Когда я, первый раз пройдя игру случайно обнаружил, что по наружным стенам замка теоретически можно забраться на мост (герой игры за время прохождения ступает по нему лишь в начальной кат-сцене, без контроля игрока), ко мне внезапно пришло острое желание туда попасть. С каждым прохождением полоска выносливости, необходимая для карабкания персонажа понемногу увеличивалась. Ещё с этой целью можно было отыскивать редких ящериц с белыми хвостами и отстрелив им хвост стрелой, употребить последний в пищу, но такой метод работает на повышение выносливости очень и очень слабо. С каждым новым прохождением, я пробовал вновь забраться по наружным стенам и колоннам на мост, тратя попытку за попыткой и продвигаясь каждый раз немного дальше к заветной цели. Помню как одевал на руки чистые носки, чтобы потеющие пальцы не скользили по поверхности контроллера и стикам. Пробовал с перчатками, но так терялась чувствительность и точность. Получилось это у меня примерно после 5-го прохождения игры (точно к сожалению не помню, всего проходил тогда игру 9 раз, выносливость в игре на PS2 по моим ощущениям заканчивалась быстрее).
Не читал, жду пока пацаны на пасты разберут этот опус в комментариях
Предсказуемо печальный итог. Назвать Shadow of the Colossus не просто хорошей игрой, а вообще величайшим игровым достижением в жизни - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это величайшим игровым достижением в жизни просто оскорбить все остальные игры, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Уэду же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелое использование стандартного сюжетного тропа через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственную работу, котору посчитали хорошей в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (проклятие с каждым убитым колоссом).
И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор скалолазания можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймплея про карабканье на вышки, Уэда не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют колоссы и аналогично после активации продвигают игровую прогрессию как в типичном AC, а также на ящерицах, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы симпа. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Shadow of the Colossus получается затянуть в цикл "дойти до колосса чтобы дойти до следующего колосса", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике скалолазания на огромных чудищ в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто найти дорогу мечом. Не когда лошадь останавливается на каждой невидимой стене. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону колосса чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей игры. Да и те же распиаренные колоссы тупо не работают, если только игрок не конченный симп. Понятно, что Уэда пытался в большем масштабе воспроизвести идеи Ico., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого придуманные колоссы в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось найти геймдизайнеров и насрать им в диздок.
В итоге Shadow of the Colossus воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Фумито Уэды, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не стала культовой. Ну а сам Уэда окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.
Комментарий недоступен
чел вообще то от души поделился а вы накинулись шакалье
Комментарий недоступен
а ты чем лучше? хоть бы лайк статье поставил
Комментарий недоступен