"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Здравия желаю! С вами канал GamePolice! Пока доллар, евро и биткойн, будь он неладен, пробивают новые высоты, а рубль и цены на прилавках новое днище - 49 выпуск “Игрового Архива” снова с вами, а текст читает, как обычно, Виктор Штарев.

Важное сообщение! Несмотря на то, что старался сделать текстовую версию, рекомендую смотреть видео выше воизбежание лютого фейспалма от ошибок и очепяток, которые тут наверняка будут.

Сегодня мы отправляемся в 2006 год и сразу к новостям.

24 марта 2006 года Sony официально объявила о том, что перестает выпускать старушку PSone. За более чем десятилетнюю историю консоль сделала формат CD дисков повседневным, разошлась тиражом более 100 миллионов устройств, и заслужила любовь геймеров и по сей день вспоминающих ее с теплотой в сердце.

Если вы думаете, что раньше когда не было пандемии выпуск консолей был безболезненным и их всем хватало, то вы глубоко заблуждаетесь. Вышедшая в ноябре 2005 xbox360 почти мгновенно тогда стала жесточайшим дефицитом. А перекупы в то время были тоже вовсе не пушистые кролики, и перепродавали появившиеся невесть откуда у них консоли по цене яхты украшенной стразами Swarovski, ровно как и сейчас. В конце марта 2006 Microsoft наконец обнадежила игроков, обнародовав информацию о том, что все преграды по производству xbox360 устранены и вскоре приставки вновь наводнят рынок. Нужно лишь подождать еще пару месяцев. Искренне надеюсь, что тогда злостные перекупщики в этот момент лишились львиной доли своих вложений. Хотя конечно же по итогу в худшем случае вышли в ноль. К слову, российские геймеры не ощутили острой нехватки устройств, ведь продажи их стартовали в нашей стране аж в ноябре 2007, спустя два года после мирового релиза. Однако страждущие игроки осваивали финский рынок консолей.

Кстати, в то же время и хакеры выложили в сеть запись запуска пиратского диска на xbox360 c игрой Project Gotham Racing 3. Правда предупредили, что запуск осуществлялся через не пришей кобыле хвост, посему рядовому пользователю такой способ был явно не по зубам. Microsoft сразу же отреагировала на запись - мол ничего не знаем, у нас ядро не взломано, а разработчики консоли уже изучили видео и принялись работать над устранением лазеек. Но, как мы с вами знаем, безуспешно и консоль по итогу стала просто любимым лакомым кусочком у установщиков прошивок.

Что ж, на очереди у нас сегодня рецензии апреля 2006 года. Напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что - запаситесь терпением, а сейчас запасайтесь ведром острых крылышек KFC, только берегите потом свой зад от ожогов. Поехали.

The Outfit

Честно признаюсь, я первый раз услышал об этой игре сейчас, когда искал материал. Тем удивительнее было наблюдать девятки в итоговых оценках у некоторых изданий. Разрабатывали игру Relic Entertainment - те самые, ответственные за хитовые серии Warhammer 40,000: Dawn of War или Company of Heroes, а издавала ныне возродившаяся словно Феникс из пепла THQ . Пред нами же эксклюзив xbox360 экшен-стратегия The Outfit.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Слово “стратегия” тут, как по мне, лишнее - в моем понимании, камера должна возвышаться над полем битвы и там вы уже руководите вашими подопечными. Здесь же всегда вид от третьего лица, однако управлять вашим отрядом отдавая приказы и захватывать заводы все же приходиться.

При взгляде на игру может стать непонятно вообще почему она достойна внимания. Однако, как пишут рецензенты, в нее нужно было просто попробовать поиграть и возможно зайдет она не с первого и не со второго раза. Это одна из тех игр, где нужно освоиться, подучиться и тогда она раскроет перед вами весь свой интерес, потенциал и великолепие.

Дело происходит, как вы догадались во времена Второй Мировой, сильно упрощенной, так как тут всего две действующие стороны США и Германия. О сюжете говорить не приходится и скроен тут он скорее для галочки, чтобы вызывать хоть какой-то интерес играть одному. Прелесть же игры заключается в кооперативе до 4 человек, она собственно под него и затачивалась. Есть к слову и сплит скрин, так что можно было позвать товарища и отвешивать фрицам люлей, хотя можно сыграть и за них.

Геймплей тут в основном состоит в захвате и удержании определенных точек и начисления, так называемых “очков смерти”. Чем больше точек вы контролируете, тем у врага быстрее иссякает запас очков. Собственно в том, чтобы напакостить сопернику и захватить больше точек тут весь геймплей и строится.

Вопрос финансов довольно ощутим и местную валюту дают (помимо того что она капает сама по себе) еще и за убийства солдат противника, и за захват точек и стратегически важных объектов, и за взятие постов, и за подрыв техники, и за убийства главных героев оппонента. Еще можно охотиться за сундуками с золотом, которые сбрасываются самолетами в случайном месте.

Вышеупомянутые стратегически важные объекты - это заводы по изготовлению различной техники, которая поможет вам в бою, оружейные заводы для пушек мощной артиллерии и радиовышки для управления авиаударами.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Формально понятия классов персонажей тут нет, но условно главных героев, как у американцев, так и у фрицев, можно разделить на три вида - по второстепенному оружию: снайперы, гранатометчики и огнеметчики. Хотя орудовать в пеших сражениях в основном придется автоматом.

По нажатию кнопки Y вы вольны вызвать пулеметные гнезда, пушки, танки джипы и даже личный состав хватило бы денег. Сама техника представлена в количестве порядка 30 экземпляров. Причем ее еще можно отбивать у врага или отыскать на карте, если наличности не хватает.

Для управления каким-нибудь танком или зениткой нужно несколько человек, а если вы играете один - бравый ИИ придет к вам на помощь.

Для дуэлей и командных сражений на выбор тут 15 локаций и три режима:

Классический дефматч, где нужно за определенное время убить как можно больше героев противника; destruction - победит тот, кто больше всех уничтожит техники и зданий; strategic victory - до последнего очка смерти.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Карты тут достаточно большие, и если одиночной кампании почти все они однообразны, то вот в кооперативе они намного интереснее, многообразнее с многочисленными объектами и при всем этом здания тут разрушаются. Правда делают весьма своеобразно - 2006 год на дворе как никак, но все же. Подорвать тут можно абсолютно все, особенно хорошо с этим справляются танки и пушки. Зачастую миссия начинается в живописном городке, а через час вас ждут руины, груды обломков и дымящаяся техника.

Графика достойна, некстген еще в полной мере еще не вступил в свои права, однако общий антураж, взрывы, модели военных машин выглядят круто.

Отмечают хорошее интернет соединение.Несмотря на то, что в нашей стране консоль еще не была запущена официально, при подключении к серверам лагов практически не было, да и противники находились быстро причем система рейтинга еще и умудрялась найти тебе соперника равного по силам.

Как итог, это 8,5 баллов из 10.

Потрясающий увлекательный кооперативный режим с хорошей визуальной составляющей способен увлечь вас на недели сетевых баталий и была обязательна к покупке любителям многопользовательских игр. Что интересно, на Metacritic бал составляет в районе 70 из 100 и преимущественно там ругают одиночную кампанию. Жаль, сейчас уже возможно в нее особо не поиграешь, кроме как на пиратке ибо игра не получила обратную совместимость и официальный сайт “Майков” вообще ее не находит

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Говарда Лавкрафта в силу его расистских взглядов сейчас принято хаять, нежели хвалить. Однако отрицать тот факт, что литературное наследие его творчества повлияло на хорроры самым что нинаесть ключевым образом - отрицать бессмысленно. Разработчики из Headfirst Productions сильно вдохновились произведением “Тень над инсмутом” и рассказом “Зов Ктулху”, что в 1999 году решили начать мастерить по ним игру.

Однако что-то у них заскрипело и засвистело, а сам проект попал в производственный ад и вышел аж в 2006, когда успел уже физически устареть, но не морально. Точнее он вышел в октябре 2005 года и полгода был эксклюзивом xbox, но все же основная часть игроков, особенно российских, смогла с ним ознакомиться только в 2006 с выходом игры на ПК. А пред нами, как тогда говорили, экшен-адвенчура Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Игра сразу дает понять, что ваш ждет то ещё путешествие и нашему взору открывается мрачная сцена самоубийства главного героя, детектива Джека Уолтерса, в психиатрической больнице. Свое начало история берет за 6,5 лет до этого, где наш бравый детектив в особняке с какими оккультистами, как подобает разудалому рукожопу, случайно открыл какой-то портал и с тех пор угодил в психушку. Когда наконец окружающие поняли, что он не представляет угрозы - его выпустили, а сам главный герой вернулся к работе детектива, попутно увлекшись оккультными науками. Основные же события разворачиваются в 1922 году, в кабинете Джека раздается звонок и на том конце провода некий мистер Андерсон пригласил его посетить маленький городок Инсмут, где произошло престраннейшее ограбление магазина, а сам его хозяин таинственным образом исчез. Стоило бы отказаться, но наш дурилка согласился и вскоре прибыл в этот городок, жителей которого, боялись по всей округе. А нам открывается прекраснейшая и запутанная история таящая в себе много страха и опасностей. В общем им рецензенты остались довольны.

