ждущего кабана, который насадит вас на клык как только кончится ролик.

Кошачий корм

Да, окружающий мир полон угроз, но и здесь фантазия подводит команду Дезиле. Существует всего несколько типов опасных зверей: гиены, кабаны, змеи мелкие ядовитые и крупные удушающие, а также, мать их, саблезубые кошки нескольких цветов (да, настолько авторам было лениво).

Прогрессия относительно врагов в Ancestors напоминает всякие RPG с той разницей, что здесь рост силы вашего персонажа незначителен, зато растёт ваше понимание мира и, что греха таить, наглость. В первые часы игры я сторонился любой твари, даже мелких гадюк, а кошки вгоняли меня в панику. Спустя 20 часов я сам напал на стаю гиен (и сожрал их всех), и на десерт закусил очередной тупой кошкой, которая залезла в лагерь. Плохая киса!

Наконец-то эта тварь подохла! Долго пришлось ей брюхо палками щекотать
Наконец-то эта тварь подохла! Долго пришлось ей брюхо палками щекотать

На самом деле, за это время примат не стал сильнее, а его заточенная палка — острее. Просто я понял, как нужно проходить QTE, которые и составляют боевую систему, и научился некоторым хитростям.

Впрочем, кошки так и остались головной болью: часто случается, что одна из них живёт рядом с вашим гнездом и регулярно приходит в гости. Беда в том, что зверюга успевает покусать как минимум одного примата до того, как вы успеете среагировать, и оставит кровоточащую рану, которая сама не затянется никогда и потребует либо протирания волокнистым орехом, либо обработки зеленью хвоща, а пока вы их найдёте — кошка оклемается и прибежит снова. На одну такую сволочь нужны три-четыре палки. Представьте себе, как эти саблезубые твари могут утомить.

Коллективное слабоумие

Однако куда более опасным врагом может стать ваша собственная стая. Со временем открывается всё больше коллективных действий, призванных упростить жизнь игрока, но из-за них приматы начинают всё крепче тупить. Приказ «повторяй за мной» работает через раз, выданный в руки (лапы?) предмет почти никогда не используется по назначению, а при нападении врага гоминид, которым вы не управляете напрямую, ни за что не использует выданное ему копьё, хотя соответствующий нейрон был разблокирован.

Вверху вы можете разглядеть примата, который завис в воздухе. На картинке не видно, как он беспомощно шевелит лапами и карабкается, оставаясь на месте
Вверху вы можете разглядеть примата, который завис в воздухе. На картинке не видно, как он беспомощно шевелит лапами и карабкается, оставаясь на месте

И вообще стая — поразительно беспомощный коллектив, который палец о палец не ударит без вашего примера или приказа. Попробуйте вселиться в пожилого примата (их не пугают путешествия вдаль от дома, в отличие от взрослых особей) и отправиться в поход на несколько дней, а потом вернуться. Вы найдёте голодных, исхудавших и бессонных сородичей на грани смерти от жажды, хотя в двух шагах — чистый горный ручей и кусты с ягодой.

Брать всю эту шайку с собой — тоже опасная альтернатива, ведь они могут затупить и застрять на дереве, потеряться, «забаговать». А если игра упадёт, то это и вовсе катастрофа, потому что она приучена загружаться только из лагеря. После перезахода вы окажетесь в гнезде в роли невесть откуда взявшегося «пенсионера», а ваша стая будет в панике шарахаться там, докуда вы её довели.

Стая — это я, на самом деле, слукавил. В любой The Sims вы увидите стократ более живой коллектив, чем в Ancestors. В группе нет никаких отношений, кроме родственных, а «браки» заключаются путём вынимания ровно четырёх блох из шкуры сородича. Только не перепутайте и случайно не соблазните примата того же пола или родную сестру — игра не предупреждает об этом, и потом можно очень долго и безрезультатно пытаться зачать очередное потомство, пока не поймёшь, что произошло.

И тем более — из поколения в поколение вы будете наблюдать абсолютно те же морды, ведь авторы не наделили приматов никакой индивидуальностью, кроме имён.

Минутка занудства

Многочисленные недостатки Ancestors было бы удобно объяснить исторической достоверностью, только вот ею в игре даже не пахнет. Игра сходу растаптывает все концепции палеонтологов и антропологов.

Накалипитек (10 млн. лет назад) лихо затачивает палку с помощью камня, хотя его ладонь не обладала нужной силой для оперирования инструментами. Сахелантроп и оррорин (примерно 7-6 млн. лет назад) идут в местной «эволюции» друг за другом, хотя это конкурирующие теории в происхождении человека (это как если бы сказали, что Гитлер сначала застрелился, а потом сбежал в Аргентину).

Рождение детей, смена поколений и другие подобные временные скачки сопровождаются роликами, которые остаются неизменными на протяжении миллионов лет. Вот это и есть стабильность!
Рождение детей, смена поколений и другие подобные временные скачки сопровождаются роликами, которые остаются неизменными на протяжении миллионов лет. Вот это и есть стабильность!

Все первобытные приматы в Ancestors живут оседло и умеют мастерить себе лежанки из листвы и даже изгороди из веток — хотя наши обезьяноподобные предки всё время кочевали и не рисковали спать на земле, пока не стали почти что настоящими людьми.

Я мог бы долго язвить и перечислять примеры анахронизмов и глупостей, которыми кишит Ancestors, но, полагаю, вы уже поняли — как историческое пособие игра не годится ни для кого, кроме ламаркистов. Это те ребята, которые считают, что приобретённые признаки наследуются потомством. Чарльз Дарвин разгромил их ещё в XIX веке и загнал в такое подполье, какое не снилось ни одному партизану.

Ancestors: The Humankind Odyssey — тягомотная и скудная игра. Она заманивает тайнами глубокой древности и количеством нулей в дате времени действия, но когда вы как следует освоитесь и примете правила игры, то обнаружите, что за душой у неё нет ничего, кроме грубейшей пародии на The Sims и топорного «выживастика».

А чтобы продраться до финала, придётся ещё и пострадать. Когда вы усвоите принципы работы игры, она превратится для вас в ужасную, однообразную рутину: пофлиртовал со всеми приматами, нарожал детишек, посадил их на плечи, покрафтил, погулял, поохотился, набрал нейронной энергии — и перекинулся в новое поколение. Повторять, пока не завоете по-волчьи.

Зато небо красивое
Зато небо красивое

Одна здесь отрада — путешествовать по джунглям и саванне, любоваться пейзажами нетронутой человечеством природы, а потом тронуть эту природу со всей силы. Да и в целом порой радуют те гениальные идеи, которые оставили гибнуть в этой проклятой игре: например, время не движется, пока не двигается игрок (не как в Superhot, а по-другому — здесь просто замирают часы, но природа живёт своей жизнью), или идея о передаче опыта, когда ваши действия лишены ценности, если их не видели детёныши.

Но привкус дрочильни, которую пытались облагородить высокими идеями, и нестабильность вплоть до полной неработоспособности, не оставляют до самого конца. Редкую игру настолько сильно хочется бросить, как Ancestors.

423423
204 комментария

Мне понравилось что обзор завершился фразой "привкус дрочильни"

123
Ответить

Профессиональный жаргон.

38
Ответить

Честно говоря, я вообще не понял ажиотажа после анонса. Да, идея интересная, но вероятность грамотной реализации была слишком мала. Что и подтвердилось.

106
Ответить

Ажиотажа и не было

66
Ответить

Так весь ажиотаж был вокруг: "а как это вообще сделают?"

8
Ответить

У руля проекта стоял Дезиле. На него возлагались большие надежды. От создателя Песков Времени и серии Assassin’s Creed меньшего и не ждёшь.

6
Ответить

но вероятность грамотной реализации была слишком мала

2
Ответить