На стыке жанров — разбор Archero
Отличная гиперказуальная игра, которая страдает от непродуманной меты.
Archero — мобильный рог-лайк от компании Habby, который сочетает в себе мехники гиперказуальной игры и экшен-RPG. Авторы сайта Deconstructor of Fun Ева Гриллова и Абхиманью Кумар подробно разобрали её, указав на сильные и слабые стороны проекта, а также поделились советами о том, как можно сделать его лучше. Мы выбрали из материала главное.
Секрет успеха
За три месяца Archero заработала более 35 миллионов долларов на одних лишь внутриигровых покупках. При этом игра равно популярна как на Западе, так и на Востоке, а это удаётся далеко на всем тайтлам.
Авторы Deconstrucor of Fun считают, что это результат грамотной маркетинговой стратегии и геймдизайна. Вот три основных «столпа» успеха Archero:
фокус маркетинговой кампании на смешении гиперказуальной игры и экшен-RPG, чтобы снизить CPI (цена за установку);
гиперказуальная геймплейная петля, способствующая удержанию;
упрощённая ARPG-мета, которая помогает монетизировать игру.
Тем не менее мета в Archero не идеальна и может навредить LTV (выручка за всё время) в долгосрочной перспективе. В теории, именно из-за неё игра может не заработать свои следующие 35 миллионов.
Для того, чтобы понять, почему Archero удалось достичь успеха, нужно разобраться в том, кто стоит за её маркетингом. Издатель игры — зарегистрированная в Сингапуре компания Habby, сотрудники которой живут и работают в Китае. На LinkedIn можно обнаружить профили 12 человек из Habby, основной костяк которых пришёл в неё из Cheetah Mobile — одного из крупнейших издателей «гиперказуалок» в Китае.
Таким образом, в команде Habby состоят люди, имеющие богатый опыт как в разработке гиперказуальных игр, так и в том, как их продвигать на международном рынке. Благодаря их усилиям, Archero получила фичеринг в App Store и Google Play, а PewDiePie снимал о ней рекламное видео. Однако, судя по данным App Annie, фичеринг принёс игре лишь 5% от общего числа загрузок.
На привлечение таких крупных блогеров, как PewDiePie нужны огромные суммы денег, поэтому возникает закономерный вопрос: откуда у Habby средства на проведение маркетинговой кампании такого масштаба? Никаких данных об инвестициях в неё нет, зато авторам Deconstructor of Fun удалось найти связи между Habby и польской студией BoomBit — авторами Tiny Gladiators 2 и Mighty Heroes.
Так, согласно официальным документам, руководителю Habby принадлежит 50% компании MoonDrip — китайского издательского подразделения BoomBit. Несмотря на это, однозначно говорить о том, что между фирмами есть финансовая связь — нельзя.
Привлекая аудиторию, Habby сумела убить одним выстрелом двух зайцев. Во-первых, она нацелилась на любителей гиперказуальных игр, конкурируя на этом поле с такими гигантами, как Voodoo. Некоторые из ключевых слов, по которым можно найти Archero в цифровых магазинах, слабо связаны с тем, что действительно происходит в игре. Однако такая стратегия — использование нерелевантных фраз — широко распространенна на гиперказуальном рынке.
Кроме того, рекламные ролики Archero, демонстрируемые в соцсетях, показывают геймплей, который должен понравиться гиперказуальной аудитории. Да и сам визуальный стиль игры прорабатывался с её учётом.
Во-вторых, Habby привлекала более хардкорную аудиторию RPG-элементами. Так, Archero можно найти в сторах по словам «arpg» и «rogue». Авторы Deconstructor of Fun полагают, что около половины своей выручки игра получила в Южной Корее, Японии и Тайване, где ARPG особенно популярны.
Благодаря опыту сотрудников Habby и грамотному продвижению, Archero сумела добиться успеха. Однако он был бы невозможен без геймдизайнерских решений, принятых авторами игры.
Удача и навык
В основе своей Archero — это роуг-лайк, в котором игроку нужно зачищать подземелья. Каждое из низ состоит из 50 уровней и считается пройденным после завершения всех. В случае смерти игрок может возродиться лишь один раз, в противном случае всё придётся начинать с самого начала. После зачистки одного подземелья открывается следующее — с новыми врагами и доступными умениями.
Таким образом, у Archero стандартная для гиперказулок геймплейная петля — «играть-умирать-повторять, пытаясь побить прошлый рекорд». При этом аддиктивность игры строится на трёх составляющих.
Низкий порог вхождения.
Короткая геймплейная петля.
Удовольствие от процесса .
Движение как умение
В гиперказуальных играх важно, чтобы управление оставалось простым. В Archero главный герой может двигать и стрелять. Второе действие автоматизированно — персонаж атакует ближайшего противника самостоятельно, а вот движение осуществляется с помощью виртуального стика. Такая схема даёт игроку достаточно контроля над происходящим и не является стандартом для мобильных игр с подобным геймплеем.