Кстати, я помню за несколько месяцев до этого случайно посмотрел с другом неплохой фильм начала двухтысячных “Дагон”. Каково же было мое удивление когда увидел, что некоторые события фильма и игры прямо не хило так совпадают.

Геймплейно поначалу вас тут ждет в основном стелс составляющая. Как только вы поймете, что тут что-то не чисто, горожане начнут вас искать, а вам придется всячески избегать столкновений ибо оружия вам нока не дали.

Почти все рецензенты заметили, что ИИ противников в игре довольно противоречив, то они проявляют недюжинные чудеса интеллекта - не дают отдышаться и буквально гонят Джека в ловушку, то почему-то не замечают в двух шагах.

Кстати, вся игра разбавлена головоломками - не слишком оригинальными, не особо сложными, хотя я чет помню поломал голову в свое время. В любом случае, все они разумны и не выходят за рамки привычной нам, так сказать, житейской логики. Если где-то нужно открыть сейф, значит неподалеку валяется бумажка с кодом или какой-нибудь предмет с шифром, который нужно разгадать. Или, например, чтобы попасть в трубу на дне бассейна нам нужно сначала спустить грязную воду, потом смыть грязь чистой водой и вновь ее спустить. Некоторые журналисты пишут, что игра прям сложная и ты не всегда понимаешь, что вообще нужно делать.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Примерно ко второй трети игры вы наконец получаете оружие, жаль только с патронами напряженка, да и сами перестрелки не столько зрелищны, сколько опасны. Пух-пах и вот вы уже хромаете, истекаете кровью и вообще можете писать завещание.

При всем этом вы даже не знаете сколько патронов у вас осталось, ведь интерфейса здесь вообще нет. Да и в процессе пострелушек подлечить себя тоже нельзя. Так и живем - если экран заляпан кровью, а ваш подопечный еле шевелит ножками, то это верный признак того, что пора бы лечиться. А чтобы это сделать - ему нужно время, спокойствие и выход в меню, чтобы увидеть, что у тебя там треснуло лопнуло или сломалось и, собственно, залатать. Да и вообще только в меню показывается вся ваша подноготная. таким образом - вам нужно либо всех перестрелять, либо уж помереть и начать ближайшего чекпоинта.

Помимо физического состояния очень большое внимание уделяется психическому, и чуть что - наш бравый герой заслышав шорох в противоположном углу улицы уже хватается за сердце. И пока он не успокоится у него будет кружиться голова, а рассудок затуманен.

Вообще умению нагнетания тревожной атмосферы разработчикам можно только позавидовать, а сердечко не только героя, но и игрока частенько говорит - “о моя остановочка!”.

С графикой не особо задалось, 6 лет разработки это внушительный срок. Текстуры серые и мутные, а полигонов не достает. Все это вовсе не значит, что игра выглядит отвратно, просто не так хорошо, как хиты того времени. В любом случае, все той же мрачной атмосфере она не мешает. Все тут исправляет режиссура. А местные унылые пейзажи даже вселяют в вас пробирающий страх.

Звук хвалят, все эти шорохи, всхлипы, шуршания вам не дадут успокоиться. Да и музыка - ненавязчива и здоровски повышает градус происходящему на экране.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Из минусов, помимо графики, не особо отзывчивое управление главным героем, из-за чего и стрелять тут становится сложновато. Имея два режима стрельбы от бедра и прицельный они бывают переключаются автоматически, из-за чего попросту тратятся пули. Особенно печалит журналистов практически мгновенно исчезающие трупы врагов, да еще и с имеющимся у них оружием, даже, черт побери, патроны порой не подберешь.

Кстати, в том же 2006 было анонсировано продолжение Call of Cthulhu: Destinyís End, которое должно было выйти уже летом 2006 года, видимо игра разрабатывалась параллельно и продолжала бы события уже в 1928 году, а игрок тут мог бы управлять двумя персонажами поочередно. Но игра продалась настолько плохо, что релиза на ПК ребята из Headfirst Productions практически не дождались. По слухам, их даже начали выселять из офиса, когда работа на ПК портом была практически закончена, и допиливала его всего пара человек, пока остальные коллеги паковали чемоданы.

А как итог это 8 баллов из 10.

Занятная смесь стелса, экшена и головоломок пусть даже с устаревшей графикой дают великолепный коктейль. Это чуть ли не самая страшная игра того времени. Густая, вязкая, жуткая атмосфера игры, где в каждой комнате и за каждым поворотом тебя поджидает ужас, созданный самим Лавкрафтом.

The Godfather

Крестный отец - это безусловно культовое произведение. Книга, как по мне, вышла ну уж слишком нудной, а вот фильм, своей шедевральностью, наложил огромный отпечаток на всю киноиндустрию подбного жанра. В игровой же индустрии в середине нулевых лавры Grand Theft Auto не давали покоя никому из издателей и разработчиков. У Electronic Arts был столь мощный стояк на детище Rockstar Games, пока у них кому-то в голову не пришло - а давайте приобретем у киностудии Paramount права на выпуск игр по мафиозной франшизе вплоть до 2010 года. Да еще и сделаем игру с рейтингом Mature, что значит “от 18 лет”. До этого последняя игра от них с подобным уровнем жестокости выходила Clive Barker's Undying в 2001 году.

Удивительное открытие для меня, что разработку проекта доверили той самой Visceral Games. Кстати, движок этой игры был позже модифицирован для Dead Space. Обещаний было выше крыши - нелинейный сюжет, да и вообще серия задумывалась трилогией, а получилось, хммм...то, что получилось. Пред нами же экшен, важно отметить, в открытом мире The Godfather.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

С начала разработки все как то не складывалось. Актер Марлон Брандо, успев записать всего несколько фраз для игры - скончался, это, кстати, не помешало поставить его на обложку. Режиссер одноименного фильма Фрэнсис Форд Коппола раскритиковал игру и попросил не относить ее к фильмам. Да что там, сам Аль Пачино отказался давать свою внешность персонажу и озвучивать его. Возможно поэтому разработчики решили не просто повторять события фильма, а как бы расширить их, введя нового персонажа.

Итак, на глазах главного героя в детстве жестоко убивают его отца, и мальчишку берет под свое крыло сам Дон Корлеоне. Далее, повзрослев, мы вольны сами выбрать внешность персонажа и, так сказать, в путь - к вершинам. После этого нас выпускают в город, который оказался настолько крошеным, пустым, неинтересным, что диву даешься - вообще зачем нужно было делать здесь свободное перемещение. Создайте чисто одиночную кампанию как на PSP без возможности езды по городу, было бы и то лучше. Все, без исключения, рецензенты буквально с ужасом вспоминают моменты, когда они решили отвлечься от сюжетных миссий и покататься по Нью-Йорку. Вдумайтесь, все местные автомобили можно пересчитать чуть ли не по пальцам одной руки и, черт побери, это уже при вышедшем двумя годами ранее на PlayStation 2 Grand Theft Auto: San Andreas и еще раньше Grand Theft Auto: Vice City.

Сам город разделен здесь на пять районов, которые контролируются определенными мафиозными семьями. Наша же задача, само собой, подмять город по себя. Для этого в местах нашего интереса: отелях, клубах, борделях, всяческих магазинчиках и прочем - нужно устраивать разного рода погромы. Для того, чтобы заведение перешло к нам, нужно побеседовать с его владельцем предварительно перестреляв охрану.

Любые вопросы в игре решаются с позиции силы, а для того чтобы мутузить несогласных была разработана система рукопашного боя, так называемая, Black-hand. Ее главной особенностью является соответствие взмахов рук - стикам, для несильного удара просто ткните его вперед, для апперкота отведите влево и так далее. Стоить отметить, что на ПК управление было не особо удобное, в отличии от геймпада, но к нему также можно было довольно быстро приноровиться. Объекты окружения сделают вас еще красноречивее, а избиваемого горемыку сговорчивее - например, имеется возможность шмякнуть бедолагу об надгробную плиту или швырнуть в горящую печь и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Хвалят так же и перестрелки. Местное оружие представлено от простеньких револьверов до полуавтоматических образцов, которые к тому же можно прокачивать. Правда с балансом самого оружия как-то не задалось, например знаменитый пистолет-пулемёт Томпсона тут быстро расходует патроны, да к тому же мал по убойной силе. А вот магнум наоборот сильно перекачан, что каждый противник улетает к праотцам практически с одного выстрела. На открытой местности на тот свет вы отлетаете довольно быстро, посему была добавлена тут и возможность палить из-за укрытия. Которым вовсю пользуются и противоборствующие, отнюдь не глупые, гангстеры.

Плюс ко всему, тут еще имеется тотечное попадание по противникам, то есть выстрел в руку наверняка разоружит супостата, а в ногу заставляет хромать. Ну и эффектные добивания имеются.

Странная штука в том, что сами по себе элементы геймплея не плохи, но вот чтобы сотворить увлекательную игру их оказалась недостаточно. Нужна фантазия и умение рассказывать историю, чего разработчикам - ой как не хватило. Персонажи калейдоскопом мелькают у вас перед глазами, но вы нихрена не запоминаете ни кто они, ни чего от вас хотят, особенно, если вы не знакомы с первоисточником. В общем, с сюжетом не задалось.

А вот сами сюжетные миссии занятны. Например, тут нам предстоит и подбросить ту самую лошадиную голову в постель или убить шефа полиции, так чтобы это еще и выглядело, как несчастный случай. Побочки....скажем так - видел одну - видел все. Захватив один магазинчик, будьте уверены, что в следующем всё и все будут находиться на тех же местах, вплоть до вывесок, а в сотый раз грабить считай одно и то же заведеньице и избивать одного и того же булочника - ну такое себе удовольствие.

Имеется тут и скромная РПГ составляющая, где вы можете чуток прокачать одну из пяти характеристик героя на заработанные очки уважения. Поначалу кажется, что она тут вообще лишняя, но ближе к середине, когда врагов становится больше, а сложность миссий возрастает, она приобретает актуальность.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

От полиции за мелкие правонарушения можно откупиться, за тяжкие все же на вас они откроют охоту. Но делают это как-то безалаберно и вы довольно быстро можете скрыться от них в ближайшем закоулке.

Графическую составляющую уж точно нельзя отнести к сильной стороне проекта. Хотя в целом игра и выглядит лучше того же San Andreas, но местные интерьеры скудны и однообразны. На улице все не лучше, вышеупомянутые несколько авто - ладно бы проработали, но и выглядят они как недоразумение, да и так же и передвигаются. Их физике вообще отдельный привет - они быстро разгоняются, легко вписываются в повороты и моментально тормозят, ну все как в жизни. И прямо решительно непонятно, почему у них нельзя было сделать хотя бы прозрачные стекла.

Своеобразная архитектура, неплохая анимация персонажей, хорошая режиссура внутриигровых роликов, да и сама актерская игра все же создают достаточно убедительную атмосферу происходящего.

Как итог, это 7 баллов из 10.

Выдающаяся киноклассика в игровой индустрии, к сожалению, оказалась средней руки боевиком и блеклой тенью GTA и Мафии на пару тройку дней. Которую можно было порекомендовать уж очень изголодавшимся эстетам. Хотя, должен отметить, что в свое время, наслушавшись обещаний разработчиков, да пройдя не один раз “Мафию”, мое воображение рисовало великолепную картину. А проведя в игре два часа я получил, наверно, одно из главных разочарований в своей жизни, а также ненависть к ней на долгие года.

Что у нас рангом пониже?

Th3 Plan - занятный стелс-экшен от средней руки студий разработчиков EKO Software и Monte Cristo.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Имея несколько интересных геймплейных фишек, да неплохой, собственно говоря, сюжет игре можно было надеяться на какое-то признание, но бюджетные костыли все портят.

Пара грабителей, с именами которые вы забудете через 10 секунд, Боб Тейлор и Стив Фостер некогда были хорошими приятелями. Обтяпывали делишки на раз-два, удача была на их стороне и все было прекрасно. Пока мафия не предложила им, и еще одному подельнику Алану Сигалу, украсть несколько шедевров Рембрандта в обмен на ценнейший бриллиант. Конечно же все пошло не по плану - Фостер подставил своих друзей. Боб чудом ушел от полицейских, а Алан присел на пять лет. В общем, прокинутые ребята, заручившись поначалу еще поддержкой дамы Валери Каррера, решают отомстить. А в дальнейшем сюжет будет подкидывать приятные сюрпризы, что вы невольно осознаете, хммм...а играть то интересно.

Собственно, играть тут нам доводится одновременно за трех персонажей. Экран тут разделяется, а вам в лице трех ваших подопечных предстоят задачи различной сложности. Пока мы управляем одним, остальные ждут своей очереди в важной точке. Специфика миссий заключается в разделении этих самых задач между товарищами.

Например, когда девушка отвлекает охранника, второй подельник взламывает у него за спиной дверь или можете выключить свет, чтобы другой персонаж с прибором ночного видения во тьме выкрал так нужную ключ карту. Так же и замки зачастую требуют от вас двух или трех одновременно повернутых ключей - и еще куча приятных ситуаций.

В последствии ваша преступная компашка уже насчитывает семерых ребят не робкого десятка, на миссию же ходите все так же втроем, и каждый обладает своей особенностью. Есть тут и снайпер, и взломщик, и подрывник и прочие.

Жаль, что подбирать команду вам не дадут, и за вас это делает компьютер. В арсенале же у вас целая куча свистоперделок для удачного исхода дела. Помимо стандартных отмычек, у вас имеется и сканер считывающий код ключей, специальные устройства отключающие камеры, устройства слежения, сигнализации, а на каждом уровне у вас появляется что-то новое. Радуют и мини игры - занятно взламывать сейф реагируя на щелчки кодового замка или обшаривать карманы когда рука грабителя дрожит.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Интересно еще то что перед ограблением, скажем музея, неплохо бы пройтись по нему днем осмотреться и изучить.

Кстати, ничего не мешает вам при наличии двух, а еще лучше трех дополнительных геймпадов пригласить двух дружишь и пройти игру с ними. Интерес возрастает в разы. Третий геймпад понадобится вам, ибо на клавиатуре играть - ну очень неудобно.

Собственно интересности на этом заканчиваются и наступают недостатки. Во-первых камера - етить её растудыть - виртуальный оператор подчас выбирает такие неудобные ракурсы, что аж сам, наверно, удивляется, как закрутил. Графика тихий ужас для 2006 года, может в 2002 такое бы и сгодилось, но тут уж извольте. Да и физика тут оставляет многого желать. Туповатый ИИ. Общая низкая сложность игры. Чего уж там, при желании вообще можете пробежать, или так сказать, прорашить всё и никто с вас за это не спросит. В итоге вроде бы неплохую задумку и авантюрный сюжет с грабителями загнобило рукожопое и безалаберное исполнение. А жаль 6,5 баллов.

Бумер-2 - хммм..я даж не знаю на хрена я ее сюда запихнул. Просто знайте, что есть игра по фильму и исполнена она в жанре виртуальный тир. Черт, в начале 90-х она может бы и была кстати, но 2006 это уже был заведомый провал. Ладно быть видео было высокого качества, ан нет 720*576, я, честно говоря, уже порно в таком качестве не смотрю, а тут еще и прицеливаться заставляют. Дак и ладно бы сделали игру динамичную, но увы противники выскакивают строго по одному и умирают с одного выстрела. Еще и попадания фиксируются с пол секундной задержкой. Противники женщины после смерти падают обязательно так чтобы игрок видел какие труселя в последний путь навстречу создателю надела сегодня мадемуазель.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

И во всем этом прикрывают актеры Вдовиченков, Мерзликин и Устинова сыгравшие главные роли в фильме. Тут они записали эксклюзивные, на минуточку, ролики перед миссиями и будут интересны разве, что поклонникам их актерской игры. Ко всему прочему проходится это недоразумение за полтора часа, хотя кто в это захочет играть больше? 3 балла.

L.A.Rush - рейсинг ныне покойной студии Pitbull Syndicate издавала который не менее покойная Midway Games. На PlayStation 2 явился миру в октябре 2005, а в 2006, провалившись, добрался до ПК в надежде собрать еще немного бабла, ведь тут игроки были гораздо менее искушенные.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Стоит отметить, что рецензии к ней довольно разнообразные, правда варьирующиеся от “неплохо” до “ужасно”.

Графическая составляющая в игре безбожно уступает всем своим конкурентам, и тут слово берет “Страна игр” заявляя, что графика-то там великолепная. Я не возьмусь сказать, что курил их автор, но назвать ее великолепной и что разрушения тут даже лучше, чем в Burnout в ту пору было ооочень странно.

Да, удивительно, но местную систему визуализации повреждений почти все хвалят, Все местные авто можно расхреначить в хлам, и надо признать, весьма эффектно, особенно в слоу моушене. Однако и тут нашлись недовольные, “Игромания” говорит, что тут все разваливается на ужасные треугольники.

Разрушения правда чисто визуальные и на поведение машин на дороге вовсе не влияют.

Имеется тут и внушительный автопарк порядка 50 машин от известных производителей Nissan, Mitsubishi, Dodge и прочие, который, вот тебе раз, в игре про стритрейсинг нельзя тюнинговать. Точнее можно просто заехать в гараж West Coast Customs и выехать оттуда уже с готовой усовершенствованной машиной, но это все. Сами авто управляются на аркадно, ловко вихляя на автобанах и улочках, на манер игры, на которую она старалась всеми силами быть похожей - великолепной миднайт клаб.

Авторы постарались перенести открытый Лос Анджелес, он особо не большой, но передан довольно скрупулезно. Наваяли пять районов города общей протяженностью 350 км дорог и тут выясняется, что неплохо смоделирован городской трафик.

