Статья удалена
В преддверии выхода Dying Light 2, решил вспомнить с чего начиналась данная серия игр и ознакомился с ремастером дилогии острова живых мертвецов, благо сейчас в PS store он стоит 359 рублей.
И снова зомби.
Первый Dead Island был выпущен в 2011 году на ПК, Xbox 360 и PS3, небезызвестной польской компанией Techland, до этого порадовавшей редким жанром вестерна в игровой форме, в лице Call of Juarez, а еще раньше научно-фантастическим экшеном с ролевыми элементами Chrome. Тогда островные мертвецы не сыскали бешенной популярности у игроков или журналистов, ввиду чего получили заслуженные 6-7 баллов и были отправлены на полку крепких польских среднячков.
В 2016 на волне успеха Dying Light студия выпускает ремастер Dead Island с переработанной графикой и улучшенными текстурами, но без особых изменений в геймплейной части. Как и пять лет назад в игре рандомно меняется погода с дождя на солнца, а в некоторых зонах остаются точки бесконечного респауна врагов. Прокачка с ролевыми элементами осталась за бортом, как и раньше. Но обо всем по порядку.
Мертвецы не рассказывают сказки.
Начнем с сюжета. Ну что о нем можно сказать кроме того, что номинально он есть? История нежити на тропическом острове соответствует всем возможным фильмам и клише о зомби, категории Б. У нас есть четыре иммунных протагониста, таинственный вирус, злые военные с учеными и их эксперименты, а так же выжившие туристы с проблемами разряда подай, принеси, отойди, не мешай. Интрига стремится к нулю, а сюжет не пестрит событиями или неожиданными поворотами. Мы плавно следуем из одной локации в другую, слушая таинственный голос по радио и выполняя локальные хотелки местных, в обмен на нужные нам услуги.
Касательно этих самых хотелок или же следуя игровой терминологии — квестов. Все они, начиная от главных и заканчивая второстепенными, сводятся к путешествию из пункта А в пункт Б и последующему возвращению обратно. Из этого следует две проблемы. Унылые курьерские задания, слабо обставленные нарративно, где все вовлечение состоит из получения опыта и бесконечный бэктрекинг. Подобная проблема есть и в Dying Light, который по сути является глобальной работой над ошибками Dead Island, но там она решена приятным передвижением с использованием паркура. С помощью него ты втягиваешься в процесс перемещения, постоянно генерируя новые маршруты. Здесь же мы имеем автомобили с динамикой утюга на залитой маслом дороге и обзором как из танка, которые не везде могут проехать. Таким образом помимо истребления нечисти, большую часть времени тратишь на бессмысленную и малоинтересную беготню туда-сюда.
Особо хочется отметить тот момент, что многие квесты заточины под кооператив. Так количество множества вещей, которые вам надо будет доставить, будет кратно двум. Две пачки сока, четыре канистры и тому подобное. В одиночку это превращается в утомительную работу грузчика.
Когда выстрел в голову не решает проблем.
Перейдем к боевой системе и ролевым элементам. На выбор нам представлено четыре персонажа, каждый со своими сильными сторонами.
Есть бывший футболист Логан, вышедший в тираж, умело метающий ножи и все что под руку подвернется. По сути является ультимативным персонажем, так как бросок оружия в зомби своего уровня — в 90% случаев гарантированный ваншот, а с умением возвращать запущенный снаряд без необходимости его подбора с тушки противника, поход против орд мертвецов превращается в легкую прогулку.
Имеется рэп исполнитель одного хита Сэм Би, большой любитель дробящего оружия, наносящий врагам переломы, ослабляя их. Является аналогом танка, способен впитать много урона и выстоять против орды, благодаря пассивной регенерации здоровья.
Рядом расположилась китайская шпионка Сянь Мэй — специалист по холодному оружию. Ловко шинкует мертвечину, отрубая врагам загребущие культяпки, тем самым обезоруживая их.
Тут же находится вторая дама в отряде. Бывший австралийский коп, а ныне телохранитель, Парна, обученная «эффективному» применению огнестрельного оружия.
В сиквеле с подзаголовком Riptide, появляется пятый играбельный персонаж Джо Морган, австралийский военный, мастер рукопашного боя. О нем, как и о самом Riptide, поговорим позже.
