Tension - специальная шкала внизу игрового экрана, которая заполняется во время раунда, для её заполнения требуется совершать "атакующие" действия. Сближение с противником, пробивание стен, атаки и т.п. При заполнении шкалы менее 50%, этот ресурс можно использовать для выполнения специальной защитной техники Faultless Defense. После заполнения более 50% появляется возможность использовать более интересные техники. Имеет более универсальное название - метр
Normal | Command normal - нормалами называются атаки выполняемые персонажем при нажатии на кнопку удара. Командными нормалами называются атаки выполняемые персонажем при нажатии на кнопку направления + кнопку удара.
В игре есть 5 кнопок ударов P - Punch, K - Kick, S - Slash, HS - Heavy Slash, D - Dust.
В игре есть несколько типов ударов по высоте, я уделю внимание двум:
Лоу - требуется выполнить блок сидя
Оверхед - требуется выполнить блок стоя
Special - спешалами называются атаки требующие для выполнения ввести специальную последовательность направлений и потом нажать кнопку удара. Обычно это атаки с дополнительными спец. эффектами и особенностями
Command %any% - командный что угодно, действие которое обычно требует ввода специальной последовательности направлений и кнопки удара, вместо универсального для всех варианта
Startup | Active | Recovery - последовательное перечисление стадий анимации приема. Стартап это начальная анимация, во время которой персонаж готовится к атаке. Актив это стадия где совершается сама атака, наносятся повреждения и т.п. Рекавери последняя стадия, во время которой персонаж возвращается в нейтральное положение
В зависимости от использованного приема, каждая стадия может иметь дополнительные особенности. Самой частой особенностью для нормалов попавших в хит или блок, является возможность отмены рекавери в стартап спешала
Setplay - спланированная стратегия по вскрытию защиты оппонента путем запутывания его своими миксапами и опциями, заставляющая его все время угадывать, и наказывающая за каждый промах. Может вызывать у оппонента чувство безнадежности и желание отказаться от сопротивления
Mixup - ситуация в которой действия атакующего игрока, могут вынудить защищающегося открыться для атаки. В таких случаях защищающийся стоит перед выбором от чего защищаться, и каждый выбор ведет к разным защитным действиям. Возможные варианты бросок/удар, сверху/снизу, слева/справа. Один миксап может включать в себя сразу несколько вариантов
Hit confirm | confirm - подтверждение попадания, буквальный перевод уже многое объясняет. Это ситуация, когда начав атаку, вы убеждаетесь в том, что попали по противнику не стоящему в блоке, и после этого продолжаете небезопасными, но очень сильными опциями. Если вы попали по блоку, тогда стоит выбрать более безопасные опции, не позволяющие противнику вас за них наказать
Knockdown - ситуация когда удар роняет противника на землю. В игре есть обучение на эту тему. В разделе миссий
Neutral - нейтрал, достаточно объемное понятие, условно, описывает ситуацию и действия игроков которые в данный момент не находятся в состоянии прямого контакта
Dragon Punch | DP - понятие пришло из другого файтинга, обозначает прием персонажа при котором он взлетает вверх. Чаще всего ДП имеет кадры неуязвимости на стартапе и активе, но крайне уязвим во время рекавери. Обычно для исполнения потребуется ввести: вперед, вниз, вниз + вперед + удар.
ДП относится к группе ударов называемых реверсал, т.е. имеющих кадры неуязвимости на старте, и позволяющие в определенных случаях развернуть ситуацию в свою пользу.
Anti Air | AA - прием против атак с воздуха
Plus on block - в ситуации когда вы попали своим приемом в блок оппонента, что рекавери вашего приема займет столько же или даже больше (это называется минус на блоке) чем анимация в течении которой оппонент будет выходить из блока после удара (это называется блок стан). Но бывают приемы, которые имеют очень быстрое рекавери после попадания по блоку (это называется плюс на блоке)
Pressing - ситуация когда игрок своими действиями в игре оказывает давление на противника
Reset - буквально, сброс какой либо ситуации в нейтральное состояние
Armor - свойство приема при котором он может поглощать атаки противника
Overdrive | Super - прием требующий 50% теншена, ввода специальной последовательности направлений, при начале которого проигрывается небольшая кат-сцена. Сильные приемы наносящие много повреждений противнику
Frame trap - специальная обманка для оппонента. Разберем на примере серии из трех ударов, где первые два удара очень быстры, а третий очень медленный и оппонент заблокировав первые два удара может вас наказать, перебив третий удар своим быстрым ударом. В этом случае вы делаете два быстрых удара, провоцируя оппонента на попытку перебить третий удар, но вместо третьего удара, вы наносите другой, очень быстрый или имеющий кадры неуязвимости. Таким образом, уже вы наказываете оппонента за рискованное действие
Roman Cancel - особая механика серии GG, позволяет при наличии 50% теншена, отменить оставшиеся кадры анимации приема, замедлить противника если он попал в зону действия, и тогда у вас появится возможность либо сделать более злое комбо, либо сгладить неверное решение
Zoning - тактика игры, цель которой держать оппонента на нужной дистанции
Okizeme - японский термин, фактически это ситуация когда ваш оппонент упал единственное доступное действие это встать, а вы подготавливаете и совершаете какие-либо действия пользуясь своим преимуществом перед ним
Hitbox | Hurtbox - основа внутренней механики игры. А каждой анимации атаки есть несколько зон. Хитбокс это зона которой атака попадает и наносит повреждения. Хертбокс это зона на персонаже куда должен попасть хитбокс, чтоб нанести ему повреждения
Комментарий недоступен
Ты миссии в игре проходил? Там многие моменты показаны.
Попытался поиграть на геймпаде, невозможно(
Всё детство херачился в ГГ и всегда комбо делал на стике китайского джойстика за 350 рублей. А сейчас что на боксовом, что на сонивском, на стиках хер сделаешь комбуху, персонаж всё время то вверх прыгнет, то ещё не туда пойдёт.
Печаль.
Комментарий недоступен
Забавно, мне наоборот показалось, что считывает лучше GGХ2 части. Хотя проблемы возникали, но я больше винил в своей реакции.
Не с этого ли текста материал спиздил? Или автор?
https://docs.google.com/document/d/1h8KQ5p28LnVOaefaa_wCEs2FFPJq1QOU2697ABfjgzo/edit
https://i.imgur.com/aJYib1s.png
Или с одобрения одного из авторов, запостили от лица организационного аккаунта.