Как один баг перевернул несколько жанров: история комбо-механик

От мощной секретной техники до одной из главных причин играть в файтинги

Материал подготовлен при поддержке VK Combo

Кажется, комбо-удары были в играх чуть ли не всегда. Без них новые файтинги выглядят даже как-то непривычно. Но своей безумной популярности они обязаны случайности — багу, который решили не исправлять тридцать лет назад.

Пока читаете текст, попробуйте вспомнить самые классные старые игры, в которых есть комбо-механики. Напишите их названия в комментариях — мы выберем лучшие варианты и поиграем в них на стриме 15 июня на twitch-канале DTF.

Сразу к делу: предложить игру для стрима
Перейти

Такие разные комбо, аркадные автоматы и судьбоносный баг

Проследить историю слова combo («комбо») не так-то легко. Это сокращение от слова combination («комбинация», «сочетание») будто напрашивается само собой — но долгое время «комбо» было не слишком популярным жаргонным словечком. Сто лет назад так называли небольшие джазовые оркестры, которые отличались не самой лучшей репутацией из-за частых выступлений в злачных местах. А австралийцы с пренебрежением называли «комбо» белых, женившихся на аборигенках.

Кадр из фильма «Большой ансамбль» (The Big Combo)
Кадр из фильма «Большой ансамбль» (The Big Combo)

С 60-х слово «комбо» понемногу входило в обыденную речь жителей Запада. Музыканты носили с собой комбо-органы — предков современных синтезаторов. В Англии рок-группы наподобие The Beatles называли бит-комбо. А с 80-х в магазинах продавали комбо-телевизоры, то есть со встроенными видеомагнитофонами.

В конце 70-х — начале 80-х слово «комбо» объявилось в индустрии аркадных автоматов — так стали называть автоматы, запускающие по несколько игр. Со временем словом «комбо» там начали называть вообще любые сочетания чего-либо. Но нас интересуют именно то «комбо», что означало набор определённых специфических сложных действий, за который игрок вознаграждался дополнительными очками или каким-то игровым преимуществом. Именно к таким комбо мы сейчас привыкли.

Неизвестно, в какой именно игре появились первые комбо, но одни из самых ранних встречаются в Flash Boy 1981 года. Там игрок управлял полной копией Астробоя Осамы Тедзуки, который летал по космосу и уничтожал встречных пришельцев кулаками. Чем дольше он не совершал ошибок, тем больше комбо-очков ему начислялось.

Геймплей Flash Boy

Файтинг Shanghai Kid 1985 года ещё сильнее развил концепцию комбо. При проведении успешной серии атак без получения урона от врага активировался режим «раш-атаки». Действуя быстро, игрок мог нанести целую серию безнаказанных ударов, ведь противник оставался оглушённым — такое потом назовут хит-локом.

Геймплей Shanghai Kid

Renegade 1986-го и Double Dragon 1987-го познакомили игроков в битемапы с короткими комбо, они быстро превратились в стандарт для жанра. Активация комбо несколькими действиями была и в Golden Axe 1989 года: если после двух успешных ударов удерживать кнопку направления, в котором стоял противник, его можно отбросить далеко назад.

Прохождение Columns

Комбо, которых никто не ждал

Нередко комбо в играх появлялись совершенно случайно. В Final Fight того же 1989 года был глюк: если после атаки кулаком немедленно развернуться в противоположную от противника сторону, начавшаяся серия атак прерывалась и следующий удар проходил как первый. Игрок, сумевший моментально ударить, повернуться и снова ударить, открывал бесконечное комбо: враг застревал в хит-локе до самой гибели.

Прохождение Final Fight, где почти всех врагов бьют бесконечным комбо

Но наиболее показательна история, случившаяся во время разработки Street Fighter II.

На бонусном уровне игры, где герою нужно было разбивать автомобиль кулаками, продюсер Норитака Фунамидзу заметил баг. Из-за системы, облегчающей выполнение спецприёмов, два удара подряд, которые нужно ввести быстрее, чем рассчитывали разработчики, шли без какого-либо перерыва. Оказалось возможным нанести второй удар по противнику, пока тот ещё стоял в хит-локе от первого — хотя в обычной ситуации за счёт перерыва между ударами к следующей атаке он должен был прийти в норму.

Сперва глюк устранили — иначе игроки захотели бы забивать так всех оппонентов. Теперь во время второго удара боец обязательно промахивался. Но Фунамидзу посчитал, что так будет скучно — и вернул всё как было.

Он посчитал, что такие комбо требуют слишком высокой скорости от игроков и пользоваться ими часто они просто не смогут.

Тот самый уровень с автомобилем
Тот самый уровень с автомобилем

Но он сильно недооценил игроков. Те быстро нашли баг, принялись зубрить нужные последовательности движений — и вскоре без умения проводить комбо не стоило лезть в виртуальную драку с мастерами Street Fighter II.

Через два года студия выпустила Super Street Fighter II. Там комбо уже не только никто не «прятал» — за серии комбо начислялись дополнительные очки. А еще комбо наконец-то стали называть «комбо».

Коллекция комбо из Super Street Fighter II

Комбо завоёвывают файтинги

Благодаря популярности Street Fighter II комбо стали нормой для файтингов.

Уже в 1992-м Mortal Kombat заставила игроков осваивать новый вид комбо. Нет, речь не о «фаталити», который всё же принято относить к разряду спецприёмов, а о «жонглировании» (juggle combos). Игрок мог зажать противника в углу, поднять ударом на воздух, а потом ещё несколькими атаками не давать ему приземлиться. После такого исчезала сразу половина полоски жизни.

Жонглирование в перовой Mortal Kombat

Уже через пару лет «жонглирования» встречались практически в каждом файтинге: от Tekken до второй Virtua Fighter, от Killer Instinct до Dead or Alive.

Большая часть комбо из первой Tekken — «жонглирования»

В третьей Mortal Kombat «жонглирования» стали ещё более впечатляющими. Если двигаться достаточно быстро, можно было почти весь раунд беспрерывно перебрасывать врага из одного края экрана в другой.

Видео с советами по правильному жонглированию за Рептилию

Сегодня вышедшую в 1994 году Darkstalkers: The Night Warriors помнят немногие. Морриган Энслэнд, одного из персонажей игры, вспоминают даже чаще, чем саму Darkstalkers. Хотя эту игру можно считать одним из важнейших файтингов в истории. Он ввёл заполняющуюся шкалу для суперудара, ходьбу в приседе, дэши и блоки в воздухе, а ещё усовершенствовал комбо.

Один из многочисленных рисунков с Морриган Энслэнд
Один из многочисленных рисунков с Морриган Энслэнд

Разницу между большинством комбо ударов из Darkstalkers и прочими играми до её релиза легко заметить на примере Super Street Fighter II.

В Super Street Fighter II чаще всего проводили комбо в виде связок (link combos), где вторая атака начиналась в тот же момент, когда заканчивалась анимация первого удара, — чтобы между приёмами не было перерыва. Там же появились комбо «два-в-одном» (2-1 combos), где первый удар прерывали спецприёмом в последние кадры анимации первой атаки — чтобы избежать того же прерывания.

Пример комбо «два-в-одном» в Darkstalkers: The Night Warriors

А в первой Darkstalkers чаще использовались цепные комбо (chain combos). Они состояли из цепочки ударов, каждый из которых вводился в последние кадры анимации прошлой атаки, прерывая её, чтобы немедленно перейти к следующему приёму.

Такая система была удобней — ведь гораздо проще прожимать нужные кнопки во время анимации атаки, а не пытаться уловить нужный момент сразу. После Darkstalkers: The Night Warriors едва ли не каждый разработчик файтингов взял на вооружение длинные цепные комбо.

Подавляющее большинство комбо в этом видео по Darkstalkers: The Night Warriors — цепные

Окончательно комбо в файтингах закрепила Killer Instinct, вышедшая в конце 1994-го. Комбо теперь постоянно упоминали в рекламе игры, а их схемы писали прямо в руководствах. Появилась особая механика автоматических комбо (auto combo): после приёма, открывающего комбо, оно продолжалось обычными атаками. У комбо разной длины теперь было своё название, которое анонсер выкрикивал с особым пафосом.

Комбо из первой Killer Instinct

Killer Instinct придумала один из самых интересных способов противодействия комбо — прерывания, которые анонсер называл «C-C-C-C-Combo Breaker!». Перед любой атакой игрок, угодивший в западню комбо, должен был вовремя выполнить специальный приём, прерывающий противника. Сами комбо-брейкеры как отдельный приём большой популярностью среди разработчиков не пользовались, но в нескольких десятках файтингов всё же появились.

В дальнейшем механика комбо в файтингах менялась уже не так сильно. В большинстве игр комбо долго оставались крайне сложной системой для освоения: заучивать и доводить их до автоматизма хотелось не всем игрокам.

Комбо Leona Trial 10 из King of Fighters XIII наглядно показывает то, насколько комбо бывают пальцеломными

К тому же комбо часто превращали игру в формальность — важно было только то, кто первым активирует наиболее смертоносную серию ударов. А бесконечные комбо, которые определяли победителя в первые же пару секунд, сводили на нет весь интерес к игре.

Печально известное комбо Magneto Rom из Marvel vs. Capcom 2. Им можно было запинать соперника хоть с самого начала раунда

Однако во многом именно комбо придают файтингам глубину, ведь они порождают сотни новых тактик игры. Еще комбо помогают сбалансировать игру: более слабому персонажу можно дать очень мощное комбо, чтобы был смысл им играть.

Безумный итог комбо безумного Фауста из безумной Guilty Gear X2

Комбо попросту делают игру зрелищней — могут заканчиваться красочными анимациями. Их сложность демонстрирует скорости реакции игроков. Наконец, комбо привносят элемент неожиданности: тот, кто вот-вот должен проиграть, может в самый последний момент провести комбо и переломить ситуацию в свою сторону.

Комбо — это весело

Но главное — комбо позволяет показать, кто в игре профи, а кто — новичок.

Слом четвёртой стены в комбо Дедпула из Marvel vs. Capcom 3

Комбо перерастают файтинги

Несмотря на то, что именно файтинги популяризировали комбо, с конца 90-х само понятие «комбо» активно перерастало этот жанр. Комбо всё чаще появлялись вне файтингов — вспомним хотя бы о взрывном росте популярности игр жанра «три-в-ряд».

В Dr. Mario нужно было очищать игровое поле от разноцветных вирусов, совмещая их с таблетками соответствующих цветов — подобно фигуркам из «Тетриса», они падали сверху. Один вирус считался за одну клетку поля, таблетка — за две клетки. Если получалась прямая линия одного цвета как минимум из четырёх клеток — она исчезала. Чем не комбо? Правда, само слово в Dr. Mario даже не прозвучало, да и до сверхпопулярности «Трёх-в-ряд» было ещё больше десяти лет.

Прохождение Dr. Mario

Даже самый знаменитый мем, связанный с комбо из файтингов, Wombo Combo, куда чаще звучит в видео про шутеры. Мало кто знает, как это Wombo Combo выглядело и откуда вообще пошло.

Тот самый раунд из Super Smash Bros. Melee, откуда взялся мем про Wombo Combo

В слэшерах практически с самого зарождения жанра в начале 2000-х были комбо, которые работали по всем правилам файтингов.

С первой же части Devil May Cry очки за комбо выставлялись по пятибалльной системе: от D (Dull — скучно), до S (Stylish! — Стильно!), — за что по итогам уровня выдавали бонусы. В третьей части добавили ещё два уровня: SS (Sshowtime — звёздный час) и SSS (SSStylish — Стильно).

Как один баг перевернул несколько жанров: история комбо-механик

Некоторые сочетания движений открывали спецприёмы. Для более стильных убийств приходилось пользоваться прерываниями анимаций: например, ускорялась стрельба, а враг проводил в хит-локе больше времени. Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.

По схожей схеме работали God Hand и многие игры от Platinum Games. К примеру, прерывания во время прыжков для комбо в Bayonetta работали практически по тем же правилам, что и в Devil May Cry.

Прерывания ударов прыжком в Devil May Cry 4

Но сегодня популярнее иная система комбо, появившаяся в Batman: Arkham Asylum. Она упростила боёвку битемапов чуть ли не до двух кнопок, но приблизила динамику драк к ритм-играм. Так, после трёх ударов по врагам Бэтмен начинал комбо, во время которого мгновенно двигался к новому противнику. Если вовремя уклоняться от ударов, комбо продолжалось, темп боя не спадал, а игроку начислялось больше очков.

Комбо Бэтмена из 1017 ударов

В шутерах комбо для сбора дополнительных очков прописались ещё со времен Unreal Tournament 2003 — вспомните хотя бы знаменитую фразу анонсера «M-m-m-monster kill!» после семи убийств подряд. В Bulletstorm появились более оригинальные комбо: их начисляли за отстрел бутылок, стрельбу после выпивки и изобретательное истребление врагов.

Один из анонсеров Unreal Tournament получал от комбо особое наслаждение

Вообще «комбо» сейчас нередко называют любые эффективные взаимодействия внутри игры. В той же Dota 2 удачное сочетание персонажей, к примеру, открывает двойные оглушения. В Overwatch ускорения от Лусио превращали тяжеловеса Райнхардта в машину по захвату точек.

Трактуют «комбо» и как серию комбинированных атак. Так в Divinity: Original Sin так называют процесс, когда игрок разливает масло для поджигания, а затем наливает воду, чтобы по образовавшемуся пару пустить ток.

Огненный ад, созданный маслом
Огненный ад, созданный маслом

Постепенно игровой термин, связанный сперва с одним очень определённым приёмом из файтингов, начал означать вообще любые крутые комбинации в играх.

Расскажите про ваши любимые старые игры с комбо-механиками в комментариях — 15 июня мы покажем их на стриме на twitch-канале DTF. Во время эфира будем задавать зрителям вопросы про комбо в видеоиграх — первые пользователи, которые ответят правильно, получат промокод на подписку VK Combo.

Подписка VK Combo объединяет сервисы экосистемы «ВКонтакте» и партнёров.

За 149 рублей в месяц подписчики получают доступ к музыке «ВКонтакте» и BOOM, скидки в Delievery Club и «Еде ВКонтакте», «Самокате» и «Макдональдсе», «Ситимобиле» и «Такси ВКонтакте», «Ситидрайве» и «Литрес», в MY.GAMES Cloud, а ещё — возможность получить дополнительные 16 Гбайт в Облаке Mail.ru или приобрести умную колонку «Капсула» по специальной цене.

Пробный бесплатный период подписки — 1 месяц, но на стриме 15 июня мы разыграем 20 промокодов на трехмесячную подписку.

Конкурс DTF стартует 5 июня и закончится 18 июня. 15 июня на стриме мы определим победителей, а с 15 по 18 июня вместе с VK Combo вручим призы. Подробные условия конкурса можно узнать тут. А информацию об организаторе — на dtf.ru.

8787
27 комментариев

Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.

Как-то страшно за игрожур становится после этой фразы.

26
Ответить

Ёбаный кринж.

1
Ответить

Там и слэшеры в начали '00-х зародились.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Они ещё перепутали gg xrd с x2 лол

2
Ответить

"Безумный итог комбо безумного Фауста из безумной Guilty Gear X2"
1.
это не комбо, это совершенно другая механика: Instantkill, ну статью писал очевидный скраб
2. Это не Guilty Gear X2, это Guilty Gear Xrd Rev2, совершенно разные игры

12
Ответить

очевидный скрабНаверно имелось в виду "рак", потому что скраб - это другой термин в фихтингах

1
Ответить