У каждого персонажа есть свой ультимейт, который называется яростью. Ярость копится с каждым убийством, а при активации позволяет разобраться с пачкой зомби за считанные секунды. Так Логан метает сразу по четыре ножа с усильным уроном, а Парна расстреливает из револьвера с аимботом.
Ролевые элементы — это три ветки навыков. Ярость, Бой и Выживание. Многие из них дублируются, как например взлом или скорость накопления ярости. Учитывая то, что уровень противника синхронизируется с вашим, теряется смысл в прокачке и прогрессия. Да, они облегчают жизнь, но не предоставляют значительных геймплейных изменений.
Как видно по персонажам, в игре есть четкий упор на рукопашные схватки и холодное оружие. Несмотря на наличие также огнестрельного арсенала и героя на нем специализирующегося, оно не эффективно. На стандартного ходока уходит от 4 до 6 пуль в голову, если он не в каске конечно, в тело же урон режется по ощущениям примерно на 70-80%. И да, навыки на повышение урона огнестрела у Парны никак с этим не помогают. Единственное применение пистолетам и автоматам — это борьба с живыми людьми, которые также впитывают по пол магазина в тело, но хотя бы изволят умирать от выстрела в голову, но к сожалению не все из них так любезны.
Дополнительно на консолях палки в колеса вставляет убогий аим-ассист. Как бы вы не наводились, при прицеливании, вы всегда будете смотреть не на голову трупоеда, а на пространство рядом, которое надо преодолевать доводкой стика. Проблем добавляет и его бесконтрольность. Прицел перескакивает с цели на цель без вашего участия и живет своей жизнью.
Все же в боевой системе главное не стрельба, а рукопашные схватки с применением холодного оружия и мощного пинка под зад. А как известно, способность дать оппоненту поджопник — это сразу +1 балл. Использую ножи, тесаки и мачете, всевозможных видов, можно отсекать головы и конечности, надоедливым трупам. Особенно хочется отметить сочный импакт и систему повреждений построенную на слоях. Так вполне успешно с зомби срезаются куски мяса, а проломленная или отсеченная голова запускает эффектный слоумо.
Кстати об орудиях умерщвления уже мертвых. В игре представлен крайне разнообразный арсенал и как в каком-нибудь лутер-шутере он имеет градации качества от серого мусора, до оранжевого легендарного свинцового стояка. Правда вся эта куча добра сводиться к классам, по типу режущее и дробящие, так что нет особой разницы - орудуешь ли ты трубой или молотком, мувсет будет одинаковым, как и эффективность.
Отдельно выделим крафт. Помимо истребления нежити, мы попутно занимаемся сбором различного мусора и чертежей для модификаций оружия. Сами эти модификации слабо радуют разнообразием и все идет к тому, чтобы выбрать что-то подороже, а следовательно и эффективней.
Там где живут чудовища.
Место действия, как говорилось ранее — тропический остров с курортом. Забавное наблюдение. Все последние игры Techland о зомби, в плане локаций следуют примерно одной и той же структуре. В Dead Island у нас это Пляж-Курорт, Город с канализацией, Джунгли на отшибе и место финальной схватки — Тюрьма. В Riptide есть незначительные перестановки. Теперь начальная зона в виде пляжа, джунглей и канализации — это одна локация, но дальше все возвращается на круги своя и мы попадаем в Город и место финальной битвы в виде замкнутых пространств доков. Dying Light следует тому же пути. Начинаем в трущобах на отшибе с элементами сельской местности, проходим канализацию, попадаем в город, а после на битву с глав гадом на стройке. Джунгли же нам заменяют в дополнении The Following на обширные поля.
Если говорить конкретней, то начальная локация, наверно самая лучшая в игре. Пляжи курорта богаты на события, визуально цепляют кровавыми бассейнами, а количество мертвецов не такое обильное, чтобы схватки с ними превратились в рутину.
С переходом в город и следующий сюжетный акт соответственно, игра весьма теряет в красках, превращаясь в желто-коричневое месиво трущоб. В этот момент игровой процесс начинает тебя буквально душить. В следствии захламленности улиц и большого количества трупоедов, передвигаемся мы пешком, петляя значительную часть времени по бесконечным улочкам. Особенно проблем добавляют точки нескончаемого спауна зараженных. Эти недавно обратившиеся бедолаги, быстро бегают и больно бьют, а отстают крайне неохотно.
Выбравшись из города попадаем в джунгли. По сути это несколько локаций с парой точек интереса в виде небольших деревушек, по которым мы передвигаемся. Но после города, даже джунгли в виде широкой закольцованной кишки, ощущаются как глоток свежего воздуха.
Тюрьма же встречает нас серыми коридорами и такими же комнатами. Пожалуй больше ничего и не скажешь. К этому моменту в голове крутится лишь одна мысль — по скорее бы конец.
В целом локации не располагают запоминающимися местами или событиями. Мир практически стерилен или как бы это неиронично прозвучит, мертв.
Зомби и с чем их едят.
Тут у нас стандартный набор зомби апокалипсиса последних лет. Довольно сложно придумать, что то особенное в данном сеттинге. Так здесь можно увидеть множество прообразов особых зараженных из последующих игр студии.
Самым первым видом противников является ходок. Классический зомби из любого медиа, какой не возьми. Медленный и неуклюжий. Представляет опасность только в компании таких же доходяг. Но не стоит обманываться. При виде игрока довольно резво бросается в атаку, от которой можно уклониться и берет в захват с простеньким QTE. В этот момент вы все так же остаетесь уязвимы для атак других мертвецов. Имеют варианты c бронежилетами и касками, которые поглощают значительную часть урона или элементальные подвиды - горящий или токсичный ходок.
Зараженные упоминались ранее. Зомби которые стали популярны благодаря фильму "28 дней спустя". Быстрые и крайне опасные. Доставляют массу неудобств, хоть и не так устойчивы к урону. Даже отсечение руки для них смертельно.
Громила. Первый минибосс встреченный в игре. Двух метровый здоровяк, который больно бьет и медленно передвигается. Способен отбрасывать игрока, причем анимация падения и оглушения персонажа осталась такой же и в Dying Light, в котором аналогичному товарищу выдали похожую роль и здоровенную дубину заодно.
Самоубийца. Зомби камикадзе. Взрывается при близком контакте с игроком или запущенным в него предметом. Передвигается медленно. Опасность представляет только в узких проходах или неожиданным появлением за дверью.
Плывун. Раздувшийся труп плюющийся токсичной рвотой и обладающий значительным запасом здоровья. Не горит. Впрочем в местах его обитания всегда найдется канистра с пропаном, позволяющая его подорвать без особых проблем. Прообраз Жабы из Dying Light.
Таран. Громадина в смирительной рубашке, уязвимый только для ударов в спину. Не представляет особых проблем в одиночку. Уворачиваемся от атаки и бьем в спину. Предок Разрушителя.
Мясник. Зомби с заточенными костями вместо рук. Классический берсерк. Лучше не подпускать близко и расправляться с ним на расстоянии.
Мародеры и бандиты. Люди с огнестрелом. Больно бьют, но ведут себя крайне глупо, предпочитая все время сидеть за укрытиями. Достаточно легко с ними расправиться при помощи метательного оружия или выстрела в голову.
В Riptide добавятся дополнительные виды и подвиды мертвецов, но об этом опять же ниже.
Красоты дальних берегов.
Тут я мало что могу сказать. Опыт и воспоминания 2011 года не так ярки, чтобы сравнивать их с сегодняшним днем. Графическая составляющая вполне себе на уровне. Переработали текстуры и освещение. Подняли дальность прорисовки и детализацию. Избавились от мыла и докрутили эффектов. Багов при прохождении на PS4 замечено не было. Единственное ,что удручало, это некоторая засвеченность, которая особенно сильно бросалась в глаза при передвижении на авто. Впрочем на сочность картинки это влияло слабо.
В целом это пример хорошего ремастера. Да он не привносит ничего нового, кроме подтянутой графики, но на то это и ремастер, а не ремейк.
Riptide или на те же грабли дважды.
Сюжетный сиквел первой части, который следовало бы называть не полноценной игрой, а большим аддоном. Продолжает историю персонажей, которые, вот неожиданность, вновь попадают на зараженный зомби-вирусом остров, правда на соседний. Игровая механика не претерпела особых изменений. Поправили баланс огнестрельного оружия, которое стало вполне себе эффективным средством уничтожения мертвой силы противника. Усилии специализации персонажей. Так упор Парны на огнестрел теперь имеет смысл.
Ввели нового персонажа в лице Джона Моргана. Дезертира из военных сил Австралии, склонного к бранной речи и рукоприкладству при помощи кастетов. Обладает забавным австралийским акцентом и внешностью молодого Курта Рассела. Ведет себя как типичный вояка из боевиков 80-90х и это можно прочувствовать, потому что теперь персонаж не просто болванчик, который открывает рот только в катсценах, а все остальное время угу-ага-окей. Герой активно участвует в диалогах, сыплет оскорблениями и комментирует окружающую ситуацию, что само по себе добавляет живости.
Помимо нового героя и места действия добавились и игровые фичи. Теперь у нас имеется лагерь выживших, который надо развивать. Но по правде сказать этот момент выглядит недоделанным и добавлен судя по всему для галочки. Похоже разработчикам не хватило времени на реализацию всех задумок, поэтому развитие лагеря сводится к сбору мусора для персонажей, который улучшает их урон и открывает новые позиции при торговле. Зачем болванчикам улучшать урон?
Тут кроется второе нововведение. Кроме развития лагеря, его приходится еще и защищать во время сюжетных событий. Удерживаем свой пятачок от орд зомби, возводим баррикады, минируем подходы и отстреливаемся из турели. Тут и пригождается прокачка выживших тунеядцев, потому что в случаи их смерти, вы видите неожиданную надпись Game Over и откат на последнею контрольную точку. Не сказать что это некое большое удовольствие, но это хотя бы какое-то разнообразие в рутинном нарезание трупоедов.
О трупоедах. Разнообразных уродливых мутантов значительно прибавилось. Появились Крикуны, призывающие зараженных с округи, как и в Dying Light. Рестлер - живучий мутант, супер медленно двигается и супер больно бьет. Гренадер - ученый в костюме химзащиты, кидающийся ошметками своего тела, как гранатами. Отдельно выделяются утопленники. Мертвецы что плавают в воде, ожидая в засаде незадачливого игрока, реагирующее на шум и движения. И так мы переходим к еще одному нововведению.
Появился новый вид транспорта - лодка, которая позволяет передвигаться по рекам острова. Очередной тоскливый способ разнообразить бэктрекинг. Теперь к пешим прогулкам и поездкам, добавляется сплав на лодке в окружении разъяренных утопцев, разбуженных шумом двигателя.
Помимо всего выше описанного в игру добавили данжы с уникальными боссами зараженными и лутом для прокачки лагеря. Особого интереса они не представляют и годятся только для выбивания опыта. Сами данжи представляют из себя стандартные, повторяющиеся локации нескольких видов. Короче говоря это первая неуклюжая попытка сделать, то что мы получили в DL в виде зараженных зон.
В целом Riptide неплохое продолжение основной игры. Он не сильно развивает идеи предыдущей своей итерации, мало привносит нового и это самое новое явно не работает, так как задумывалось. Но с другой стороны кампания не такая затянутая, прокачка идет значительно быстрее, а плотность событий выше. Интересным моментом является тот факт, что главный герой хоть и иммунен, но все же заражен, а приступы ярости, которые являются одной из механик игры, последствия вируса и его мутации, которые c течением времени становится контролировать все сложней. Это перекликается с сюжетом грядущего DL2 и его слоганом Stay Human.
Что в итоге?
Dead Island: Definitive Collection это крепкая, средняя игра, в новой графической обертке, но с теми же проблемами, что и десять лет назад. Много бэктрекинга, унылые квесты, не поощряющая боевая система, которая быстро приедается. Все эти проблемы уходят на второй план в кооперативе, под который она и заточина, ведь как известно в компании друзей игра становится в два раза интересней. Прохождение же в одиночку - сомнительное удовольствие. Вы конечно сможете получить свою долю веселья, в течении нескольких вечеров, при условии любви к зомби сеттингу, но лишь на этом далеко не уедешь. А для всех остальных есть Dying Light, в котором были учтены все ошибки прошлых игр.
Сможет ли Techland повторить успешный переход от Dead Island к Dying Light или мы получим новый Riptide? Узнаем 7 декабря 2021 года.