3) в играх. Кто бы мог этого ожидать? Причем используется это куда шире, чем кажется. Существуют полностью воксельные игры, такие, к примеру, как Вангеры. Игры, где лишь отдельные элементы воксельные. К примеру, Astroneer, где изменение вексельного ландшафта — основная механика игры, но при этом сами космонавты и их снаряжение воксельными не являются. Или даже в традиционных играх для улучшения отдельных элементов. К примеру, для расчета освещения или симуляции воды.
В целом, главное преимущество вокселей — это опять же хранение информации о всем объёме. Это позволяет реализовывать самые разные симуляции.
К примеру, teardown использует это для полной разрушаемости окружения
или Starbase, которая смотрится еще внушительней, но не факт, что реально существует.
Столько ошибок, что и читать не хочется. Вы сами это читали? Или только писали?
Не читай
Отличный пост, очень информативный и без ненужных сложностей. Сам прошёл путь от дизайнера полиграфии до 3d художника в геймдеве и со всем согласен. Браво!
ну тут как бы нет пути
тут водная часть
Дружба традиционногГО и цифрового искусства в современном мире
Поправь плиз
Спасибо за труды. Мне было интересно. Говниться по твитерски я точно не буду, как чувак выше.
Кому то интересна инфа которую автор 4 дня собирал и упорядочивал
а кому то надо самоутвердится