Torchlight II: как я пересобрал своё отношение к Hack and Slash Action RPG

Наверное странно в 2021 играть в Torchlight 2, но если взять другие игры жанра Hack and Slash Action RPG, то Diablo 3 вызывает у меня отторжение, Grim Dawn — слишком медленный, Path of Exile — слишком быстрый и перегруженный, Titan Quest — просто не прошёл проверку временем, а Diablo 2 уже поднадоел, простите.

Torchlight II: как я пересобрал своё отношение к Hack and Slash Action RPG

Торчлайт 2, получается, остался на сдачу, когда я помахал головой в разные стороны и увидел, что другие диаблоиды я забраковал.

Торчлайт 2 это крепкий середнячок, то, что можно назвать игрой категории Б. Не ААА, но и не инди. Звёзд такие игры не хватают, но почти всегда сделаны качественно и с какой-то интересной задумкой. Восторга и вау-эффекта нет, но есть приятное ощущение от игры, в которой всё сбалансировано, надо только знать, как в неё играть.

Меняю положение игровой камеры, и битва чувствуется более осязаемой
Меняю положение игровой камеры, и битва чувствуется более осязаемой

Ведь знание о том как играть в игру, это не только про то куда нажимать. Знать, как играть в игру, это умение соотносить свои ожидания от игры, и её реальность. Знать игру — это не ругать её за то, чем она не является.

Хрестоматийный пример с Prey от Arkane Studios. Игру продвигали как сай-фай хоррор шутер, чтобы увеличить потенциальную целевую аудиторию, хотя Prey это иммерсив сим, и это нормально. В этой ситуации смешались и неправильное маркетинговое позиционирование, которое повлияло на формирование ложных ожиданий от игры, и уже последующая реакция игроков, которые ждали динамику шутера, а вместо этого им предложили вдумчиво исследовать огромную космическую станцию.

В промороликах Prey особый акцент был сделан на ганплей
В промороликах Prey особый акцент был сделан на ганплей

Образ игры не совпал с реальностью, и в такой ситуации можно либо забросить игру, либо постараться понять, что она из себя представляет. Вдруг она может заинтересовать тебя? То есть можно не знать, как играть в игру, но всё-таки приложить усилия к тому, чтобы понять эту игру. А уже от понимания рождается знание.

Почему я вообще завёл разговор о том, что такое знать игру? Дело в том, что на примере Torchlight 2 я пересобрал заново своё мнение о том, что такое Hack and Slash Action RPG и буквально недавно научился заново играть и получать удовольствие от диаблоидов.

Torchlight II: как я пересобрал своё отношение к Hack and Slash Action RPG

Это может показаться странным, потому что обычно учиться получать удовольствие от игр не нужно. Но с Торчлайтом у меня долгое время было непонимание принципиальных игровых механик и геймдизайнерских решений этой игры, я сам допускал те ошибки, о которых буду говорить сейчас, и пока я не понял, что ошибаюсь, игра казалась мне «какой-то не такой, неправильной, не приносящей удовольствия».

Например, размышляя о гринде и фарме, которые присущи диаблоидам, я неизменно задавался вопросом — почему? почему нужно совершать одни и те же репетативные действия, раз за разом зачищать одних и тех же монстров на одних и тех же локациях, чаще всего одним и тем же оружием??? Почему это повторяется из раза в раз в каждом диаблоиде? Где эксперименты с противниками? Где вариативность боевых событий?

Были бы мобы, а гринд будет
Были бы мобы, а гринд будет

Ответ на это очевиден — потому что это работает. Hack and Slash Action RPG нащупали, как вызвать привыкание в нашем ленивом мозгу. Нам приятно раз за разом оказываться в похожей ситуации, для которой мозг уже выработал паттерны поведения. Это привычное однообразие успокаивает, игроку комфортно полностью контролировать ситуацию на поле боя, где твои противники всего лишь объекты с очень простым искусственным интеллектом. Причём, чтобы быть эффективным в диаблоидах, нужно собрать эффективный билд, познать который можно либо методом проб и ошибок, либо читать гайды.

А билд — это краеугольный камень RPG-шности в играх по типу Torchlight 2. Прохождение игры приносит удовольствие только тогда, когда ты нарезаешь противников с максимальной быстротой и минимальной угрозой для самого себя. Разумеется, никто не помешает собрать неэффективный билд, но это будет работать как получение удовольствия от противного — вы специально создаёте себе препятствия и получаете от этого удовольствие, преодолевая их.

Вспоминается случай из детства, когда я прошёл Normal в Diablo 2 за Варвара с двуручным топором, а уже во втором акте Nightmare билд потерял всю актуальность и проходить игру дальше было невозможно, так как я постоянно умирал. Сказать, что я сгорел тогда — ничего не сказать, мне двенадцатилетнему было по-детски очень обидно.

Так вот, билд — это важная сторона фарма и гринда. Эффективный билд — это эффективный фарм и гринд. А зачем нужен эффективный фарм и гринд? — Правильно, чтобы получать лут и прокачиваться.

Лут я помню тоже критиковал, потому что зачем мне столько бесполезных или не подходящих моему классу вещей? Однако лут — это основа экономики любого диаблоида, а также игровая механика, которая вызывает ощущение предвкушения.

Собственно, лут
Собственно, лут

Лут удовлетворяет потребность в накопительстве ценного, у меня в Торчлайте весь общий сундук забит легендарными предметами для разных игровых классов, так игра стимулирует меня играть не только своим Берсерком, но и другими персонажами.

Если бы мне постоянно давали только легендарные вещи, то я бы не ощущал их ценность, а если бы мне не давали вообще никаких вещей, то у меня не было бы дополнительной мотивации продолжать цикл гринда в поиске крутых вещей.

Неподходящие вещи продаются, на полученные за них деньги закупаются эликсиры, свитки, или их можно просадить у гемблера, который продаёт нераспознанные вещи. Обратите внимание, гемблинг в том же Торчлайт позволяет контролировать сверхнакопление денег, чтобы нам всегда было куда потратить их, кроме основных нужд. Ну и опять же гемблинг удовлетворяет чувство предвкушения от удачи.

Torchlight II: как я пересобрал своё отношение к Hack and Slash Action RPG

А если ты просадил все виртуальные деньги за гемблингом, то не страшно — накопление денег в игре идёт пассивно, нужно лишь продолжать цикл убийства монстров и сбора лута.

Третье, что меня напрягало, это повсеместная гонка за числами. Увеличение скилами и шмотом шанса на крит, на прок умения, на увеличение урона, на блок щитом, на парирование — этих переменных десятки, если не сотни. Иллюзия прогресса, но не сам прогресс, иллюзия геймплея, а не сам геймплей — так думал я. А потом понял.

Torchlight II: как я пересобрал своё отношение к Hack and Slash Action RPG

Диаблоиды и Торчлайт 2 в том числе — это ещё и про менеджмент персонажа. Это как тренировать своего спортсмена. Если в начале стоит бедный, чуть ли не палкой машет, то потом мы подбираем ему одежду, по чуть-чуть улучшаем его, не сразу, конечно, но строим из него максимально эффективную машину для убийства.

А потом смотрим как он прорубается через толпы врагов. Несмотря на ротацию скилов, а именно этим занят игрок в Торчлайт 2, это не так сложно сделать. Потому что активный геймплей очень сильно зависит от геймплея аналитического. Эффективный гринд зависит от эффективности билда и нафармленного шмота. Ловкость игрока в прожимании навыков и в перемещении по полю боя важна, но это не радикально важный навык для Hack and Slash Action RPG.

Бью манекен 🤡
Бью манекен 🤡

Так что гринд, билд, лут, предвкушение, менеджмент персонажа, гонка за числами — всё это важнейшие и видимо уже неотъемлемые черты жанра. Многие из этих черт нагло эксплуатируют особенности нашего мозга. Неудивительно, что у меня это вызывало недоумение, ведь сейчас есть много игр, в которых необходимо постоянно адаптироваться к новым условиям, в которых требования к скилу управления персонажем намного выше.

Но Торчлайт 2 — это не top down shooter и не рогалик. Это другая игра с другими механиками, и их нужно понять, принять и найти в этом удовольствие. Такой подход помогает мне мыслить шире в отношении других игр и давать им шанс. Скажу честно, не всегда получается, у меня есть и остаются предубеждения, но мне хочется верить, что рефлексия по поводу игр помогает мне получать от них больше осознанного геймплея, а значит и больше удовольствия.

Невероятно осознанный замес с драконом
Невероятно осознанный замес с драконом

Хорошие игры часто мотивируют нас задуматься о сюжете, визуальный дизайн может поражать воображение, но не так часто геймплей наводит нас на какие-то размышления. Так что если Торчлайту 2 это удалось в отношении меня — то я только рад.

Торчлайт 2 я в итоге прошёл, кстати, собрав рабочий билд и кое-какой адекватный шмот. И с финальным боссом я разобрался очень быстро без всяких проблем.

Финальный вид персонажа в конце игры, самое главное тут конечно котик. Кстати, почему такое имя?
Финальный вид персонажа в конце игры, самое главное тут конечно котик. Кстати, почему такое имя?

Ну и в качестве заключения что хочется сказать — если какая-то игра вам не нравится, то вы, очевидно, можете прекратить в неё играть, но ещё можете попробовать обратить на неё внимание под другим углом, а уж под каким — решать вам.

Если вам понравилась статья, или не понравилась, или вы вообще не читали статью и сразу пошли в коменты, но случайно увидели этот раздел, то вы можете посмотреть моё видео. Там больше динамики, эффекты на весь экран, ещё я постарался сделать так, чтобы видео, пусть и вкратце, передало становление моего персонажа с самого начала до финального босса. В общем, если оцените, буду только рад 😊

8686
290 комментариев

Titan Quest — просто не прошёл проверку временем

ты чоооооооооооооооооооооооооо

46
Ответить

сорян :(( это для меня, я пробовал поиграть, ну не идёт совсем, хотя в 16 лет игралось прям нормально

20
Ответить

Козлы, улетающие за экран от сильных ударов - это пропускать было нельзя...

16
Ответить

тоже так считаю.

5
Ответить

TQ пропустил полностью, посему ностальгию не испытываю. Купил себе давеча на свич - вообще не понял, зачем была эта игра при живом DIablo 2.

1
Ответить

После первого пробега игра очень замедляется. Я от части согласен с этим заявлением, хотя на телефоне норм играю временами. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить