Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Control имеет различные оценки. Кто-то рассказывает о ней, как об одной из лучших игр этого года, заваливая красивыми скриншотам. Другие же пишут о скучных зачистках территорий, которые завалены неинтересными записками.

Пройдя игру я пришел к выводу, что игра имеет удивительное свойство вызывать противоречивые чувства. И на это влияет не только сама игра, но и время в которое она была выпущена.

В последние годы игры с бюджетами в миллионы долларов являются продолжениями, перезапусками серий или обновленными версиями старых игр. Control же является оригинальной игрой, в которой даже игровой процесс не следует современным трендам.

Новая игра от Remedy вызывает непонимание уже при просмотре первых рекламных роликов. Какие-то серые огромные залы, тела людей висят в воздухе а враги выглядят как нечто среднее между призраками и зомби.

Основатель студии Remedy Сэм Лейк сказал, что лучше всего описывает жанр игры слово "метроидвания".

Опишу свои впечатления об основных составляющих игры.

Сюжет (без спойлеров)

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Создатели игры говорили, что во время разработки вдохновлялись такими сериалам как Твин Пикс, Секретные Материалы и Легион. С первых слов и кадров создается ощущение, что игра расскажет историю в духе этих сериалов.

Игра встречает монологом о комнате. Главным объектом внимания в комнате является постер на стене. Он символизирует силы, которые прячут некую тайну. Главная героиня хочет узнать, что находится за постером. Для этого ей предстоит отправиться в место под название "Древнейший Дом". В нем и будет проходить вся игра.

В "Древнейшем Доме" можно познакомиться с небольшим количеством персонажей. Разговоров не очень много. По большей части все рассказывают о своей деятельности в данном заведении. Лишь немногие готовы дать информацию, которая продвинет вперед основную линию сюжета.

По началу разговоры с персонажами создают иллюзию, что в сюжете есть некая скрытая глубина. Ко второй половине игры сюжет начинает терять загадочность и становится ясно, что почти вся игра повествует о борьбе с неведомым злом.

При этом множество вопросов, которые гораздо интереснее борьбы с неведомым злом, остаются без ответов. Почти ни в чем нет никакой конкретики. Большая часть информации раскрывает как устроен "Древнейший Дом" и что в нем можно найти. Создается ощущение, что главная героиня и ее проблемы вторичны по сравнению с тем, что ее окружает.

Сюжет игры не драма, не триллер, не боевик. Это скорее экскурсия по дому с паранормальными предметами. Многие из этих предметов интересны сами по себе, но они никак не развивают сюжет. И этим предметам посвящена большая часть игры.

Геймдиректор Control, Микаэль Касуринен, в одном из интервью сказал, что многие важные сюжетные откровения будут в сиквеле. Но проблема в том, что первая часть слишком мало рассказывает об основной линии сюжета. Ощущение, словно поиграл в какой-то скомканных набросок событий. Спустя 15 часов финал наступает резко и неожиданно.

Я ждал чего-то интригующего, а в итоге получил ничего. И это чувство не вызывает желание поиграть в продолжение. По крайней мере не ради того, чтобы узнать дальнейшую судьбу главной героини.

Завораживающие окружение и интригующий список заданий. Жаль только процесс прохождения на деле не особо интересный
Завораживающие окружение и интригующий список заданий. Жаль только процесс прохождения на деле не особо интересный

Игровой процесс

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Мне очень нравятся рекламные ролики по Control. Особенно ролик с Gamescom. В ролике быстро и красиво показывается динамика игрового процесса. Героиня летает, стреляет, прибивает врагов к земле, кидается предметами и сражается с огромным монстром.

Игровой процесс так же как и сюжет раскрывается в полной мере к середине игры. В начале вам дают пистолет, который в будущем сможет превращаться в другие виды оружия. Открытие нового оружия требует различных ресурсов, которые выпадают случайным образом из врагов и ящиков.

Каждый вид оружия имеет три ячейки, в которые можно вставлять модификации. Они влияют на урон, точность, кучность стрельбы и другие характеристики. Модификации в игре валятся в огромном количестве, забивая инвентарь, который придется часто чистить.

Помимо этого героиня может развивать "супер-способности". И одна из способностей настолько сильная, что все оружие становится вторичным. Это способность - метать предметы. Если в начале оружие может как-то конкурировать по урону, то ко второй половине игры враги имеют все больше здоровья и оружие становится значительно слабее, даже с модификациями. Кидание предметов будет всегда сметать все живое, если не забывать его прокачивать по мере прохождения.

Есть один тип врагов, которые умеет уворачиваться, но на близких расстояниях он тоже уязвим. В итоге однообразное закидывания врагов предметами становится самым эффективным способом прохождения.

Кидать предметы может и однообразно, но выглядит очень красиво
Кидать предметы может и однообразно, но выглядит очень красиво

В игре присутствует система укрытий, которая в начале игры мотивирует игрока прятаться за стенками и менять позицию в зависимости от нахождения врагов. Но в процессе прохождения игры героиня научиться летать и система укрытий во многом потеряет смысл.

В результате новые игровые механики не делают геймплей разнообразнее, а ломают изначальные. Игра с укрытиями и стрельбой превращается в однообразный полет и кидание предметов до самого финала игры.

Дизайн

Визитная карточка игры - это картинка, звук и работа с деталями. Игра наполнена декорациями, которые погружают в игру сильнее, чем все происходящее в игре.

Не покидало ощущение, что суть игрового процесса тоже в красоте. Словно игра хочет, чтобы игрок много летал и кидал предметы поскольку это красиво. И неважно что это делает процесс однообразным.

Вся история происходит в государственном учреждении, которое состоит из офисов, постов охраны и научных объектов. Места, которым свойственна серость и однообразность, становятся красивыми и атмосферными в Control.

Игра наполнена большим количеством интересных визуальных решений со светом и окружающим пространством. Причем для визуализации идей используются обыденные предметы: холодильник, светофор, зеркало и многое другое.

Разработчики даже с помощью бумажных стикеров делают что-то красивое
Разработчики даже с помощью бумажных стикеров делают что-то красивое

Именно декорации вызывают ощущение, что сюжет должен быть интригующим и увлекательным. Они ассоциативно напоминают различные фильмы и сериалы, которыми и вдохновлялись разработчики. Смотря на столь проработанное окружение, хочется увидеть во всей этой красоте смысл, но его нет. Картинка ради картинки. И это сильно расстраивает.

Итог

Когда я писал этот текст, то в голове проносились многие красивые и атмосферные моменты из игры. В то же время я четко понимал, что не хочу возвращаться в эту игру. Неприятна мысль о том, чтобы еще несколько часов летать и закидывать предметами десятки врагов.

Главная проблема, что составляющие игры конфликтуют между собой. Врагов слишком много, чтобы спокойно наслаждаться визуальной составляющей. Геймплей слишком прост и однотипен, чтобы было интересно зачищать одни и те же комнаты. Сюжет слишком много рассказывает о чем угодно, кроме главной сюжетной линии.

Для меня это определенно не претендент на игру года, но в тоже время эта игра обладает ценностью, которой нет у многих крупных релизов последних лет. Игра дает новый мир и не старается гнаться за трендами последних лет.

Многие известные студии делают продолжения известных серий, переделывают старые игры в новом виде или стараются создать более совершенные версии королевской битвы или карточной игры. На этом фоне Control выглядит крайне самобытно. Самобытность - очень ценная черта, из-за которой хочется простить многие недостатки.

В эту игру стоит поиграть, если хочется увидеть торжество визуальных и звуковых решений. Но я бы точно не порекомендовал эту игру тем, кто ждет разнообразного и увлекательного игрового процесса. Красивый, но крайне монотонный шутер.

Ах, да, и приготовьтесь прочесть много записок, очень много записок.

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре
39
38 комментариев