Главное не забывать, что ролевая игра, построенная на диалогах и скилл чеках, не является по определению лучшей. Равно как и ролевая игра, концентрирующаяся на сражениях, не является заведомо плохой.
Важно держать в уме, что да, Disco Elysium своим показательным отказом от боевой системы сильно выделяется на фоне остальных ролевых игр. Но что более важно, она очень талантливо написана, за этими диалогами стоит очень хороший писатель. И далеко не каждая игровая студия может сделать так же. Torment: Tides of Numenera вышла проходной, потому что она состояла почти целиком из диалогов и эти диалоги и близко не были так качественны, как в Disco Elysium, больше похожи на увлечённую жанром фантастики графоманию. Pillars of Eternity и Tyranny были гораздо лучше Torment, но их так же уносило в очень скучные полотна текста тут и там. И их сильно спасало наличие боевой системы, вносящей разнообразие.
Эксперименты - это прекрасно. Чем больше будет разнообразных ролевых игр, тем лучше для всех. Но гораздо важнее, чтобы каждый, кто берётся за создание своей ролевой игры не только думал об оригинальности своего проекта, но и трезво оценивал свои возможности. Простая, но качественная боевая тактическая ролёвка не причинит никому боли, а графоманская разговорная - вполне.
Главное не забывать, что ролевая игра, построенная на диалогах и скилл чеках, не является по определению лучшей. Равно как и ролевая игра, концентрирующаяся на сражениях, не является заведомо плохой.
Важно держать в уме, что да, Disco Elysium своим показательным отказом от боевой системы сильно выделяется на фоне остальных ролевых игр. Но что более важно, она очень талантливо написана, за этими диалогами стоит очень хороший писатель. И далеко не каждая игровая студия может сделать так же. Torment: Tides of Numenera вышла проходной, потому что она состояла почти целиком из диалогов и эти диалоги и близко не были так качественны, как в Disco Elysium, больше похожи на увлечённую жанром фантастики графоманию. Pillars of Eternity и Tyranny были гораздо лучше Torment, но их так же уносило в очень скучные полотна текста тут и там. И их сильно спасало наличие боевой системы, вносящей разнообразие.
Эксперименты - это прекрасно. Чем больше будет разнообразных ролевых игр, тем лучше для всех. Но гораздо важнее, чтобы каждый, кто берётся за создание своей ролевой игры не только думал об оригинальности своего проекта, но и трезво оценивал свои возможности. Простая, но качественная боевая тактическая ролёвка не причинит никому боли, а графоманская разговорная - вполне.