Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3

Собрал и перевёл для вас кучу данных, представленных на PDXCon'е, с Реддита и Парадокс Плазы. Всё, указанное ниже, относится к пре-альфа версии игры и может измениться в течение разработки. Много букв.

Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3
  • Игра будет больше симулятором, чем «малярней»‎, военные завоевания не будут главным фокусом. Виктория 3 будет больше о дипломатическом маневрировании, формировании законов и общества, строительстве и индустриализации вашей экономики, и, так сказать, «взращиванию» вашей нации.
  • Годы игры: 1836-1936.
  • За один день проходит 4 тика ходов, общее время партии приблизительно равно таковому в EU4.
  • Карта разделена на Регионы и Провинции. На начало игры на карте будет около 730 Регионов, и взамодействовать, в экономическом и политическом плане, в большинстве случаев вы будете именно с ними.
  • Существующие Регионы можно будет разделить по итогам войн или дипломатическими действиями, это создаст отдельный однопровинчатый Регион. Даже на начало игры будут присутствовать такие «разделенные» Регионы.
  • С Провинциями вы будете взаимодействовать только при передвежении армий и при колонизации (колонизируется по одной провинции за раз). Индивидуальных Провинций на карте будет порядка 13 тыс., как в HoI4, в среднем по 18 Провинций на Регион. Будет визуально отображаться урбанизация в каждой провинции.
  • Графически, пре-альфа версия карты выглядит лучше чем в HoI4, но хуже чем в CK3/Императоре, но разработчики обещают улучшения в процессе разработки. Отдалять карту можно дальше чем в HoI4, на максимальном отдалении карта выглядит также, как и «бумажная» карта в Виктории 2. При приближении видны облака, ландшафты, железные дороги.
Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3
  • Играбельными будут не все страны на карте, но взять под управление игроку можно будет не менее 100. Неиграбельными останутся так называемые «децентрализованные страны» — большая часть Африки, внутренние части Южной Америки, несколько североамериканских племён (Лакота, Дакота, Кри). У всех из них будут названия и правительства, их провинции не будут«неколонизируемыми», но вы всё равно сможете колонизировать эти провинции «поверх» этих стран. Разработчики планируют сделать их играбельными после релиза, но хотят сделать их «правильно», с уникальными геймплеными механиками.
  • Такие же POP'ы (Population, единица населения), как и во второй Виктории. Индивидуально моделируются более миллиарда человек, а к концу партии их будет почти вдвое больше. В это число входят и так называемые «иждевенцы» — неработающие дети и домохозяки. Устанавливаемые вами законы, например, о детской занятости, определяют, какой экономический выхлоп дают вам эти группы населения, и получают ли они заработную плату. Таким образом, хоть дети и будут продолжаться считаться «иждевенцами», ваши доходы с них вырастут (как и уровань детской смертности).
  • Среди замеченных примеров POP'ов есть: Капиталисты, Рабочие, Фермеры, Торговцы, Инженеры, Аристократы, Клерики, Оффицеры, Бюрократы, Чернорабочие, Учёные, Солдаты, Клерки, Крестьяне.
  • Уровень жизни населения по большей части зависит от благосостояния POP'ов, которое определяется их доходами и расходами. Групы населения могут получать зарплату с места работы, стипендии и пособия для «иждевенцев» в странах, где они могут работать (или проводятся соц. выплаты) или доходы от владения зданиями. Повышая зарплаты, снижая налоги, и увеличивая доступность товаров, снижая на них цены, вы будете постепенно повышать Уровень жизни. Уровень жизни населения влияет на лояльность POP'ов и рост населения.
  • Ваш ВВП измеряет продуктивность вашей экономики и влияет на ваше положение в рейтинге Великих держав, но не обязательно отражает размер доступных вам средств. Османская Империя, к примеру, начинает с очень неэффективной налоговой системой, поэтому у них очень маленький государственный бюджет, по сравнению с их ВВП.
  • Капиталисты действуют не так, как во второй Виктории, теперь не представляя собой режим «Пусть ИИ делает всё за вас». Вместо этого, Капиталисты (или Аристократы, в зависимости от ваших законов) инвестируют прибыль от принадлежащих их зданий в новый, так называемый «Инвестиционный пул». Тратить деньги оттуда можно будет только на некоторые вещи, определяемые вашими законами и экономической системой. Таким образом вы будете лично руководить развитием индустриализации в капиталистических странах, с некоторыми ограничениями.
  • У каждой страны будут основная культура и государственная религия, с различными уровнями принятия других культур и верований, основанными на принятых законах. «Непринятым» POP'ам платят меньшие зарплаты, из-за чего у них снижается Уровень жизни, и они с большей вероятностю радикализируются.
  • В странах вроде США существует расовая дискраминация. Она основывается на законах вашей страны, и может быть изменена. Культурных групп нет, но у различных культур есть свои трейты, вроде языковых и наследственных черт, и ваши законы будут отмечать, насколько они похожи или отличаются от вашей основной культуры. Таким образом, PoP из Англии будет минимально дискриминироваться в американском обществе, PoP из из другой части Еропы встретит больше дискриминации чем Англичане, но ненамного. PoP из Африки и Азии будет максимально дискриминирован.
  • Каждый Регион имеет долю Пахотных земель, отражающую максимальное число сельскохозяйственных угодий, которые могут быть тут размещены. Если вы не размещает на Пахотных землях здания, они будут автоматически генерировать Фермы, на которые будут наниматься Крестьяне. На момент старта игры, Крестьяне представляют собой большинство населения, и они не приносят большого числа налогов или товаров на продажу, так как сфокусированы на собственном выживании. Чтобы увеличивать ваш ВВП и доход с налогов, обычно вы будете хотеть перевести их на работу на фабрики и другие индустриальные объекты.
  • Сферы Влияния были заменены на Рынки. Теперь существует большое количество маленьких локальных Рынков вместо одного глобального. Расширение вашего Рынка станет новым стилем игры, помимо завоеванию — «покрас карты экономически». Вы можете распространить свой рынок на другие страны дипломатическим или военным путём. Торговля между рынками осуществляется путём заключения односторонних импортных и экспортных торговых сделок для конкретных товаров, которых вы можете иметь только ограниченное количество одновременно на рынке в зависимости от ряда факторов.
  • В качестве примера, Мекленбург (небольшое государство на севере Германии) начинает игру как часть Прусского Рынка (смоделированного на основе исторического Германского таможенного союза) и может позволить себе создавать роскошную мебель для удовлетворения потребностей богатой прусской элиты. Но если они уйдут с этого рынка, чтобы сформировать свой собственный, у их собственной элиты может не хватить денег, чтобы позволить себе эти предметы роскоши, и их экономика пострадает, если они не смогут заключить торговые сделки для поиска покупателей за рубежом или присоединиться к другому, более крупному рынку.
  • Количество стран, которые могут одновременно присутствовать на вашем рынке, зависит от дипломатического Влияния лидера рынка. Влияние является одной из главных показателей Мощи государства. Мощь государства отличается от маны/очков монарха, это не набор очков, которые вы накапливаете и тратите, а больше похоже, например, на количество электроэнергии, которое необходимо чтобы запитать все ваши системы. Влияние также используется для заключения союзов и других дипломатических действий. Вы получаете Влияние в основном за счет выбора соперников, вашего Рейтинга силы (Великие Державы получают тонну Влияния) и некоторых других вещей, которые добавляют процентные модификаторы.
  • Цены на товары основаны на Спросе и Предложении. Они не основанны на ивентах, не будет случайных стартовых цен, как в EU4. Будет представлена полная симуляция рынка. POP'ы и Заводы будут размещать заказы на покупку, Индустриальные обекты такжебудут размещать заказы на продажу готовой продукции. Будет отдельный экран, который позволяет вам увидеть, какие пять товаров на вашем рынке в настоящее время производятся с наибольшим дефицитом и пять с наибольшим перепроизводством, поэтому вы можете заключать торговые сделки или расширять отрасли, чтобы лучше удовлетворять спрос.
  • Другой фактор, влияющий на цены, — это инфраструктура. Недостаточная инфраструктура затруднит эффективную доставку товаров из производящего Региона на ваш более широкий Рынок.
  • Будет около 50 торговых товаров, разделенных на: Основные продукты - потребляемые всеми POP для повседневных нужд, Промышленные товары - потребляемые промышленностью для производства других готовых товаров, Предметы роскоши - потребляемые POP'ами с более высоким уровнем жизни и Товары военного назначения - используемые для создания юнитов, в том числе пехоты, артиллерии, кораблей, а затем танков и самолетов.
  • У Производственных зданий есть входные и выходные ресурсы, Рейтинг пропускной способности и объём заработной платы для всех занятых на этом производстве POP. Если их продукция может продаваться дороже, чем их вводимые ресурсы, они будут генерировать дивиденды, которые выплачиваются владельцам и увеличивают их богатство. В противном случае их нужно будет субсидировать, иначе они потерпят неудачу. У каждого также есть личный денежный резерв, поэтому он может какое-то время работать в убыток без субсидий.
  • Методы производства влияют на работу зданий. Например, мастерская может быть Частной, принадлежать Гильдии торговцев, Открытого типа, принадлежать Правительству или Рабочему кооперативу. Это влияет на то, какие виды POP здесь используются, какая им выплачивается заработная плата и кто получает дивиденды/прибыль, то есть Частные мастерские будут нанимать капиталистов, которые получают большую часть богатства, создаваемого рабочими, получающими только заработную плату, тогда как в Рабочем кооперативе люди, выполняющие работу, владеют мастерской и поровну распределяют богатство, которое она генерирует.
  • Заводы, управляемые Государством, имеют обязательные субсидии, что означает, что любые убытки, которые они несут, будут выплачиваться непосредственно из вашей национальной казны, чтобы не позволить им выйти из бизнеса. Но вы также будете получать всю их прибыль.
  • Вы можете иметь Государственную командную экономику, не будучи коммунистом. Сам коммунизм, хотя он часто идет рука об руку с командной экономикой, теперь более напрямую связан с распределением богатства и политической власти. Коммунизм - это не когда всё делает правительство. Правительство, загребающее всё больше власти, не становится всё более коммунистическим.
  • POP'ы могут получать«повышения» или«понижения», причём переход в некоторые конкретные типы более вероятен, чем в другой. Например, Инженеры и Торговцы с большей вероятностью станут Капиталистами.
  • Командная экономика не позволяет Капиталистам или Аристократам работать в вашей стране, поэтому им придется найти новую работу или покинуть страну. Они также получают меньше внешнеторговых маршрутов для работы, но могут более дешево вводить налоги напотребление, а также стимулировать или сдерживать потребление. Они могут ввести эмбарго на любой товар и могут (должны) субсидировать всё.
  • Свободная торговля дает вам больше маршрутов импорта/экспорта, снижает процентные ставки по кредитам, позволяет субсидировать только сферы услуг и инфраструктуру, а также увеличивает размер богатства, которое капиталисты вносят в Инвестиционный пул.
  • Изоляция блокирует всю внешнюю торговлю (так что вы можете работать только в пределах своего Рынка / Таможенного союза), вы можете ввести эмбарго на любой товар, вы можете субсидировать все здания. И Капиталисты, и Аристократы будут вносить вклад в Инвестиционный пул.
  • Традиционализм (используется в основном «‎непризнанными»‎ странами и представляет доиндустриальную экономику): меньше торговых маршрутов, могут субсидироваться только услуги и инфраструктура.
  • Аграрный подход дает вам больше экспортных маршрутов, позволяет субсидировать сельское хозяйство, инфраструктуру и услуги, аристократы вносят вклад в инвестиционный фонд, и вы можете запретить предметы роскоши.
  • Различные экономические системы диктуют, на что вы можете или не можете тратить деньги Инвестиционного пула.
  • Услуги это отдельный товар и неподлежат продаже, поэтому они не могут покинуть ваш внутренний Рынок. Доступ к Услугам основан на инфраструктуре. Так, например, у вас может быть много Услуг, производимых в Нью-Йорке, но если вы не построите железные дороги до Калифорнии, люди в Калифорнии будут иметь очень ограниченный доступ или вообще не иметь доступа к этим Услугам (а товары из Калифорнии не будут иметь эффективного доступа к Рынку). Пока у вас не будет хорошей инфраструктуры, вам придется производить большую часть продукции локально.
  • Услуги поступают из зданий, называемых Городскими центрами, которые нельзя построить напрямую, но они создаются автоматически на основе урбанизации ваших Регионов. Все здания, которые вы строите, производят небольшую урбанизацию в целевом Регионе, но некоторые дают гораздо больше, чем другие. Если вы больше сосредоточитесь на развитии сельского хозяйства, у вас не будет так много Городских центров. Если вы построите много фабрик и правительственных зданий, вы получите гораздо больше урбанизации. В секторе услуг также будут использоваться POP'ы.
Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3
  • Классы: нижний, средний и верхний слои. Определяется типом POP. Это в основном определяет уровень их заработной платы и налогообложение в соответствии с неравномерным налоговым законодательством. Верхний лимит Уровня жизни достигает 100, что соответствует «уровню Джеффа Безоса», но обычно вы не увидите ничего выше 50, если не попытаетесь сломать игру.
  • Если у вас такая система, при которой фабрики, принадлежат рабочим, вы можете достичь точки, когда POP'ы даже низших слоев в вашей стране будут богаче к концу игры, чем капиталисты в начале.
  • Каждый POP представлен трехмерной моделью персонажа, похожей на такие же базовые модели из CK3, включая региональную и соответствующую классу одежду.
  • Национальные лидеры имеют 3D-портреты и черты характера как в CK3 (вплоть до 3-ёх). У монархий есть наследники, которым тоже достается портрет.
  • POP'ы могут принадлежать к Группам Интересов, и это основные силы, с которыми вы должны взаимодействовать, чтобы изменить свое общество. Не все POP'ы определенного типа принадлежат к одной Группе Интересов. То есть, капиталисты, вероятно, присоединятся к Группе Интересов промышленников, но некоторые из них могут вместо этого принадлежать к Набожным.
  • Существует несколько «шаблонов» для Групп Интересов, которые будут использоваться практически в каждой стране, но у них могут быть разные черты характера и желания. Например, промышленники в Пруссии настроены на поддержку монархии, тогда как в США это совсем не так.
  • Примеры Групп Интересов, которые можно будет увидеть в игре: Промышленники, Землевладельцы (называемые юнкерами в Пруссии, джентри в Британии, плантарами в США и чиновниками в Китае), интеллигенция (называемая литераторами в Китае),Вооруженные силы, Сельских жители, Мелкая буржуазия, Профсоюзы, Набожные (называемые Англиканской церковью в Британии и конфуцианскими школами в Китае - разработчики сказали, что конкретно эта Группа будет очень сильно различаться по идеологии в зависимости от доминирующей религии в вашей стране).
  • У Групп Интересов есть набор идеологий, а также трейтов, которые могут быть активными или неактивными в любой момент времени.

    Группы Интересов также будут иметь лидера с портретом и трейтами.

    Со временем идеологии могут меняться (например, профсоюзы становятся более социалистическими). Они будут стабильными на протяжении большей части игры, но определенные события, идеи и лидеры могут заставить их измениться. Например, лидером группы интересов может стать социалист. Разработчики всё ещё думают, насколько идеологически податливыми или фиксированными должны быть эти группы.
  • К примеру, прусские промышленники будут монархистами (очень расстроятся, если вы переключаетесь на любую немонархическую форму правления), индивидуалистами (не одобряют большинство социальных служб), аболиционистами (не любят рабство) и др.
  • Если идеологии отражают то, чего хочет Группа Интересов, то трейты - это то, что они могут сделать для вас. Эти черты станут активными, если Группа Интересов будет достаточно лояльна к вашему правительству. Примерно так, как лояльные сословия предоставляют бонусы в EU4. Для Промышленников, например, откроется трейт «Создатели рабочих мест», которые увеличивают вклад капиталистических POP'ов в инвестиционный пул на 10%, если их лояльность составляет не менее 20.
  • Вы можете пригласить Группы Интересов в своё правительство. Те, кто не входит в ваше правительство, будут в оппозиции. Вы никогда не сможете сделать всех счастливыми, поэтому вам нужно выбрать, какие Группы защищать.
  • Clout (мощь, влияние) — это степень влияния группы интересов в вашей стране. В 1836 году основными факторами были Богатство, Статус и Рабочая сила. Если вы либерализуете свою страну, вы можете компенсировать это Голосами. Когда вы проводите выборы, каждая группа по интересам получает Голоса от поддерживающих её POP'ов с правами голоса, что увеличивает их Clout на установленную величину за Голос до следующих выборов. Различные законы могут регулировать политический вес Голосов по сравнению с Богатством или давать Голоса большему количеству людей, хотя Богатство всегда будет фактором. Таким образом, по-настоящему эгалитарное общество должно будет уравнять правила игры с точки зрения неравенства Благосостояния в дополнение к демократическим реформам.
  • Не все POP'ы принадлежат к Группам Интересов в начале игры. Некоторые из них считаются политически неактивными.
  • Грамотность вернулась с Виктории 2: ваши расходы на образование определяют, какой процент страны имеет доступ к образованию, а не только то, как быстро он приближается к 100%. 100% грамотности будет очень сложно достичь. Грамотные POP'ы могут выполнять определенную работу, которую неграмотные не могут. Будет сложно наладить современные фабрики и государственные учреждения с низким уровнем Грамотности.
  • Более высокая Грамотность также влияет на вероятность POP'ов присоединиться к Группам Интересов, а не быть политически неактивным, что как бы заменяет систему сознания из второй Виктории. Необразованные рабочие с большей вероятностью будут оставаться вне политики. Точно так же идеи, подобные эгалитаризму и социализму, будут быстрее распространяться в вашей стране, если низшие классы будут образованы, что еще больше повысит политическое участие и ожидаемый минимум Уровеня жизни, и вызовет большее привлечение рабочих к таким Группам, как Профсоюзы. Если ожидаемый минимальный Уровень жизни повысится, а фактический уровень жизни для этих POP —нет, они начнут радикализоваться. Так что вы можете дать им больше хлеба и зрелищ, чтобы подавить классовое сознание.
  • Вы можете подавлять или продвигать Группы Интересов напрямую, используя свою Власть, которая являются административным показателем Мощи. Более абсолютистские формы правления обладают большейВластьюи, следовательно, будут иметь больший контроль над Группами Интересов в своей стране, тогда как демократии будут менее способны бороться или поддерживать те, которые они предпочитают.
  • Легитимность - это, по сути, проверка против приглашения слишком большого числа Групп Интересов в ваше правительство. Если вы попытаетесь сформировать слишком большую коалицию, ваша Легитимность ослабнет. Вы также получаете легитимность, приглашая Группу Интересов, к которой принадлежит ваш лидер, в правительство. К примеру, в Пруссии, у вас должны быть представлены Вооруженные силы в правительстве, потому что они фракция короля, иначе пострадает ваша Легитимность. А это, в свою очередь, затрудняет принятие каких-либо законов, которые не нравятся военным. В такой президентской республике, как США, в каждом избирательном цикле у вас может быть другая группа интересов, представляемая главой государства, которая определяет, чего вы можете достичь в течение этого срока.
  • Автократия требует, чтобы вы работали с меньшим количеством групп интересов для поддержания легитимности, тогда как парламентская республика может формировать более крупные коалиции. Точно так же автократические правительства могут придерживаться более определенной стратегии (с риском раздражать всех, кто не является частью правительства), в то время как республикам придется идти на больше компромиссов и иметь возможность проводить политику только с очень широким и перекрёстным характером (при этом заставляя больше людей чувствовать, что их голоса слышны).
  • Небольшая миграция (как в Вики 2) в основном происходит внутри культурных регионов, в/из колоний и на вашем рынке. То есть германское культурное население будет свободно перемещаться по германскому региону, между вашей метрополией и вашими колониями или где угодно на рынке своей страны. POP'ы не будут постоянно мигрировать повсюду.
  • Исключением являются миграционные волны, которые могут быть вызваны плохими экономическими условиями, политическими волнениями, этнической дискриминацией и т. д. Это будут крупные события, а не мелкая струйка, то есть голод в Ирландии может вызвать волну миграции из Ирландии в США. Они будут пытаться нацеливаться на страны с более высоким уровнем жизни и более свободными законами, чем место, где они уезжают, но это явно не связано с Новым Светом и Старым Светом, как в Виктории 2. Так что у США и Бразилии не будет никакого преимущества в привлечении иммигрантов, хотя условия в этих странах могут по-прежнему делать их популярными направлениями.
  • Падение Уровня жизни может вызвать появление радикальных масс (заменяющих систему воинственности из Вики 2), в то время как повышение Уровня жизни может превратить радикалов в нейтральных, а нейтральных - в лоялистов. Наличие большего количества радикалов в государстве порождает Смуту, которая может повлиять на экономику и привести к восстаниям. Наличие большего количества радикалов в Группе Интересам снизит одобрение этой группой нынешнего правительства (а лоялисты в Группе Интересам поступят наоборот), что может привести к гражданской войне или революции. Культурная дискриминация также может порождать радикалов.
  • POP'ы с более высоким уровнем Богатства имеют более низкий порог радикализации, поскольку они ожидают более высокого Уровня жизни. «Мы можем позволить себе только 100 ваз эпохи Мин вместо 150, и это абсолютно недопустимо».
  • Лоялистские POP'ы (и радикалы) могут вымереть, что приведет к конфликту между поколениями. Если у вас была эпоха процветания, которая породила много лоялистов, а затем они умрут, молодое поколение с худшими экономическими возможностями может внезапно оказаться не таким счастливым и изменить лояльность и отношение ваших Групп Интересов.
  • Вы можете финансировать Институт Полиции, чтобы уменьшить влияние радикалов на местном уровне. Они никуда не денутся, но не смогут доставить столько хлопот. Вы также можете поднять уровень жизни или изменить дискриминационные законы, чтобы дерадикализировать их. Или вы можете различать еще сильнее и надеяться, что они решат уехать жить в другое место.
Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3
  • Будут присутствовать POP'ы-рабы. Это всё же исторический симулятор. Разработчики не хотят отходить от ужасных частей истории и делать вид, что их не существует. Они также не хотят делать вид, что это была хорошая идея. Например, рабство очень выгодно для Плантаторов, и эти Группы Интересов будут бороться против отмены рабства, потому что это в их экономических интересах - они хотят оставить невыплаченную заработную плату себе и тратить её сами на предметы роскоши. Вы, как игрок, должны будете решить, что делать с этими группами.
  • В то же время не каждой нации нужно идти по заданной траектории к либерализму. Если вы хотите сохранить в России абсолютистское феодальное крепостное государство до финала, вы можете сделать это при условии, что сможете справиться с любыми радикалами, которые захотят его изменить. Не существует предполагаемого наилучшего пути.
  • Примеры потребностей для населения с более высоким Уровнем благосостояния: Свободное передвижение (транспорт или автомобили), Предметы роскоши, Роскошные напитки, Одурманивающие вещества, Общение, Отопление - потребности отличаются от потребностей в товарах, и многие из них могут быть удовлетворены несколькими различными типами товаров.
  • Принятие законов, которые не нравятся Группе Интересов, снизит их одобрение. Если они достаточно расстроятся, они могут начать гражданскую войну. Вы можете принимать законы только в том случае, если хотя бы одна группа интересов, входящая в состав вашего правительства, одобряет их, и многие из них требуют конкретных изобретений в качестве предварительного условия (например: Прогрессивный подоходный налог требует социализма). Чем больше Групп Интересов в правительстве одобрят закон, тем быстрее вы сможете его реализовать.
  • Институты подобны органам вашего правительства. НекоторыеИнститутыоткрываются определенными законами. У них есть пять уровней каждый, с увеличивающимися бонусами, но также увеличивающейся стоимостью бюрократии. Бюрократия — это третий показатель Мощи, наряду с Властью и Влиянием, который создается за счет строительства правительственных зданий в ваших штатах и наличия в них сотрудников — Бюрократов и Клерков (они также должны быть грамотными). Превышение ваших бюрократических способностей приведет к налоговому штрафу из-за неэффективности правительства, но также существует жесткое ограничение на количество уровней Институтов, которое вы можете иметь, которое со временем может быть увеличено.
  • Институты применяют свои льготы только к Регионам, включённым в состав вашей страны. Вы также можете иметь невключённые в состав участки. Бюрократические затраты основаны на общей численности населения во всех ваших Регионах, поэтому чем больше людей извлекают выгоду из услуг, тем больше вам требуется Бюрократии.
  • Такие государства, как Цин, начнут с огромной разросшейся бюрократии, которая окажет значительное влияние на их стиль игры. У них огромное население в их Регионах с первого дня, что является колоссальной машиной для высасывания вашей Бюрократии, прежде чем вы даже начнете добавлять себе Институты. Вы, вероятно, не сможете обеспечить 100% доступ к образованию для всех в Китае, потому что это потребует абсурдных Бюрократических вложений, в то время как небольшим странам будет намного легче это сделать.
  • Валидный стиль игры — управлять «экономным государством» с очень небольшим количеством бюрократов и очень небольшим количеством государственных услуг или совсем без них, освобождая людей для выполнения другой работы и полагаясь на инвестиционный пул вместо государственных доходов для расширения инфраструктуры и промышленности. Чеканка монет может позволить некоторым странам заменить налогообложение.
Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3
  • Дипломатические действия - стандартная вещь для Paradox. Новые включают Торговые соглашения, Приглашение в Таможенный союз (что делает их частью вашего рынка), Нарушение суверенитета, Начало банкроллинга - пока неизвестно, что делают последние два, но банкролл, вероятно, представляет собой просто ежемесячные субсидии.
  • Дипломатические игры: По сути, эволюция кризисной системы из Вики 2. Теперь это по умолчанию путь, которым вы будете пытаться получить вещи от других стран, которые не хотят их вам отдавать! Можно описать это как «дипломатический бой».
  • Начинается он так: Вы выкладываете свои стартовые требования на стол. Враг ставит свои стартовые требования на стол. Затем он вступает в фазу маневрирования, когда любая из сторон может добавлять цели «войны», другие страны могут быть вовлечены (в основном, если они действительно чего-то хотят от любой из сторон - соперники, скорее всего, присоединятся, просто чтобы помешать вам получить желаемое).
  • В конечном итоге вы можете отступить (сторона, которая не отступила, получает свою исходную цель «войны», но не любые дополнительные цели, которые были добавлены позже ими или другими участвовавшими странами), или позволить таймеру истечь и начать настоящую войну (все, кто предъявил требования получают призыв к войне и все требования с обеих сторон принимаются).
  • Во время фазы маневра можно повлиять на страны, предлагая им присоединиться к вам за счёт военных трофеев. Это полезно не только для защиты ваших альянсов, если он вступит в войну. Все больше и больше смещения баланса сил в вашу пользу также увеличивает вероятность того, что другая сторона отступит.
  • Чем больше требований вы добавите к своей стороне стола, тем большую потенциальную угрозу вы создадите и тем более вероятно, что другие страны поддержат вашего врага. В частности, если вы великая держава, другие великие державы будут пытаться предотвратить любые массовые захватнические войны еще до того, как они начнутся, обещая свою поддержку цели и пытаясь заставить вас отступить, чтобы сохранить баланс сил. Так что, как правило, безопаснее есть своих соседей по кусочку за раз, если только вы не думаете, что справитесь со всеми сразу.
  • Союзники, как правило, будут на вашей стороне или не будут мешать вам. Страны с дружескими отношениями или страны, которые не видят в вас угрозы, также, как правило, вряд ли будут участвовать, поэтому сохранение прочной дипломатической позиции с другими великими державами позволит вам быстрые завоевания с меньшим вмешательством.
  • В любой момент во время этого процесса, до объявления войны, вы можете мобилизовать свои армии, чтобы получить фору, что может заставить вашего противника отступить. Если вы прождёте с мобилизацией, пока война не начнется, вы окажетесь в проигрыше по сравнению со странами, которые мобилизовались до того, как истечет таймер.
  • Разработчики не хотят, чтобы эта система превращала каждое завоевание в мировую войну, и она соответствующим образом сбалансирована. Однако это всегда возможно, если вы, как игрок, слишком сильно переусердствуете.
  • Разработчики не хотят говорить, что захват всей краты одним государством невозможен, потому что игроки всегда найдут способ, но они назвали это «невероятным».
  • В дипломатической игре нет статуса-кво. Либо вы идете на войну, либо одна сторона отступает, а другая получает свою первоначальную цель «войны». (Но только первоначальную цель «войны».) Таким образом, вы не можете использовать это без риска, чтобы проверить воду.
  • Больше никаких «нецивилизованных» наций. Вместо этого существуют «непризнанные» нации, что в основном означает, что в то время великие державы не считали их равными. Они не получают никаких произвольных дебаффов на технологии или сражения только из-за того, что у них «непонятный» флаг. По большей части они играют по тем же правилам, что и все остальные.
  • Во многих случаях они будут начинать технологически позади, исходя из исторических обстоятельств, а социальные и экономические условия, с которыми им приходится иметь дело, обычно затрудняют превращение в развитую, промышленно развитую, технологически конкурентоспособную нацию. Но все это связано с законами, POP'ами, Группами Интересов, ресурсами и начальной инфраструктурой, а не с их непризнанным статусом.
  • Единственное прямое, механическое отличие состоит в том, что для признанных наций будет дешевле отнимать земли у непризнанных наций, генерируя меньшую угрозу.
  • Вы можете перейти от непризнанного статуса к признанному, например, победив Великую державу. Русско-японская война была приведена как пример признания непризнанной нации.
  • Колонизация работает двумя разными способами: Колонизация против децентрализованных стран может быть проведена, как в EU4, где вы теоретически можете сделать это без открытого конфликта. Вы основываете Колониальный Институт у себя дома и используете POP'ы в качестве колонистов, которые будут постепенно создавать колонию в целевой провинции. В течение этого времени вы будете набирать очки Напряженности с Децентрализованной страной, которую вы колонизируете, что может привести к открытой войне. Туземцы присоединят вашу колонию, если победят.
  • Пулеметы больше не позволяют волшебным образом колонизировать новые области, как в Вики 2. Они просто помогают против восстаний, если вам действительно нужно сражаться. Однако медицинские достижения, такие как лекарства от малярии, окажут серьезное влияние на то, где вы можете колонизировать.
  • Колонизация против «непризнанных» стран, больше похожа на объявление обычной войны. Вы можете сделать их своим колониальным субъектом или потребовать часть территории, что создаст новое государство под вашим контролем и даст вам доступ к их рынку.
  • Прямая аннексия заморской территории любым способом создаст Колониальный Регион, отличный от ваших Регионов. На него действует колониальная политика, действуют особые правила миграции и особые механизмы.
  • Война/сражения ещё не завершены. Разработчики ещё не готовы о них говорить.
  • Престиж по-прежнему важен и влияет на рейтинг Великой державы. Есть военная цель, которая подорвет престиж противника.
  • ВВП напрямую влияет на рейтинг Великой державы, даже если вы, как государство, не получаете выгоды от производства за счет налогообложения. Важно производство, а не государственные доходы. Фабрики, особенно в поздней стадии игры, вызовут резкий рост ВВП, поэтому вам нужно будет развиваться, чтобы оставаться конкурентоспособной в качестве Великой державы.
  • Каждый уровень в Рейтинге держав имеет свой собственный игровой опыт.
  • Миноры: идеально подходят для игры в высоту. Локальные проблемы. Регулируйте собственную экономику, поощряйте иммиграцию, строя именно то общество, которое вы хотите, «ухаживайте за своим садом», становитесь сильным/влиятельным в регионе.
  • Мажоры: могут иметь несколько колоний. Массовые политические движения вне вашего контроля могут попытаться изменить облик вашей страны (минорные державы это не беспокоит). Стать великой державой - реалистичная цель.
  • Великие державы: глобальное влияние. Поддержание и нарушение мирового баланса сил. Участвовать в делах малых стран многими способами, помимо завоевания. Конфликты «чужими руками». Дипломатия канонерок. Быть №1. Они получают больше инструментов для изменения государства сверху вниз, начиная с макроуровня, одним щелчком мыши. Вам не стоит особо беспокоиться об экономическом микроменеджменте, но вы все равно можете контролировать свою экономику в более широком смысле.
  • Три разных дерева технологий: производство, военное дело и общество. Больше похоже на традиционное ветвящееся дерево в 4X-стратегиях, а не на столбцы технологий во второй Виктории. Никакого разделения между технологиями и изобретениями. Кажется, больше не будет RNG для изобретений, кроме того, что в какой-то элемент рандома задействован в распространении технологий.
  • Около 10 «тиров» технологий. В более ранних может быть только три технологии, а в более поздних - до 11.
  • Инновации (в том числе социальные движения, такие как социализм) могут распространяться в вашей стране, даже если вы решите не исследовать их, с чем можно бороться с помощью таких вещей, как цензура, за счет замедления вашего уровня инноваций и расстраивания интеллигенцию.
  • Практически каждая технология имеет свои преимущества и недостатки. То есть, автоматизация увеличивает общую пропускную способность и снижает затраты, но также снижает количество доступных рабочих мест в этой отрасли, поэтому вам нужно выяснить, что делать со всеми новыми безработными.
  • Распространение технологий зависит от вашего уровня грамотности. Более высокая грамотность и свободная пресса заставят технологии, которые приходят к вам извне, распространяться быстрее. Это стоит отдельно от очков Инноваций, которые вы инвестируете непосредственно в одну технологию, которую пытаетесь исследовать в данный момент.
  • Очки инноваций, которые вы можете потратить, напрямую поступают от строительства университетов и найма ученых. Уровень грамотности влияет на то, сколько из этих очков вы можете напрямую вкладывать в исследования каждую неделю. Так что, если у вас хорошо финансируемая академическая элита, но низкая общая грамотность, возможно, вы не сможете потратить все свои очки инноваций. Эти «избыточные» очки Инноваций, превышающие предел ваших прямых инвестиций, вместо этого увеличивают распространение технологий. Таким образом, существует баланс между повышением грамотности, которое ускоряет внедрение сторонних идей, и созданием академической инфраструктуры, которая дает вам более прямой контроль над исследованиями.
  • Такие идеи, как социализм, анархизм, эгалитаризм, повысят минимальный ожидаемый Уровень жизни для всех POP'ов, присутствующих в вашей стране, поэтому вам нужно будет предоставить им больше вещей, чтобы они были счастливы. Это также может повысить привлекательность Групп Интересов, которые, например, хотят более широкого избирательного права или отмены рабства.
  • Анархизм в качестве вашего организационного принципа не генерирует Власть, поэтому у вас будет очень ограниченная возможность вносить изменения в свою страну напрямую после того, как вы перейдете к ней.
  • Анархисты могут внедрить правительство Советской республики, которое придаст больше политической силы Фермерам и Рабочим и откроет метод производства Рабочих кооперативов, при котором рабочие владеют своими заводами и собирают с них дивиденды. Это отличается от коммунизма в стиле СССР, при котором государство контролирует промышленность и (теоретически ...) передает доходы рабочим сверху вниз в виде субсидий и социальных программ.
  • Если произойдет революция, вы можете встать на сторону повстанцев. Так что вы можете нарочно стать суперпупер-капиталистом, превратить жизнь в ад для всех рабочих, а затем перейти на другую сторону, когда восстанут социалисты. Соседние консервативные страны могут вмешаться и попытаться остановить социалистическую революцию.
  • Исторические события (восстание тайпинов, гражданская война в США) могут произойти, но только при наличии правильных условий. Если игрок из США действительно хорошо управляет Группами Интересов и сумеет мирно отменить рабство в 1850-х годах, не будет срабатывать жестко запрограммированной цепочки событий Гражданской войны.
  • Разработчики хотят, чтобы в Викторию 3 можно было играть без большого опыта в подобных играх. Это очень сложная игра, но она должна быть намного более доступной, чем 2-ая часть.
  • Вместо игры, в которой вы учитесь играть «правильно», следуя руководству, цель состоит в том, чтобы это была игра, в которой вы делаете то, что дается естественным образом, и можете легко понять, почему ваши действия привели к определенным последствиям.
Вся доступная на данный момент информация по Виктории 3
311311
170 комментариев
53
Ответить

Хорошо бы ещё источники проставить.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

О сколько всего перевёл. Лови сразу плюс.
Видел это на Reddit, но только пробежал глазами.

32
Ответить

Я дичайше извиняюсь, но может кто мне объяснить популярность из каждой игры. Они так разительно отличаются друг от друга? По скринам я вижу только детали, а общиц коргемплей +/- 1? Или я не прав? Но в чем прикол ожидания выхода это игры, если есть Европа, император Рим, хои4, крусайдеры и тд. Они все на одно лицо

10
Ответить

Ну так они и будут все на одно лицо,потому что про землю)
Хои - симулятор второй мировой,снабжения и обеспечения
Европа - управление государством и покрас карты
Крузаки - симс с покрасом карты
Вика - дипломатия,экономика
Император - немного Европы,немного крузаков
Суть в том,что каждая игра имеет свою направленность и глубину механик в этом направлении

69
Ответить