[Обновлено] Награждаем победителей за решение задач по геймдизайну

Со всеми победителями свяжемся в течение нескольких дней.

Материал подготовлен при поддержке MY.GAMES

[Обновлено] Награждаем победителей за решение задач по геймдизайну

UPD: найти победителей можно в блоках с задачами. Так как крутых работ оказалось много, мы добавили дополнительные призы — наборы с мерчем.

Если победители согласятся, мы добавим в материал их работы. Вы также можете делиться своими решениями в комментариях.

MY.GAMES вместе с командой геймдизайнеров Pixonic (авторы игр War Robots и Dino Squad) приготовили для DTF три задачи по геймдизайну. Они близки к тем, с которыми разработчики имеют дело в реальной жизни.

Мы предлагаем пользователям решить эти задачи. Лучшим подарим три Nintendo Switch Lite. Свою работу нужно описать в текстовом документе и загрузить в специальную форму, которая находится в конце материала, — ссылкой на Google Docs или файлом.

Условия

UPD: обновили срок объявления победителей.

  • Решения принимаются до 4 августа, 23:59 мск.
  • Каждая задача — отдельная номинация. В каждой номинации по одному победителю. Один приз — в одни руки.
  • Можно решить несколько задач, чтобы повысить шансы на победу.
  • Призёров объявят в этом же материале, до 6 сентября включительно.

Жюри:

  • Вова Никитин, ведущий геймдизайнер Pixonic.
  • Эрик Парамонов, ведущий геймдизайнер Pixonic.
  • Миша Вовк, руководитель отдела геймдизайна Pixonic.
  • Андрей Верещагин, редактор Gamedev-раздела DTF.

Задача 1: прототипирование геймплея

Победитель: Алексей Червяков.

Кандидатов было много, достойных работ тоже, приходилось жёстко отсеивать. Поскольку задача достаточно небольшая, мы внимательно следили, чтобы все её фрагменты соблюдались. Алексею удалось практически всё.

Игра полностью соответствует условиям: шутер, PvP-ориентированная, только одна из двух механик на всю игру. Очень продуманный и детальный концепт. Хорошая структура, обилие схем и примеров. При этом базовый геймплей понятен из первого же абзаца.

К сожалению, идея не абсолютно свежа — были похожие концепты, но менее проработанные. Ещё перед каждым боем игроку придётся повозиться с настройкой корабля и вооружения, это может приесться при многократном повторении. Но всё же по совокупности положительных сторон, это очень сильный и детальный концепт игры, поэтому и первое место.

Миша Вовк, руководитель отдела геймдизайна Pixonic

Получат набор мерча:

  • fenix birb — решение полностью соответствует условиям задачи. Хорошая структура и много референсов. Но во многом это просто PvP-шутер, а карты в виде лабиринта на практике обычно играются не очень увлекательно и быстро приедаются. Ссылка на решение.
  • Vodo rodov — один из самых оригинальных концептов. Но, к сожалению, не хватает деталей, и поэтому возникает много вопросов касательно его реализации для целевой аудитории любителей PvP-шутеров. Ссылка на решение.
  • Олег Ломаков — за полное соответствие условиям, хорошую поясняющую схему и интересный гибрид жанров. Ссылка на решение.

Задача

В PvP-шутерах основа геймплея — это перемещение и стрельба. Придумайте игру, в которой останется только одна из этих механик, но при этом геймплей по-прежнему будет интересен фанатам PvP-шутеров.

Задача 2: контент для кор-геймплея

Победитель: Игорь Бородаенко.

Интересный подход к дизайну способности робота — разбивка на две сущности смотрится свежо и интересно. Сочетание медленного снайперского геймплея и быстрого самолётного должно заинтересовать игроков. Предложения по визуальному дизайну можно было оформить более развёрнуто, но так тоже хорошо. Кроме того, Игорь попал в шорт-листы всех номинаций.

Эрик Парамонов, ведущий геймдизайнер Pixonic

Получат набор мерча:

  • serj lapchik — за большое количество деталей и референсов и в целом за сильный концепт. Ссылка на решение.
  • Екатерина Сапунова — хорошо проработанный концепт и работа с референсами.
  • Olga Elagina — один из самых уникальных дизайнов из всех предложенных. С ролью и задачами робота Ольге удалось разобраться, а вот со способностями получилось чуть слабее. Ссылка на решение.

Вводные

Представьте тактический PvP-шутер, где игрок управляет большими мехами (в качестве референса можно взять игру War Robots от Pixonic). У каждого робота может быть от одной до четырёх пушек и активная способность (абилка).

В мете за первенство соревнуются три меха.

Робот «А»

  • Танк-брузер с прочными физическими щитами — ему не нанести урон, пока не сломаешь защиту.
  • Способен на время ускоряться и по окончании действия абилки наносить AoE-урон.
  • Имеет среднюю огневую мощь.
  • Обычно за него играют агрессивно: нападают на врага напрямую, бегают вокруг и наносят урон абилкой до потери своих физических щитов.

Робот «Б»

  • Класс поддержки.
  • Способен телепортироваться к союзному роботу, на несколько секунд укрывать его и себя непробиваемым энергетическим щитом (нанести урон можно, только зайдя под купол), а также лечить себя и союзника, пока защита активна.
  • Когда действие абилки заканчивается, избегает прямого столкновения.
  • Средняя огневая мощь и прочность.
  • Обычно за него играют в паре с роботом «А» или «В».

Робот «В»

  • Диверсант.
  • Способен на время стать невидимым для систем наведения противника (визуально заметен, но навести оружие нельзя).
  • Пока активна невидимость, может ускориться, чтобы быстро и безопасно преодолеть большое расстояние. У способности небольшой кулдаун, поэтому её можно применять часто.
  • Высокая огневая мощь, но низкая прочность.

Задача

Придумайте нового робота, подходящего под следующие требования:

  • Снайпер: высокий урон, низкая базовая мобильность.
  • Контрпик роботу «А».
  • Не контрит робота «Б».
  • Его контрит робот «В».

Дополнительное условие: дизайн робота, его название или способность должны отсылать к чему-то, что будет знакомо и интересно игрокам из Китая: игру собираются активно продвигать в этой стране.

Опишите нового меха, его главную способность и дополнительные элементы.

Задача 3: мета

Победитель: Максим Бабкин.

Отлично написанный концепт — очень подробное и интересное решение. Отдельный плюсик за выведенную формулу расчёта и соблюдение всех условий задач. В концепте круто описан многофакторный матчмейкинг и учтены разные скиллы игроков и контроль винрейта — респект.

Вова Никитин, ведущий геймдизайнер Pixonic

Получит набор мерча:

  • Tim — за описание логики разогрева для новичков и дополнительные мотиваторы для игры в разных режимах. Ссылка на решение.

Вводные

В PvP-шутере от третьего лица есть несколько различных игровых режимов. В каждом режиме игрок получает отдельный рейтинг (ведь умение играть в одном не означает умение играть в другом).

Матчмейкинг в игре организован просто: рейтинги игрока во всех режимах суммируются, союзников и соперников ему подбирают со схожими суммированными значениями.

Рейтинг по итогам матчей изменяется на фиксированную величину, в зависимости от лиги игрока. Лига же зависит от рейтинга в конкретном режиме — в каждом лига своя.

За победы в боях и достижение новых значений общего рейтинга игрок получает награды. Они позволяют прокачивать персонажа. При этом его сила не влияет на матчмейкинг.

На эту систему прогрессии завязана вся экономика игры, изменить её нельзя.

Проблема в том, что игроки, которые играют преимущественно в одном режиме и имеют там высокий рейтинг, часто попадают в очень сложные для них матчи в других режимах. При этом из-за отставания по наградам в общем рейтинге их персонажи прокачаны недостаточно.

Задача

Придумайте, как изменить матчмейкинг или другие правила игры, чтобы обеспечить адекватную сложность всем игрокам. Отключать существующие режимы при этом нельзя.

Сложность также должна быть неравномерной, чтобы игроков иногда забрасывало и в простые, и в сложные матчи.

Приём работ уже окончен

Но если вы хотите работать в геймдеве, международный игровой бренд MY.GAMES ищет специалистов к себе и в дочерние студии, среди которых Pixonic, Owlcat Games, Allods Team, Bit.Games, Studio Nord, IT Territory и другие. Они разрабатывают такие игры, как Pathfinder: Wrath of the Righteous, Skyforge, War Robots и Hustle Castle.

Работать предстоит над проектами для всех платформ: ПК, консоли и мобайл. Основные требования: опыт от двух лет, уровень миддл, синьор или лид. У компании открыто больше 10 вакансий для геймдизайнеров разного профиля.

С теми, кто заполнил все поля и при этом хорошо справился с заданиями, свяжутся HR-менеджеры MY.GAMES. Вы также можете откликнуться на предложения о работе самостоятельно — ниже по ссылке доступны все вакансии. А если не найдёте подходящую, но всё равно хотите работать в MY.GAMES, напишите на почту: [email protected].

Общий срок проведения Конкурса: с 08 июля 2021 года по 24 ноября 2021 года. Период определения победителей Конкурса: с 05 августа 2021 года по 21 августа 2021 года. Информация об акции и организаторе

4747
263 комментария

Ага. Вам решения, нам свитч, вам миллионы с идеи. 

169

Комментарий недоступен

54

Комментарий недоступен

9

Неправильный подход. Это скорее вопрос трудозатрат:
Нинка лайт стоит 15 тысяч.
Тут задач от силы часов на 3-5
Поэтому все выливается в "адекватно ли мне поработать по ставке 5 тысяч в час?".
Да, шанс победы не 100%, но если ты гений с идеей, которую потенциально можно украсть, то и победить для тебя проблем не составит. Логично?

4

Знаешь пофиг, пусть так. Во-первых, хочу свитч. Во-вторых если в мою идею которую сделают прямые трудолюбивые руки будут играть миллионы, то я таки согласен просто на упоминание в титрах.
Люди забыли, что иногда чтобы создать хорошую игру надо просто быть энтузиастом

Сначала 
Участвовать можно без опыта в геймдеве.А потом
Опыт работы в геймдевеСпециализацияи
С теми, кто заполнил все поля и при этом хорошо справился с заданиями, свяжутся HR-менеджеры MY.GAMES.

Может человеку только Свитч надо.

44

участвовать можно без опыта в геймдевелол

65