Освоение механики передвижения критически важно для того, чтобы уходить от вражески ударов, выбирать правильный момент для атаки и использовать окружение, чтобы выживать. Игра сама помогает пользователю овладеть ею, даря при этом удовольствие.
Враги отличаются друг от друга формой, размером и паттернами движения. Их атаки также визуально различаются по скорости, задержке и силе. Изучение особенностей противников — тоже неотъемлемая часть процесса.
Archero цепляет тем, что любой может тут же погрузиться в игру. Привыкание к управлению происходит практически моментально, в отличие от Soul Knight, где нужно самостоятельно передвигать персонажа и наносить удары. Порог вхождения у Archero также ниже, чем у Nonstop Knight, в которой герой ходил автоматически, а от игрока требовалось вовремя «тапать» по врагам.
Удача в подземельях
Игрок попадает в подземелье с базовым оружием. Убивая врагов, он получает опыт и возможность улучшить показатели своего героя, сделать его атаки быстрее и сильнее. При этом в случае смерти прогресс сбрасывается.
При повышении уровня на выбор игроку дают три способности, при этом их набор каждый раз генерируется случайным образом — примерно как в Slay the Spire. Всего в Archero около 50 таких способностей, а максимальный уровень в каждом подземелье — одиннадцатый. Таким образом, за одно прохождение открыть все способности не получится.
По мнению авторов Deconsructor of Fun, это интересное дизайнерское решение — в Archero предполагается весьма широкий простор для тактики и построения собственного билда, но сама игра редко даёт возможность реализовать задуманное. Элемент случайности в прокачке заставляет игрока обходиться тем, что у него есть и ведёт к одному из следующих сценариев.
Игрок получает способность, которую хотел, и чувствует себя одновременно умным и удачливым.
Игрок не получает способность, которую хотел, но всё равно доволен тем, что ему досталось. В таком случае пользователь чувствует себя умным.
Игрок получает не то, что хотел, но не доволен выпавшей способностью и винит исключительно игру в этой неудаче.
На начальных этапах игрок ещё не знает, насколько та или иная способность ему подходит — он экспериментирует и испытывает любопытство. С опытом пользователь пытается собрать наиболее эффективный билд, надеясь на удачу.
С точки зрения монетизации, способности — это очень сильный инструмент. Чем дальше игрок продвигается и чем эффективнее его «сборка», тем сильнее он ей дорожит, поэтому при смерти героя с большей вероятностью заплатит за возрождение.
Подземелья
Archero удерживает игрока не только системами прокачки или сражений, но самой структурой подземелий. Стандартное прохождение 50 уровней можно изобразить следующей схемой.
Обычные уровни (блоки 1 и 3) комбинируются с предложением Ангела, и этапом перед боссом. Встречи с Ангелом предсказуемы и создают ощущение стабильности. Сам Ангел может вылечить героя, либо даровать ему случайную способность. У входа на уровень перед боссом всегда находится сундук, который может вылечить до 50% здоровья персонажа. Эти две механики способствуют удержанию и продлевают игровые сессии, ведь вылечившись игрок наверняка захочет продвинуться дальше.
Если босса удалось победить, не получив урона, то на уровне появится дьявол, который предложит мощную способность в обмен на часть здоровья — что-то подобное было в Binding of Isaac. В противном случае игроку дадут «покрутить» рулетку с шансом выиграть способность.
Таким образом, за одно подземелье игрок может заработать в общей сложности девять способней. В пяти случаях всё будет зависеть от его навыков, а в четырёх — от удачи. Повторяемость помогает «зацепить» пользователя — игрок будет раз за разом пытаться пройти 50 уровней и каждая попытка будет варьироваться от тотального провала, до невиданного везения.
Мета
Мета Archero страдает от некоторых дизайнерских просчётов, в числе которых баланс и масштабируемость. Похоже, что её добавили в короткий период софт-лонча, примерно за месяц до глобального релиза. Её введение обнажило проблемы Archero и это игроки их заметили — это видно по графикам выручки на Западном и Восточном рынках.
Мета состоит из двух основных частей. Первая — это опыт и монеты, которые получает игрок всякий раз выходя из подземелья. Эти ресурсы нужны для прокачки талантов, дающих пассивные бонусы, а также уровня персонажа.
Вторая составляющая — это предметы и свитки для их улучшения, которые можно получить в подземельях. Несколько предметов идентичного типа и степени редкости можно объединить в один более мощный.
Обе системы — стандартны для RPG, однако у них есть несколько проблем, из-за которых игра на ранних этапах приносит намного больше удовольствия, чем на поздних.
Несоответствие между скоростью развития талантов и их влиянием на характеристики.
Крохотный шанс собрать достаточное количество одинаковых предметов низкого уровня, чтобы улучшить их до максимального.
Сундуки, которые не дают возможности получить предметы лучшего качества, чем те, которые экипированы на герое.
Всё это оказывает негативное воздействие на скорость прогрессии, механику вознаграждения и долгосрочные цели игрока.
Таланты
Таланты можно открывать за монеты всякий раз, когда персонаж прокачивается. С ростом сложности прогрессия замедляется — уровни повышаются всё реже, а денежный поток становится меньше. В таких условиях игроку остаётся лишь нетерпеливо ждать следующей возможности взаимодействовать с системой талантов.
На ранних этапах новые скиллы или бонусы к характеристикам, открываемые с помощью талантов, ощутимо влияют на геймплей. Однако на поздних уровнях их значимость существенно снижается, а ожидание уже не кажется оправданным.
Более того, игрок может испытывать раздражение, ведь он не контролирует, какой талант прокачать следующим — вся система завязана на рандоме. Потенциально это может негативно сказаться на LTV Archero.
Предметы
Предметы можно получить в подземельях или из сундуков, которые предварительно нужно купить. Всего у персонажа есть шесть слотов для экипировки: броня, оружие, два кольца и два компаньона.
За некоторую сумму и свиток можно улучшить предмет до определённого уровня. Расходники добываются легко, поэтому апгрейды происходят часто. В то же время потенциал развития предмета ограничен его степенью редкости — чтобы продолжить улучшать оружие и экипировку необходимо совместить его с аналогичным по типу и редкости. Однако здесь есть свои нюансы.
Во-первых, игроки будут пользоваться лучшими предметами, которые у них есть и прокачивать именно их. В какой-то момент может получиться так, что экипировка будет превосходить по качеству «дроп» в подземельях, что существенно замедлит процесс улучшения оружия и брони, ведь надо будет заниматься слиянием более слабых предметов.
Во-вторых, ждать нужных приходится очень долго, а в Archero нет способа как-то утилизировать неподходящие вещи и превратить их во что-то полезное. В-третьих, прогрессия существенно замедляется из-за рандома, свойственного подобным играм. Пользователь никогда не знает, какой предмет ему выпадет в подземелье — всё зависит исключительно от удачи.
Сундуки и инвентарь
Преодолеть барьеры на пути прогрессии должны помочь стандартные для условно-бесплатных игр дизайнерские решения. В Archero это гача-механика, завязанная на сундуках.
Всего в игре два вида контейнеров: золотые и обсидиановые. Из них можно получить по одному предмету, а открываются они за премиум-валюту — 60 и 300 единиц соответственно. Золотые сундуки можно открывать раз в сутки за просмотр рекламы, а обсидиановые — бесплатно раз в неделю. Кроме того, во внутриигровом магазине доступны бандлы из нескольких ключей для контейнеров, монет или драгоценных камней.
В какой-то момент, когда прогрессия сильно замедляется, такие комплекты и сундуки становятся желанным приобретением. Но к тому времени покупать их уже не выгодно, ведь качество выпадающих из них предметов напрямую зависит от экипировки игрока. Учитывая медленную прогрессию на поздних этапах, сундуки можно воспринимать как пэй-волл.
Что можно исправить
Нетрудно заметить, что чем дальше, тем важнее становится роль гринда в Archero. Цели игрока со временем меняются — если в начале он просто пытается устанавливать рекорды, как в других гиперказуальных играх, то на поздних этапах всё крутится вокруг прокачки и добычи новых предметов. Однако дизайнерские просчёты в мете могут привести к недовольству пользователей. Что же можно сделать, чтобы поддерживать LTV?
Исправить скорость прогрессии. Медленное развитие в мете, отсутствие среднесрочных целей и вознаграждения — это корень всех проблем прогрессии в игре. Если исправить их, то Archero автоматически станет более дружелюбной к пользователям. Авторы Deconstructor of Fun советуют улучшить систему слияния предметов, создав потребность в большем количестве вещей и увеличив их поток.
Изменить кривую сложности. Игрок может накапливать опыт, платить за открытие новых талантов, но не увидеть какого-то результата, потому что его персонаж — это единственный показатель развития. В одном подземелье можно застрять на месяцы, при этом не ощущая какого-то прогресса.
Чтобы решить эту проблему, можно увеличить бонусы к показателям, которые дают таланты. Кроме того, можно переработать систему из открытия, давая игроку больше контроля над развитием героя.
Однообразие. В самом гринде нет большой проблемы — проблема кроется в том, что игрок вынужден раз за разом проходить одно и то же подземелье. При этом в Archero созданы все условия для добавления дополнительных, пусть и временных режимов. Их введение может здорово разнообразить процесс, а уникальные награды, получаемые во время ивентов, помогут сделать прогрессию быстрее.
Комментарий недоступен
или 2 месяца игры)
Я до 6 подземелья дошел. Бился 2 недели на нем. Прогресс почти не ощущается, ниче не выпадает путного, рандом умений все чаще выдает никчемные способы. В итоге прошел 3-х боссов и дальше просто жопа... удалил, ну ее нарех, эту дрочильню
Без доната
Месяц игры без дона 9 локация
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен