15 августа в проект от студии Hello Games в лучший момент заходили 212 тысячи игроков ежедневно. Спустя неделю, пиковый показатель No Man's Sky — 47 тысяч пользователей за 24 часа. Таким образом, игра потеряла 78% собственной аудитории.
Согласно данным портала SteamSpy, 22 августа в 10 утра в игре находились 16 тысяч игроков. Еще 15 августа цифра была почти в 10 раз больше — 126 тысяч.
А какой смысл сравнивать онлайн в 10 утра через неделю с пиковым онлайном на второй день после релиза?
Неужели кто-то ожидал, что он не упадет? что он не будет варьироваться в течении дня?
И самое главное: в оригинальной статье идет речь о том, что онлайн упал на 78%, что с большой вероятностью свидетельствует о том, что игра теряет аудиторию. А тут уже говорят, что игра потеряла 78% аудитории.
Как такое произошло? Каким образом произошел переход от 78%-ого снижения онлайна к потери 78% аудитории?
Такое падение для игры, которой неделя — крах. Все ожидали падения, но не в таких количествах.
Из игры ушло около 150 тысяч игроков, которые играли ежедневно. Теперь в ней сидит на пике 40 с лишним тысяч. Чем это не падение аудитории?
тут можно как угодно смотреть, во сколько угодно - факты на лицо (http://steamcharts.com/app/275850#1m)
Всем бы такие проблемы.
кстати, и то верно)))
Не скажи. Недавно проскакивала новость, что гта5 снова в топах чартов по британии. Это спустя три(?) года после релиза. Потому что помимо хайпа и картинки имела глубокий долгоиграющий геймплей. Что выгоднее, продаваться три года или неделю - вопрос риторический.
статью как будто бы не дописали, в причина факапа-то? краш на сервере?