Странное рассуждение... Я не понимаю - а зачем уходить от понятия сложности? Стиль игры ок, но он диктуется мезаниками игры и зависть от твоего желания. Чем вот не знаю будет отличаться стиль игры бога войны на нормале и харде? Игра - слешер. Более лёгкий уровень сложности позволяет тебе реже умирать и быстрее убивать. Стиль игры будет меняться от игрока, который в неё играет.
Короче клево, статья есть, но выводы появились как-то неожиданно и, на мой взгляд, на скорую руку.
Кстати! GoW вы очень к месту помянули. Там как раз названия уровней сложности формулируются не через от самой сложности, а от ощущений, который она должна вызывать: "дайте мне историю", "дайте мне всего понемногу (balanced experience)", "дайте мне челлендж" и "дайте мне задрочиться (give me God of War)". Не без нюансов — но это вот практически-практически оно.
В чем, на мой взгляд, главная ловушка: многие ОЧЕНЬ недооценивают цифирки и то, как они могут влиять на ощущения от игры даже без изменения механик. Часто выходит так, что на "высоком" уровне сложности просто задираются параметры врагов и (опционально) занижаются твои. Но что если подойти более точечно? Понизить одно и завысить другое? Попытаться за счет параметров вызвать от игры совершенно другой feel? Или по-другому расставить врагов? Моды Dark Souls на этом поле выдают довольно любопытные результаты. Да, это все намного дороже, чем просто выставить коэффициенты. Но не вижу причин не поразмышлять, как оно _может_ быть.
Странное рассуждение... Я не понимаю - а зачем уходить от понятия сложности? Стиль игры ок, но он диктуется мезаниками игры и зависть от твоего желания. Чем вот не знаю будет отличаться стиль игры бога войны на нормале и харде? Игра - слешер. Более лёгкий уровень сложности позволяет тебе реже умирать и быстрее убивать. Стиль игры будет меняться от игрока, который в неё играет.
Короче клево, статья есть, но выводы появились как-то неожиданно и, на мой взгляд, на скорую руку.
Кстати! GoW вы очень к месту помянули.
Там как раз названия уровней сложности формулируются не через от самой сложности, а от ощущений, который она должна вызывать: "дайте мне историю", "дайте мне всего понемногу (balanced experience)", "дайте мне челлендж" и "дайте мне задрочиться (give me God of War)". Не без нюансов — но это вот практически-практически оно.
В чем, на мой взгляд, главная ловушка: многие ОЧЕНЬ недооценивают цифирки и то, как они могут влиять на ощущения от игры даже без изменения механик. Часто выходит так, что на "высоком" уровне сложности просто задираются параметры врагов и (опционально) занижаются твои. Но что если подойти более точечно? Понизить одно и завысить другое? Попытаться за счет параметров вызвать от игры совершенно другой feel? Или по-другому расставить врагов? Моды Dark Souls на этом поле выдают довольно любопытные результаты.
Да, это все намного дороже, чем просто выставить коэффициенты. Но не вижу причин не поразмышлять, как оно _может_ быть.