Существование вне тела: как выглядит «игра от второго лица»

Концепция, которую трудно описать и ещё сложнее показать с помощью геймплея.

Большинство трёхмерных игр можно разделить на два типа — они либо от первого лица, либо от третьего. В первом случае вы видите мир глазами персонажа, в то время как во втором — как бы со стороны.

Видеоэссеист Ник Робинсон задался вопросом: если существуют виды от первого и от третьего лица, то как бы мог выглядеть вид от второго?

Для начала блогер решил посмотреть на это с грамматической точки зрения. В литературных произведениях, написанных от первого лица, персонажи обозначаются местоимениями «я, мы», в то время как от третьего лица — «он, она, они».

Повествование от второго лица также существует, и в нём используются слова «ты, вы». Впрочем, выглядит оно слегка странно: «Ты идёшь туда», «Ты делаешь это» и так далее. В литературе второе лицо используется редко — а вот, например, в инструкциях оно встречается часто («встряхните баллон»).

Игру, в котором используется повествование от второго лица, блогер нашёл случайно. Ей оказалась Driver: San Francisco, которая вышла ещё в 2011 году.

Существование вне тела: как выглядит «игра от второго лица»

Само собой, далеко не весь геймплей выполнен в таком виде — лишь миссия «Цель» в конце шестой главы.

В Driver: San Francisco у главного героя, полицейского Джона Таннера, есть суперспособность — он может «вселяться» в тела водителей других машин. В шестой главе герой использует её, чтобы от имени другого человека, Орделла, внедриться в банду гангстера Джерико и сорвать планы по совершению крупного преступления.

В миссии «Цель» Таннер-Орделл должен сопроводить Лейлу — международного агента-убийцу, а также правую руку Джерико. По плану, ему нужно привести её в ловушку — прямо в руки полицейских.

Задание начинается как обычно — однако, как только повествование «переносится» в тело Орделла, Лейла выдаёт ему задание: догнать и помочь устранить человека, который мешает планам Джерико. И, конечно же, целью оказывается реальный Таннер — в том самом жёлтом «Додже».

Вам приказали убить... вас же.

Ник Робинсон, видеоэссеист

После того, как катсцена заканчивается, включается вид от первого лица — от глаз Орделла, сидящего в машине. Перед ним стоит «Додж» с главным героем, которого нужно преследовать. И, как только игрок нажимает на кнопку газа, в первую очередь начинает двигаться именно «Додж», а не Орделл. Стоит начать вилять влево-вправо, происходить это начнёт также с «Доджем».

По факту, управляете «Доджем» вы — но наблюдаете за этим от лица Орделла, сидящего в другой машине и контролируемого искусственным интеллектом.

Со стороны это может выглядеть как любая другая миссия преследования, которые мы видели сотни раз до этого — однако геймплей перевёрнут с ног на голову.

В этом есть нечто шокирующее и сбивающее с толку — когда вы наблюдаете на экране вид от первого лица, но контролируете машину, которую преследуете. Данная миссия дарит самые близкие ощущения того, что можно было бы назвать существованием вне тела — и я не могу забыть её с тех пор, как впервые поиграл в Driver: San Francisco в 2011 году.

Ник Робинсон, видеоэссеист

Задание довольно линейно — преследование проходит по заранее подготовленному маршруту. Однако, если в самом начале развернуть «Додж» на 180 градусов и уехать в обратном направлении, то можно попасть в открытый мир.

Как только я это сделал, ИИ начал паниковать, безумно выворачивая руль для того, чтобы моя машина оставалась в его поле зрения.

Ник Робинсон, видеоэссеист

Так как на этом этапе игрок пока ещё не доехал до первого чекпоинта, таймер завершения миссии не включается — и потому ездить по открытому миру от второго лица можно сколько угодно

Робинсон попробовал разные вещи — например, блогер смотрел, что будет, если постоянно сталкивать «Додж» с трафиком или попытаться въехать на нём на трамплин.

Впрочем, одно ограничение всё же оставалось. Это полоска здоровья «Доджа» — если разбить машину, то миссия проваливалась.

В качестве эксперимента Робинсон довёл машину до критического состояния, а затем нашёл тесный переулок — после чего развернул свой «Додж» и начал ехать прямо на ИИ-Орделла. Это поставило бота в трудную ситуацию: он не мог развернуться, но ему нужно было держать игрока в поле зрения — потому искусственный интеллект начал попросту сдавать назад.

А потом произошло вот это.

Машина Орделла улетела на сотни метров вверх, безумно вращаясь по своей оси, а затем приземлилась обратно. Корпус «Доджа» торчал внутри неё.

Существование вне тела: как выглядит «игра от второго лица»

Также Робинсон отметил, что по странной причине эту миссию нельзя перепройти — в отличие от всех остальных в игре. После её завершения появляется лишь кнопка «Продолжить», в то время как «Повторить» куда-то пропадает.

По словам блогера, игры десятилетиями строились на возможности «вселяться» в чужие тела — и Driver: San Francisco, по факту, интерпретировала эту идею на другом, более глубоком уровне.

Я продолжаю осмысливать миссию «Цель» даже годы спустя — к такому опыту я явно не был готов. Даже писать сценарий для этого ролика было той ещё задачкой — потому что мне нужно было постараться объяснить то, что почти неописуемо. В самом деле, вы должны поиграть в эту миссию сами — чтобы полностью осознать, насколько по-сумасшедшему она ощущается.

Ник Робинсон, видеоэссеист
457457
164 комментария

Комментарий недоступен

251
Ответить

( ͡° ͜ʖ ͡°)

72
Ответить

ЮТАБ

21
Ответить

Ахах и у меня! Я буквально позавчера смотрел этот видос.

20
Ответить

Да она походу у всех подряд выскакивает. Вопрос ведь очень интересный. Вот только одним драйвером дело не ограничивается.

5
Ответить

Нет, просто ты уникальный. 
Мы - случайны. 

5
Ответить

 видеоэссеист

196
Ответить