Режим истории тут по сути единственный вменяемый режим, где вы открываете новые тачки, но вот сам сюжет... В общем, доводится нам тут играть за мастера уличных гонок Трикза, непосчастливилось ему перейти дорогу местному криминальному авторитету Лайделу. И тот решил обчистить нашего героя до последней нитки, обнесли квартиру, увели сбережения, и самое главное, нет не подумайте никого из родных не убили, УГНАЛИ 35 ЕГО ЛЮБИМЕЙШИХ МАШИН. Весь его автопарк!!! Собственно их-то мы и будем возвращать. Попутно получая миссии о порче имущества и гоняясь с другими любителями уличных гонок.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Проблема кроется в том, что для того чтобы участвовать в сюжетной гонке, вам за вход в нее нужно бы расплатиться вечнозелеными деньгами, а если вы куда-то въехали по пути, то извольте катиться к херам и зарабатывать на новый заезд, ведь кнопки рестарт тут попросту нет.

Искусственный интеллект - отдельная песня, если первую треть вам тут выигрывать все довольно легко. То вот ближе к середине игры, наступает, если не сущий ад, то каждую гонку проходить становится затруднительно, ведь он начинает фактически читерить практически не врезаясь, а сам при этом при любом удобном случае норовит выпихнуть вас с трассы. Плюсом просыпаются копы сыплются наземь буквально с небес и как камикадзе, ценой своего авто, возможно жизни, стараются вас остановить.

Нет тут и быстрого перемещения и от гонке к гонке - приходится добираться самостоятельно, что нудновато

Звуки получили отдельные упреки, моторы жужжат нереалистично, а звуки визга заносов - такое ощущение, что везде одинаковые. Однако впрочем актеров озвучки хвалят, мол те единственные кто постарался.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

По итогу - ну да нам дали открытый город, но тут не особо то и интересно находиться, да еще и при такой графике, да еще и при такой сложности. Выйди игра в 2003, может оценки были бы и повыше, а так 6 баллов

The Elder Scrolls 4: Oblivion

До того как Тодд Говард решил выпускать Skyrim на всех утюгах вот уже 10 лет, раньше-то игры серии выходили с периодичностью максимум 4 года или даже чаще. И каждую часть The Elder Scrolls было принято ждать с придыханием. Обещания очередной революции и живого самобытного мира и всевозможные цифры и факты сводили с ума геймеров по всему миру. Это один из тех единичных случаев, когда обещания и ожидания оправдываются, если не 100 процентов, то на 90 уж точно. Хотя этот проект вышел уж точно не без шероховатостей. А пред нами ролевая (с большой буквы) Игра The Elder Scrolls 4: Oblivion.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Начинается все, конечно же, с создания персонажа - его редактор хвалят абсолютно все. На выбор тут 10 рас и по столько же, и даже чуть больше, тут каждого параметра настройки носа, губ и прочего. Будьте уверены - двойника тут вы сможете вряд ли создать. К тому же наш будущий подопечный обладает восемью главными характеристиками и порядка 20 второстепенных. От выбранной расы и класса зависит распределение этих умений - какие-то очень сильны изначально и быстро качаются, остальные качаются медленнее, но в любом случае прокачка происходит в процессе занятия тем или иным делом. Да тут есть значительные изменения с The Elder Scrolls III: Morrowind, но будет ли вам интересно, что, например, “акробатику” и “атлетику” объединили в характеристику “скорость” - сомневаюсь. Словом, чего я тут распинаюсь, наверняка вы играли в Skyrim и знаете что к чему - там не особо все далеко ушло от этой системы, а если не играли - вперед - вас ждут великие дела.

Сюжет тут, как это не парадоксально, не главная прерогатива игры, но все же имеется. Умирающий император посылает вас, простого заключенного, на поиски единственного наследника королевского трона, чтобы тот закрыл адские врата, через которые в Тамриэль пробираются демоны. Будьте уверены, в процессе вашего путешествия вас ждут занимательные повороты сюжета и даже массовые батальные сцены. Но главное сокровище здесь - это именно второстепенные задания, их сотни и благодаря им тебе кажется, что ты буквально живешь в игре. Они все хороши как на подбор и интересны. Тут вас ждут и детективные расследования, и поиски пропавших людей, и охота, и кражи, и исследование подземелий и еще куча всего - ты никогда не знаешь, что тебя ждет за новым поворотом и в какое приключение ты вновь окунешься с головой.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Причем большинство заданий зависит от действий игрока. Например, в одном из городков к вам подойдет человек и в полночь назначит встречу. Если вы поговорите о нём с местными жителями, то узнаете, что он пришлый и его считают слегка чудаковатым. Если будете очень активно о нем расспрашивать, то к вам, наверняка, наведается капитан городской стражи и скажет, чтобы вы не связывались со странными субъектами. Так или иначе вы можете с ним встретиться, и он окажется агентом Клинков, местной имперской службы безопасности. Он подозревает троих человек в преступном сговоре. А выполняя его поручения вы поймете, что он действительно какой то сумасшедший. В общем, он вам выдаст заказ на этих людей - вы можете его сдать властям, можете исполнить заказ и получить приличную сумму денег. Если, конечно, он раньше не обвинит вас самого в предательстве и пособничеству заговорщикам и не попытается убить. К слову, вы можете отказаться от убийства людей и тогда он сам пойдет на дело, а вы предварительно выкрав ночью его топор, утром будете созерцать, как он с голыми руками набросится на соседку, и как его будет потом пинать охрана. Вариантов развития событий даже единичного побочного квеста - множество.

А вот одно из главных нововведений обещанных разработчиками - Radiant AI, который должен был наделить персонажей определенным умом, на деле оказался лишь набором скриптов. То есть, это намного лучше того, что было в Morrowind, где NPC круглосуточно топтались с места на место. Тут они теперь утром идут на работу, вечером побухать в таверну, ночью идут спать. Однако странно, что они никак не реагируют, например, если вы в той же таверне запрыгните на стол и будете извергать молнии в потолок. А стоит вам взять помидорку со стола, как они начнут орать помогите-грабят. Почему, например, торговцы отказываются купить у тебя украденную ложку на другом конце карты, почему тебе удается бесшумно убить кого нибудь в заброшенном подвале, а через минуту об этом знает вся округа? И вот таких почему-претензий к ИИ немалое количество.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Зато в бою у них полный порядок - противники мельтешат пред вами, меняют орудия, проводят комбухи, постоянно заходят за спину и порой с такой скоростью, что не знаешь куда в этот раз негодяй отпрыгнул. “Игромания” заносит это скорее в минус, нежели плюс говоря о плохой проработке боевой системы.

Еще появилась тут стелс составляющая, которая может явиться панацеей, если с ближним боем у вас проблемы. Ведь подкравшись сзади игрок наносит гораздо больший урон, да и сам противник ведет себя честно в этом плане, если не спалились и не издали звука сзади, он и ухом не поведет.

Шикарная графическая составляющая очень радует рецензентов, правда оценить ее могут только обладатели мощных компьютеров. Местный мир намного компактнее, чем в предыдущей игре, благодаря чему, тут гораздо интереснее находиться и вы практически никогда не бегаете впустую. Большие города поражают своим размахом и величием. Разбросанные по всей карте провинциальные населенные пункты притягивают своими уютными местами и живописностью. Все эти леса, поля, озера, холмы, подземелья - тут просто хочется ходить и наслаждаться видами. В общем, дизайнеры расстарались “на ура”.

Не задалось только с моделями местных обитателей - и монстры, и дикие животные, и люди сделаны несколько топорно. Да и анимация их немного хромает, хотя некоторые говорят, что просто ужасна. Опять таки, если сравнивать с предыдущей частью - это просто огромнейший скачок вперед, но тем не менее.

"Проект "Игровой Архив" №49 - апрель 2006

Звуковое сопровождение под стать графике, Видно что в дубляж актеров было вложено немало усилий - у каждого тут свой набор реплик и все они старательно озвучены.

Да и композитор Джереми Соул тоже не сплоховал, музыка тут спокойна, не отвлекает и подходит идеально.

Как итог это 9 баллов из 10.

Это огромная и глубокая ролевая игра с потрясающей на тот момент графикой, интереснейшими квестами и беспрецедентным тогда разнообразием геймплея. Не без огрехов, но они то уж точно меркнут в сияющем великолепии плюсов.

Ну что ж настала пора прощаться с апрелем 2006 года, но мы еще к нему вернемся в будущем надеюсь светлом и чистом, так как тут осталось еще немало интересного. С вами был Виктор Штарев, пока!

2525
9 комментариев

Ха, я помню у нас в магазе местном как раз Крестный отец и Обливион в один день завезли, я стоял думал че взять сразу, в итоге купил godfather, а облу только летом, через пару месяцев)

2

Помню в журнале пс игры на диске как раз показывали видеообзор, где герой давит толпы, а полиции нет. Да и графика уже тогда была с Пс2-версии

О, даа! Прям вспоминаю те годы и те игры. Спасибо, автор!

1

Комментарий недоступен

Кричащая песня на фоне сильно мешает. Зачем она?

Придумайте и добавьте в материал свой # в духе "#игрархив". Хочу отписать от него, а не ставить вам минусы, например. Заранее спасибо.

Никто никогда не вернётся в... 2006*